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今年終於有機會參加了一把GameJam 48小時極限開發,睜眼就是做遊戲,閉眼就是想關卡,不試試真的不知道自己的潛力有多少!但同時也知道自己主業程序有多弱,兩程序大佬帶飛!我們三個人都是第一次參加,完成度還是比較滿意的。
ok,從頭開始吧,頭腦風暴! 拿到題目之後首先把所有關鍵詞列出來,對話氣泡/跳氣泡/氣泡遇到刺破裂/氣泡上升/飲品氣泡等,列舉已知相關遊戲 《動物井》《SVA》《滿頭大汗了吧,擊球手》《泡泡龍》等
程序首先想出想用手機陀螺儀操作遊戲,操控泡泡從起點到達終點,中間設置不同材質對泡泡行走路徑進行妨礙,我突然想做一筆畫類型,一次性射穿所有泡泡,然後突然靈光一閃,可以把材質作為變量,設計謎題達到射穿所有泡泡。
在之後,我們也討論了很多其他關鍵詞發散的想法,比如:把對話框和揹包管理相結合/把對話框選擇和平臺跳躍進行結合,做嘴炮遊戲;泡泡作為防禦手段,製作塔防遊戲。因為平臺跳躍類型撞車的概率很大,塔防的美術我無法支撐,最後還是定下了類似《三維彈球》《憤怒的小鳥》的投擲攻擊遊戲。
接下來就是確定輔助機制,投擲物:尖刺扎破氣球/手套拖著氣球走/帶重力的尖刺手裡劍/帶重力的手套/類似檯球的冰球,從這些中間選擇了 尖刺/手裡劍/冰球。場景:外框會停住拋擲物/反彈板/加速板/尖刺板/黑洞/分裂投擲物板子,最後沒做完黑洞和分裂。氣泡:普通固定位置氣泡/按照路徑移動氣泡/二級頭氣泡(不是我取的名字)/分類氣泡,最後只用了普通和移動。
週日早上開始調試bug和添加關卡,這時候真的很地獄,我們代碼中使用unity的物理,關卡的表現和我設計的內容不能說一模一樣,只能說毫不相干,經過一頓微妙的操作,比如單獨每關設置取消氣泡碰撞體哈哈哈哈,問就是特性,在bug上面做關卡!
最後來說一下我原本的關卡設計思路:
1-3關從最簡單的刺開始,依次引入反彈板子,加速板子;4-6關變為重力手裡劍引導,加入反彈板子/加速板子;7-11為冰球關卡,第8關設計了一下投擲物刺作為解謎關鍵的一環,9-11關是一系列的變體,引出冰球本身可以反彈冰球。這些關卡直接雖然有過度也有變體,但實際上難度曲線並不理想,還有很多沒做的機制加入之後也會很有趣!
總結,gamejay是遊戲製作者不可缺少的體驗,這次參加也看到了其他有趣的設計,讓我們保持熱愛,繼續做下去吧!