【PC遊戲】巨獸背上的模擬經營!《漂泊牧歌》為什麼只有前幾十分鐘好玩?


3樓貓 發佈時間:2023-02-15 09:39:30 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第9期:《漂泊牧歌》不推薦!

1.  巨獸背上的模擬經營:概念不新但鮮有佳作

「整個村莊、城市建立在一隻巨獸的背上」

這樣的概念其實古已有之——在古印度神話中,整個世界也不過是在駝在一隻巨龜的背上。《漂泊牧歌》正是這樣一款基於「移動式基地」的模擬經營遊戲。

遊戲目前尚在EA階段,發售以來大約賣了30萬份(數據來自SteamSpy)。

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在溫馨治癒的畫風下,《漂泊牧歌》講述的卻是一個末世故事:毒性孢子在星球上的肆意蔓延造成了致命災難,靠近地面的空氣都被有毒孢子汙染變得無法呼吸,倖存者被迫在巨獸翁布的背上躲避有毒孢子並重建文明。

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翁布的背部遠離地表的有毒氣體,為倖存者提供了庇護

2.  遊戲目標:造設施養活**+巨獸:翁布

通常來說,基地經營類遊戲的底線目標是保證基地內居民都存活,進階目標則是活得更好,並且通常使用“快樂度”這一指標來進行衡量。

《漂泊牧歌》由於基地本身是個巨大的生物,因此維持巨獸的生存同樣是重要目標,具體來說:

飢餓:當自然界中的食物不足時,翁布就需要依靠玩家種植的食物維持生存;

中毒:翁布也會因為有毒孢子而中毒,需要依賴玩家種植的藥草進行解毒;

睡眠:睡眠值決定翁布何時進行睡眠。翁布睡眠時,基地停止移動,且因為高度降低,空氣會變為有毒;

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翁布的屬性構成

遊戲中居民的需求非常簡單,其底線需求是食物和中了毒後有草藥和診所;而全部的進階需求都只服務於工作效率

於是,整個遊戲概括的說,就是在翁布的背上建造一系列設施,來維持居民和翁布的生存。

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既是基地也是生物的翁布

3.  移動式基地面臨的設計問題——世界形態

當原本靜止的基地開始移動起來時,策劃將面臨幾個很底層的問題:

世界形態基地在一個怎樣的世界裡運動?是有界的還是無界的,隨機的還是固定的

基地運動規則基地的運動是自由的麼?玩家控制基地運動的規則是什麼?

基地&世界交互基地如何採集世界上的資源?

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翁布漫步在隨機無界的世界

在《漂泊牧歌》中,這三個問題有著明確的答案:

● 世界形態為無界隨機。玩家永遠只能看到基地一定範圍內的世界,這個世界沒有盡頭,並且資源分佈、地塊類型都是隨機的。

● 翁布在固定的路線上行進。玩家可以在岔路口進行2選1的決策,同時有代價地改變翁布的奔跑速度、是否睡眠等;這些決策是否被翁布接受都取決於其對玩家的信任度。

● 在地圖上分佈著各類資源點,玩家能夠通過小隊派遣的方式進行自動採集,實際上,《Airborne Kingdom》也採用了十分類似的設計;

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玩家可派遣搜尋隊與各個資源點交互

4.  三個展示層級構建玩家對世界的認知

在確定了世界形態後,遊戲使用了微觀、中觀、宏觀三個層級比較清楚地將世界呈現給了玩家。

微觀層面,玩家在翁布背上具體進行建造、種植等操作;在中觀層面,則聚焦於對翁布的一些操作,例如對它餵食、治療,命令其衝刺、睡覺等;到了宏觀層面,則聚焦於整個基地與世界的交互,例如路線選擇、資源點互動等。

應該這樣說,《漂泊牧歌》中的世界在規則和表現層面都做得不錯。

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《漂泊牧歌》為玩家提供了三個層級的視角

5.  模擬經營的深度不足

在遊戲目標一節中,我們看到,遊戲的核心玩法就是建各類設施讓居民和翁布活下去,因此「造一堆設施」這個事情在遊戲中的權重極高,然而遊戲在這塊的玩法卻相當簡單,這也是玩家吐槽遊戲深度不足的主要原因。

● 設施無需接通道路即可工作

在模擬經營遊戲中,「設施接通道路才能工作」是佈局策略性的重要規則。一個典型的例子是《伊克西翁 IXION》<<詳情點擊——在有限的空間中,合理的道路設計變得異常重要。

而《漂泊牧歌》中的道路僅起到加速居民行動的作用,設施工作無需連接道路。

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《伊克西翁》中道路規劃極為重要


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《漂泊牧歌》中道路僅有加速行動作用


● 設施之間的關聯度偏低

《Timberborn》<<詳情點擊中,設施與設施之間有著較強的關聯——一些設施需要動力,必須動力類的設施帶動才能運轉;一些設施建造需要的材料必須其它設施生產;設施必須建造在城市中心一定範圍內......

《漂泊牧歌》中設施間的關聯僅有材料上的關聯,且由於材料層級很少(木頭→木板),這種關聯顯得非常微弱。

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《Timberborn》中靠動力運轉的設施


● 玩法核心的缺失導致“乘法效應”難以實現

還是《Timberborn》,如果我們更細節考察它的遊戲深度,會發現其最核心的機制是「水流」——因為有了屬性豐富的水流,一切的建造規則都能夠與水流結合產生新的機制,從而實現藤林秀磨所說的“乘法效應”。

這也是腦斯基認為《漂泊牧歌》最令人感到可惜的地方——翁布原本非常適合用來做玩法核心,就像Timberborn中的水流一樣,讓所有的建造規則都與翁布的行為進行關聯,以提高遊戲深度。

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翁布本應與其餘各類機制聯動


例如,設定翁布身上的樹木數量、種類直接影響到翁布的血量;每個設施帶有重量,不平衡的佈局形態會影響到翁布的行動能力等等

但現在,玩家僅能通過固定的幾個設施與翁布完成固定的幾種交互。

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僅能通過少量的設施與翁布進行交互

6.  生硬加難度導致遊戲後期體驗不佳

可以看到,遊戲的基礎循環非常簡單,就是建好對應的設施,然後滿足居民與翁布的需求。

需要強調的是,《漂泊牧歌》由於人口不會自然死亡,也不會自然出生。因此如果玩家不主動尋找廢墟增加人口,外部的環境也不變化,整個基地就會是個靜態系統。從這個角度看,遊戲的難度都是由外部的「危險事件」造成的。例如在遊戲中,當翁布穿越「毒氣森林」時,基地的植物會感染「有毒孢子」,導致食物減產和居民中毒;而穿越一些大型風暴區後則會有建築成批損壞。

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有毒孢子在基地裡爆發

其結果是,遊戲始終在靜態模式下簡單難度災難模式下困難難度間反覆橫跳。玩家一面感到無聊,一面感到憤怒和焦躁。

另外,隨著玩家對科技樹的解鎖,實際上「基地」這個系統的穩定性越來越強,對小型災難有較強的抵抗力。因此為了增加難度,翁布在遊戲的後期會越來越多地穿越大範圍「毒氣森林」、「酷暑沙漠」之類的負面區域。這種比較生硬的、漲數值的難度增加方式進一步摧毀了遊戲後期的體驗。

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翁布緩步進入有毒森林

7.  玩家評價

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