声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夜风
如果时间再倒退半年,恐怕大家很难相信Embracer Group会这么快走到裁员砍项目的一天。
在此之前的至少两年时间里,这家庞大的瑞典集团都保持着大量收购游戏公司和工作室的步调,并因此一直以「收购狂魔」的形象为人熟知。在2020-2022财年(某财年指该年4月1日至转年3月31日,本文下同),集团一共收购了113家游戏工作室和发行商(计数包含母公司及其下设子公司),另外还有一个漫画产业集团(包括母公司和5个子公司)以及一个IP权利。似乎没有什么能停下它扩张的脚步。
然而今年6月,集团突然宣布了「重组计划」,预计将进行一系列的裁员、砍项目、结构调整,并收缩投资规模、节约成本。集团创始人兼CEO Lars Wingefors称,「这将使我们能够作为一个强大的公司,来应对日益恶化的经济和市场现实」。
Embracer集团不得不迈出这一步,并不只有内部因素。一场席卷整个游戏行业的风暴,恐怕已经降临。
Embracer集团的故事要从创始人Lars Wingefors说起,而这人毫无疑问是一个天生的商人。
Lars Wingefors
「我希望有朝一日,卡尔斯塔德能成为一座游戏之城。」这是Wingefors在接受媒体采访时的发言。
卡尔斯塔德是瑞典的一座湖港城市,是家乡,也是「梦开始的地方」。他在这里通过大量收藏和倒卖邮购漫画,赚得了人生的第一桶金,甚至成为了全国有名的邮购漫画收藏家和零售商,而那时他只有15岁。
除了漫画之外,他后来也开始倒卖二手游戏卡带,并从高中辍学,建立起了一家公司Nordic Games,将实体游戏零售业务继续做大。这家公司相当早地赶上了那个年代的IT浪潮,后来成为了一个有七家门店的连锁零售店,在2000年被英国的一家互联网公司收购,卖出了700多万美元。这一年他23岁。
他紧接着成立了一家新公司Game Outlet Europe,并回购了Nordic Games的北欧分部,开始在国际范围内继续做游戏卡带和CD生意。他的第一笔对游戏研发的投资也在这一时期发生,是任天堂Wii主机上的卡拉ok游戏《We Sing》,这款游戏在2009年大获成功。
「我是玩Commodore 64(1980年代非常畅销的老式家用电脑)长大的。我和其他在瑞典长大的年轻人一样喜欢游戏。但对我来说,更让我兴奋的是人、行业和业务。」他说。
当年Commodore 64电脑游戏的广告,来自知乎@蓬岸 Dr.Quest
他的目光也确实一直紧盯着市场。2011年,他在原公司的基础上成立了新一代Nordic Games,又陆续投资了许多游戏开发商,并逐渐介入了游戏发行业务。新公司在成立的第一年就收购了当时小有名气的游戏发行商DreamCatcher(追梦者),后者的主要作品包括《恐惧杀手》《破箱人》等许多大受好评的游戏。同一年收购的还有奥地利游戏公司JoWooD,同样在当时非常有名。
公司的下一个转折点是在两年后,也就是2013年。当时北美游戏大厂THQ宣告破产,公司旗下许多游戏被公开清算拍卖。Nordic Games成功争得了其中的100多项游戏版权,顺势将THQ的品牌和商标也收入囊中。这次收购使得公司的业务规模迅速扩张,为这些收购来的IP制作的续作也大赚特赚。到2015年时,THQ旗下IP的收入合计约占Nordic Games当年销售额的65%。
2016年8月,Nordic Games宣布更名为THQ Nordic,并以「THQ回归」的口号展开宣传,引起不小的震动。Wingefors当时表示:「顶着THQ这个金字招牌,能让我们手里的作品更抢眼。」同年11月,THQ Nordic上市纳斯达克。这一年Wingefors 39岁。
随后的几年里,THQ Nordic也一直保持着不停收购的步调,不仅收入稳步提升,公司人数也呈现出迅猛的增长。尤其是在2018年收购了德国公司Koch Media,其旗下的游戏品牌Deep Silver本身就是一个有6家工作室的大集团。「我们只有通过挑战自己才能发展。投资回报有时很快,但往往需要时间。秘诀是永远不要放弃。」他这样总结道。
因统计方式变更,表中2018年为15个月的收入数据
到了2019财年末,公司已经发展得相当庞大了,拥有六大集团(其中五个为游戏业务)、共31家工作室,THQ Nordic只是其中的一个集团。Wingefors就是在这个时候将公司更名为Embracer Group,并进行了一些公司架构的调整,从而更好地管理这个庞然大物。
这也为集团接下来的扩张打下了基础。此后的三年间,Wingefors仍延续着之前一贯的靠收购拉动增长的策略,只是规模大了许多。尤其是2021年,这一年花在投资上的钱(本句中指投资活动产生的现金流量)几乎是2016-2020这五年投资消耗总和的3倍。
这种大规模的收购行为和现在的腾讯、网易两家巨头在海外的动作似乎有一定的相似之处。他们同样是大量吸纳人才,然后给予被收购的工作室很高的自主权。
「对我来说,这不是要达到一定的收入或利润水平,而是要建立一个对我们集团有意义的生态系统,让他们有更多的机会,并进一步推动他们的雄心壮志。」Wingefors在一次媒体采访中强调,与其他一些行业巨头在该领域积极收购关键人员不同,Embracer旗下的所有实体都是自主运营的。他所说的生态系统是一种将这些公司联系在一起的引线,让这些公司能在他们认为合适的地方实现合作。「Embracer的作用是使这些企业能够专注于自己的抱负,并在可能的情况下支持它们。」
集团旗下的一位程序员Simon Rojder这样评价母公司的收购行为:「如果你只是远远地观察他们,可能会搞不懂公司在做什么。他(Wingefors)所做的就是找到那些有想法的人,然后让他们放手去做。这家公司被称为游戏界的巨龙怪物,因为他们吸收了一切。但是他们给了你空间去做你的工作。我们觉得自己很独立,尽管名义上不是。」这位程序员是Mirage工作室的创始人,他的工作室在2016年被集团收购。
在对收购对象的选择上,Wingefors也延续着之前的风格,即收购已有的成名IP,哪怕是已经逐渐淡出玩家视野的老IP,然后通过制作重制版或续作等方式继续从中挖掘价值。2021年2月收购的《无主之地》开发商、2022年5月收购的《古墓丽影》开发商、2022年8月收购的《指环王》IP方,均能体现出这种思路。
这位思路清晰的商人,今年做出收缩投资的判断,似乎也是不得已而为之。
必须说明的是,对于上市公司来说,资产负债的增加并不完全是坏事,反而代表着公司有强大的偿债能力——我如果要补西墙,有这么多东墙可以供我拆。因此我们常常能在许多国外上市公司的财报中看到「我们保持着强劲的资产负债」这样的字样。这也是Roblox三年连亏140多亿,仍有一定底气的原因之一。只要《Roblox》数据仍然欣欣向荣,「元宇宙」概念仍没有被市场抛弃,无论股民还是投资公司都仍然愿意为它提供源源不断的现金流。当然,这也意味着风险会越来越大。
相比之下,现金流对公司的决策来说才是更加重要的命脉,也更能反映公司的经营状况,毕竟资金需要流动起来才能创造价值。而游戏公司、尤其是Embracer这种专注于主机游戏的公司,状况则要更加复杂。游戏产业不像其他大多数产业一样有稳定的收入回报,需要先大量地、持续地投入时间和金钱,等到游戏发售之后才能收获回报。再加上游戏能否得到市场认可还是未知数,如今制作大成本游戏已经无异于一场豪赌了。而Embracer集团又要同时保持着大手笔的收购行为,无疑需要更加大量的资金支持。
实际上在这几年间、尤其是在交易数量最多的2020和2021两年,集团主要是靠不断发行新股来增加现金流量,甚至于几乎平均每月都要进行两三次新股发行。
图中New share issue即为发行新股
这一点从集团的现金流量表上也能看出来。自从上市以来,集团的现金流基本上大部分来源于筹资活动,即发行新股或外部投资,来自经营活动的现金则只占很少的一部分。而投资活动消耗的现金流则无法忽视,甚至常常能抵消掉正面的现金流入。
结果,在2021年和2022年,集团的期末现金流都是大额负数。短时间内或许影响还可控,但长此以往经营风险会越来越大,如同走钢丝一般,任何可能的意外都会引发多米诺骨牌般的效应,最严重的情况可能导致资金断裂。
期末现金流量=经营活动现金流量-投资活动现金流量+筹资活动现金流量
然而这意外说来就来。在今年5月底举办的一场例行的业绩说明会上,Wingefors透露集团与一个大型合作伙伴的一项合作刚刚宣告破裂,而这笔交易本来可能价值20亿美元(约合146亿元人民币)。后来有媒体曝出,这一合作伙伴是由沙特政府支持的投资公司Savvy Gaming Group,这同样也是在国际赫赫有名的投资界土豪。
消息一出,集团股价当即暴跌了40%。看来股民也心知肚明,对于这家一直走在钢丝上的集团来说,失去如此大一笔资金的影响是伤筋动骨的。
Wingefors称,在此之前双方已于2022年10月达成口头承诺,内容涉及多款大型游戏的开发,由此带来的「六年内的相关收入超过20亿美元」。本来双方已在长达7个月的谈判后将全部文件签署完毕,但就在这次发布会前夜,合作方突然打来电话叫停了这一合作签约。实际上Savvy在去年6月还刚刚斥资10亿美元(约合72亿元人民币)收购了Embracer 8.1%的股份,双方本来应该处于相当紧密的合作阶段。这一来属实打了Embracer一个措手不及,算下来相当于平均每年少了24亿人民币的融资收入。
突如其来的困境之中,Wingefors的决策也算是当机立断。很快在6月中旬,集团宣布了一项「全面的重组计划」,旨在「提高效率并减少资本支出」。预计到2024财年末,集团将减少至少29亿瑞典克朗(约合19.43亿元人民币)的资本支出,并且每年减少至少10%的管理费用、至少8亿瑞典克朗(约合5.36亿元人民币)。
具体措施则涉及到了许多层面,从投资收购到项目规划均包含在内:
减少管理费用、合作和出版费用、SG&A费用
(指销售成本、综合开销及行政管理费用)
;
关闭或终止一些预期回报较低的工作室和项目
;
为
游戏投资和进度审查
创造更全面、更集中的流程,同时保持创意自由;
公司和业务的整合,包括对运营集团结构的审查;
减少对外部开发的投资
,更多地关注已有IP的内部开发;
为自研的大预算游戏增加外部投资;
重新聚焦于集团的主要业务领域;
执行集中、标准化、数据驱动和精确的
游戏预测方法
;等等。
除了一些常见的降本增效措施之外,投资和决策看起来都要更加谨慎,对已收购工作室「散养」式的管理恐怕也要告一段落了。为此,集团还任命了一名临时COO和一名临时CSO,「将共同领导项目的规划和实施」。由此而产生的重组成本预计有5亿瑞典克朗(约合3.35亿元人民币)。
Wingefors在同时发布的公开信中宣布:「到2024年3月,该计划将分为不同的阶段,重点是节约成本、调整资本配置、提升效率和组织整合。初始阶段立即启动,主要目标是整个集团的成本节约。下一阶段也将随后开始,需要进一步分析以确定具体行动。最后阶段将侧重于内部整合、进一步提高资源利用和整个集团的协同效率。」但如此庞大的集团,实际行动起来能否有如此快的收效,恐怕还要存疑。
「今天提出的计划,将使我们从目前的大量投资模式转变为能在今年产生大量现金流的业务。这将使我们能够作为一个强大的公司来应对日益恶化的经济和市场现实,它将从根本上改变我们的增长优先级,通过筹集资金来优化现金流,并基于我们自己的现金流实现增长。事实是,我们行动得越快,我们就越快成为一家更强大的公司。……我们将更加关注整个集团的问责制,确保绩效符合或超过当前目标。」
Wingefors的意思相当明显:集团对投资市场的研判比较悲观,故而将努力摆脱对外部输血的依赖,争取让实实在在的游戏业务成为集团的主要现金来源,为此需要确保整个集团的运行效率,尽早避免陷入尾大不掉的困境。
他说的「立即启动」也绝非戏言。根据目前已经曝光的消息,就在当月,Embracer就关闭了旗下的一家工作室Campfire Cabal,而这家工作室成立还不到一年,正在开发PC端的回合制RPG游戏。
9月初,集团关闭了旗下Gearbox工作室的一家子公司Volition Games,其代表作包括知名的《黑道圣徒》《红色派系》《自由空间》。一周之后,Gearbox工作室也被曝出可能会被出售,但集团还在考虑中。Gearbox工作室在前文还刚刚提及过,它是知名IP《无主之地》的开发商,在2021年2月才刚刚被集团以13.8亿美元(约合100.72亿元人民币)天价收购。
也是在9月,集团旗下的Rainbow工作室被曝裁员,涉及一名首席技术美术。这家工作室曾开发了《究极大越野:传奇》,是前文提到过的在2013年被集团收入麾下的THQ的众多IP遗产之一。
几乎同时,集团旗下的Beamdog工作室也被曝出裁员消息,涉及26名开发团队成员,包括一名制作人。这是《博德之门:增强版》和《Mythforce》的开发商,在2022年4月被集团收购,到裁员时还不满一年半。
9月底,正在开发中的《星球大战:旧共和国重制版》的相关视频被合作伙伴索尼PlayStation陆续下架。这款游戏曾遭遇过制作组更换,现在的两个开发团队都隶属于Embracer旗下工作室Saber Interactive。据猜测游戏很可能已被取消。
这些还只是得到了曝光的部分,几乎每有类似的消息传出都会使集团的股价再下跌一点。而在9月下旬的一场例行的年度大会上,Wingefors表示集团还会继续重组或缩减一些团队,并且还会关闭几家工作室。
这段勒紧裤腰带的日子,暂时还看不到头。
比一家游戏巨头突然开始裁员砍项目更可怕的是,它的经历并非个例,而整个游戏行业似乎都在呈现出类似的趋势。反过来说,Embracer遭遇的困境也必然有外部因素的影响。
外部投资者对游戏行业的兴趣正在显著下降。根据数据机构PitchBook的统计,今年第三季度,风投集团在游戏领域的投资共有7.03亿美元(约合51.28亿元人民币),是近三年来的最低水平,而且较低的趋势已经持续了整整一年。而在2020年中期到2022年中期,游戏行业每个季度获得的投资都超过20亿美元,巅峰期(发生在去年第二季度)甚至有约60亿美元,如今仅有那时的约12%。
图片来自彭博社
虽然这只不过是掉回了疫情前的水平,但是实际上游戏研发成本已经较疫情前大幅上升,市场竞争和投资风险也都在加剧,此时投资水平的大幅下降对行业的负面影响要大得多,绝不可同日而语。将Embracer逼入困境的最后一根稻草,即Savvy未能兑现的那笔20亿美元的投资,正是案例之一。
从内部来看,游戏开发成本不断上升导致投资风险上涨,是导致这一情况的重要原因。此前在微软与动视暴雪的收购案中,一些披露的文件显示索尼《最后生还者2》的开发成本已经达到了2.2亿美元(约合16.05亿元人民币)。PitchBook的一位分析师称,「游戏开发是有风险的。仅有一小部分游戏能收到巨大的回报,但在早期阶段很难挑选出这些游戏。」在投资者更加厌恶风险的环境下,风险投资公司正在提高「他们投资的游戏和工作室的门槛」。
从外部来看,市场萎缩、竞争加剧导致营销成本上升,这是另一个重要原因。彭博社的分析指出,疫情宅家红利的消退使得玩家在游戏上的注意力越来越少,围绕元宇宙和Web3等新概念的炒作也开始降温。一位资深行业分析师表示:「每个平台上都有很多内容。……这使得营销成本非常高昂。」更别提许多大作已经牢牢把控了市场。披露文件显示,有100万PlayStation用户只玩一款游戏:动视的《使命召唤》。
需要注意的是,这几种情况在国内同样突出。游戏新知已经指出,上市公司正在付出越来越高昂的研发费用和销售费用,甚至已经对公司利润产生显著影响。另一方面,头部的两大巨头收入上升,带动整个市场份额上升,但实际上其他腰部游戏公司的收入总和正在下降。
前述资深行业分析师也提到,大型发行商正依赖于现有IP的大众吸引力,他认为这是一种「赚钱的简单方式,而不是尝试新想法」。「它扼杀了游戏产业的中产阶级。」简单翻译一下就是,巨头们的立项选择也趋于保守,而这种创作环境对于中小企业来说意味着更大的试错风险。如果连那些家大业大的巨头都开始瞻前顾后,谁还敢在湍流中冒进呢?
凡此种种,最终都导向了风投公司的投资意愿大幅下降的结果——或者说是结果之一。找不到投资的中小厂商越来越多,并在近一个季度里格外集中地传出裁员甚至倒闭的消息。
8月底,Mimimi Games宣布将在未来几个月内按照计划裁员,最终关闭工作室。原因是「未来的制作成本增长速度超过了游戏类型(指潜行策略)潜在收入的增长速度」,工作室难以承受不断增加的财务压力和风险水平。这家工作室的《影子战术》系列和《赏金奇兵3》将潜行策略(这是他们自己起的新称呼,实际上可以算是一种RTT游戏)这一小众品类拔高到了业界公认的革新高度。然而8月发售的新作《影子诡局:被诅咒的海盗》叫好不叫座,虽然Steam好评率达到了95%,但因为品类比较小众,销量相对惨淡。工作室创始人曾透露,要不是获得了德国政府最高50%开发成本的补贴,这款游戏根本无法诞生。
巧合的是,让工作室声名鹊起的前作《影子战术:将军之刃》的发行商,正是前面刚刚提到过的在6月宣布关闭开发团队的Daedalic Entertainment。更巧合的是,Mimimi Games曾在2018年面临破产危机时,得到过Embracer(当时还叫THQ Nordic)的帮助,后者授予了他们RTT经典IP《赏金奇兵》的授权,并支付了预付款作为开发费用,成为了工作室的救命稻草,这才有了后来同样广受赞誉的《赏金奇兵3》。然而,这几个曾互相成就的合作伙伴,如今全都陷在前所未有的困境中,或死或伤。
10月初,外包工作室Puny Human宣布将于年底之前裁掉剩余的所有全职员工,并采取措施清算资产、出售部分IP,还将对旗下部分产品开源。CEO称:「一位客户拒绝支付先前同意的款项,使我们无法维持正在开发的项目所需的资金流。」这导致公司经营陷入恶性循环。
几乎同时,开发了《回力镖X》的工作室DANG!宣布工作室倒闭。官方在公告中表示他们已经没钱了,无法为下一款游戏筹到资金,开发人员们已经分道扬镰了。
Telltale Games工作室也于同期宣布了裁员消息,称是「由于当前的市场状况」不得不为之。这家工作室曾在2018年倒闭,后来回购了剩余资产进行了重组,如今再次面临困境。他们旗下正在开发的项目《与狼同行2》此前已经跳票了一次,原因是要从虚幻4引擎转移到虚幻5,如今尚不知能否继续维持下去。
连一些我们耳熟能详的大公司也遭到了波及。
7月底,《巫师3》的开发商CDPR宣布裁员约100名员工,占团队总数9%,原因是公司目前「人手过剩」。这已经是公司三个月内的第三波裁员了,也是规模最大的一次。CEO称「基于我们现有的和未来的项目需求,直到明年我们都无法为这些员工提供其它的机会」。
9月底,动视暴雪被曝出将《炉石传说》团队裁员了10人左右。发言人称公司对《炉石传说》团队进行了组织变动,「因此,一些职位变得多余」。
几乎同时,世嘉宣布因为「快速变化的商业环境」,对旗下工作室Creative Assembly进行了「结构性改革」,并取消了其正在开发的FPS新作《鬣狗(Hyenas)》。
也是在9月底,Epic进行了多达870人的大规模裁员,占公司总人数的16%左右,其中约三分之二的人员不是「核心开发者」。负责人称,公司长期处于亏损状态,支出远高于收入。以前他一直保持乐观、认为能够在不裁员的情况下度过难关,但现在看来这是不现实的。目前Epic位于全球的工作室都在设法节约开支、减少运营成本。
更甚者,一款游戏的成败甚至直接决定了整个公司的生死存亡。
6月底,Daedalic Entertainment宣布将关闭开发部门,并因此裁员25人,就是受到了工作室的自研游戏《魔戒:咕噜》口碑暴死的直接影响。游戏在5月底发售,但游戏质量不佳,遭到了大量差评,许多媒体都给出了极低的评分,现在Steam好评率也仅有36%。这款游戏开发了将近5年,网传消息称开发成本超1500万欧元(约合1.16亿人民币)。公司从2022年开始一直在开发的另一款《魔戒》IP游戏也将暂停开发。
9月中旬,EA旗下工作室Ascendant Studios宣布裁员45%,原因是8月发售的自研新作《不朽者传奇》销量不佳。工作室为了能继续维持运营,进行了「必要的」裁员。这款游戏是最早一批应用了AMD FSR 3智能采样技术的游戏之一,想必成本也不低,据悉《黑神话:悟空》也将支持该技术。
此外,还有不少工作室采取了和Embracer相似的措施,打算通过调整项目规划来控制成本,谨慎地熬过这段不景气的时期。
8月初,Striking Distance裁员32人,意图「重新调整工作室的优先事项,更好地定位当前和未来的项目,以取得成功」。被波及的员工大多是工作室的自研项目《木卫四协议》本体及其DLC的开发人员。这款游戏在去年年底发售,虽然美术和音效比较出色,但是流程较短、优化差等问题也比较明显,目前Steam好评率仅为62%。
8月底,BioWare宣布将开发团队重组,并裁员50人,原因是「为了维持工作室的成功,需要让工作室转型为更加灵活的体制」。被裁撤的人员包括旗下知名IP《龙腾世纪》系列的资深编剧、技术总监、玩法策划等多个职位的超过5名关键人员。虽然总经理称裁员不会对正在开发中的新作《龙腾世纪 恐惧之狼》产生影响,但实际上从初代《龙腾世纪》开始的编剧团队只剩下了一人。
同期,Blackbird Interactive工作室裁员41人,并取消了数个未公开的项目。一位负责人说,「今年对整个行业来说都尤为艰难」。这个工作室目前正在开发一款备受期待的太空RTS游戏《家园3》,游戏已经跳票过两次了,原定2022年底发售,后来改至今年上半年,又被推迟到了明年2月。值得一提的是,《家园3》的发行方正是前文提到过的Embracer旗下的Gearbox工作室,前不久刚关闭了一家子公司,现在还可能被Embracer出售。看来大家过得都不好。
10月初,顽皮狗工作室被曝出进行了一次规模至少为25人的裁员,涉及美术、制作等多个部门,其中大部分被解雇的员工为QA人员。工作室旗下正在开发一款知名IP的多人游戏《最后生还者》,外媒报道称工作室重新评估了该作的「品质与长期生命力」,并根据评估结果而缩减了其开发团队。虽然游戏仍然在开发中,但很多团队成员已经被转移到了其他项目的开发中。《最后生还者》虽然没有彻底取消,但目前基本上处于冻结停摆的状态。
……
历史的灰正不断落下。
前面提到的不少例子包括Embracer在内,都更偏向主机和PC游戏领域。好消息是大陆的游戏行业目前更侧重移动端,况且市场偏好、政策法规、公司经营模式等情况与大陆外地区存在不少差异,如此大规模的负面连锁效应在这里应该更难发生。
尽管如此,诚如文中所言,不少环境趋势都是共通的,仍然需要游戏公司们提前作以防备。整个行业都在降温,但终将落于一个相对稳定的状态。希望海内外的大小游戏公司、各个岗位的游戏人,都能熬过这段动荡的日子,等来一个重回起势的时机。