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今年终于有机会参加了一把GameJam 48小时极限开发,睁眼就是做游戏,闭眼就是想关卡,不试试真的不知道自己的潜力有多少!但同时也知道自己主业程序有多弱,两程序大佬带飞!我们三个人都是第一次参加,完成度还是比较满意的。
ok,从头开始吧,头脑风暴! 拿到题目之后首先把所有关键词列出来,对话气泡/跳气泡/气泡遇到刺破裂/气泡上升/饮品气泡等,列举已知相关游戏 《动物井》《SVA》《满头大汗了吧,击球手》《泡泡龙》等
程序首先想出想用手机陀螺仪操作游戏,操控泡泡从起点到达终点,中间设置不同材质对泡泡行走路径进行妨碍,我突然想做一笔画类型,一次性射穿所有泡泡,然后突然灵光一闪,可以把材质作为变量,设计谜题达到射穿所有泡泡。
在之后,我们也讨论了很多其他关键词发散的想法,比如:把对话框和背包管理相结合/把对话框选择和平台跳跃进行结合,做嘴炮游戏;泡泡作为防御手段,制作塔防游戏。因为平台跳跃类型撞车的概率很大,塔防的美术我无法支撑,最后还是定下了类似《三维弹球》《愤怒的小鸟》的投掷攻击游戏。
接下来就是确定辅助机制,投掷物:尖刺扎破气球/手套拖着气球走/带重力的尖刺手里剑/带重力的手套/类似台球的冰球,从这些中间选择了 尖刺/手里剑/冰球。场景:外框会停住抛掷物/反弹板/加速板/尖刺板/黑洞/分裂投掷物板子,最后没做完黑洞和分裂。气泡:普通固定位置气泡/按照路径移动气泡/二级头气泡(不是我取的名字)/分类气泡,最后只用了普通和移动。
周日早上开始调试bug和添加关卡,这时候真的很地狱,我们代码中使用unity的物理,关卡的表现和我设计的内容不能说一模一样,只能说毫不相干,经过一顿微妙的操作,比如单独每关设置取消气泡碰撞体哈哈哈哈,问就是特性,在bug上面做关卡!
最后来说一下我原本的关卡设计思路:
1-3关从最简单的刺开始,依次引入反弹板子,加速板子;4-6关变为重力手里剑引导,加入反弹板子/加速板子;7-11为冰球关卡,第8关设计了一下投掷物刺作为解谜关键的一环,9-11关是一系列的变体,引出冰球本身可以反弹冰球。这些关卡直接虽然有过度也有变体,但实际上难度曲线并不理想,还有很多没做的机制加入之后也会很有趣!
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总结,gamejay是游戏制作者不可缺少的体验,这次参加也看到了其他有趣的设计,让我们保持热爱,继续做下去吧!