【PC游戏】巨兽背上的模拟经营!《漂泊牧歌》为什么只有前几十分钟好玩?


3楼猫 发布时间:2023-02-15 09:39:30 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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「缸脑评测」第9期:《漂泊牧歌》不推荐!

1.  巨兽背上的模拟经营:概念不新但鲜有佳作

「整个村庄、城市建立在一只巨兽的背上」

这样的概念其实古已有之——在古印度神话中,整个世界也不过是在驼在一只巨龟的背上。《漂泊牧歌》正是这样一款基于「移动式基地」的模拟经营游戏。

游戏目前尚在EA阶段,发售以来大约卖了30万份(数据来自SteamSpy)。

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在温馨治愈的画风下,《漂泊牧歌》讲述的却是一个末世故事:毒性孢子在星球上的肆意蔓延造成了致命灾难,靠近地面的空气都被有毒孢子污染变得无法呼吸,幸存者被迫在巨兽翁布的背上躲避有毒孢子并重建文明。

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翁布的背部远离地表的有毒气体,为幸存者提供了庇护

2.  游戏目标:造设施养活**+巨兽:翁布

通常来说,基地经营类游戏的底线目标是保证基地内居民都存活,进阶目标则是活得更好,并且通常使用“快乐度”这一指标来进行衡量。

《漂泊牧歌》由于基地本身是个巨大的生物,因此维持巨兽的生存同样是重要目标,具体来说:

饥饿:当自然界中的食物不足时,翁布就需要依靠玩家种植的食物维持生存;

中毒:翁布也会因为有毒孢子而中毒,需要依赖玩家种植的药草进行解毒;

睡眠:睡眠值决定翁布何时进行睡眠。翁布睡眠时,基地停止移动,且因为高度降低,空气会变为有毒;

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翁布的属性构成

游戏中居民的需求非常简单,其底线需求是食物和中了毒后有草药和诊所;而全部的进阶需求都只服务于工作效率

于是,整个游戏概括的说,就是在翁布的背上建造一系列设施,来维持居民和翁布的生存。

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既是基地也是生物的翁布

3.  移动式基地面临的设计问题——世界形态

当原本静止的基地开始移动起来时,策划将面临几个很底层的问题:

世界形态基地在一个怎样的世界里运动?是有界的还是无界的,随机的还是固定的

基地运动规则基地的运动是自由的么?玩家控制基地运动的规则是什么?

基地&世界交互基地如何采集世界上的资源?

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翁布漫步在随机无界的世界

在《漂泊牧歌》中,这三个问题有着明确的答案:

● 世界形态为无界随机。玩家永远只能看到基地一定范围内的世界,这个世界没有尽头,并且资源分布、地块类型都是随机的。

● 翁布在固定的路线上行进。玩家可以在岔路口进行2选1的决策,同时有代价地改变翁布的奔跑速度、是否睡眠等;这些决策是否被翁布接受都取决于其对玩家的信任度。

● 在地图上分布着各类资源点,玩家能够通过小队派遣的方式进行自动采集,实际上,《Airborne Kingdom》也采用了十分类似的设计;

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玩家可派遣搜寻队与各个资源点交互

4.  三个展示层级构建玩家对世界的认知

在确定了世界形态后,游戏使用了微观、中观、宏观三个层级比较清楚地将世界呈现给了玩家。

微观层面,玩家在翁布背上具体进行建造、种植等操作;在中观层面,则聚焦于对翁布的一些操作,例如对它喂食、治疗,命令其冲刺、睡觉等;到了宏观层面,则聚焦于整个基地与世界的交互,例如路线选择、资源点互动等。

应该这样说,《漂泊牧歌》中的世界在规则和表现层面都做得不错。

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《漂泊牧歌》为玩家提供了三个层级的视角

5.  模拟经营的深度不足

在游戏目标一节中,我们看到,游戏的核心玩法就是建各类设施让居民和翁布活下去,因此「造一堆设施」这个事情在游戏中的权重极高,然而游戏在这块的玩法却相当简单,这也是玩家吐槽游戏深度不足的主要原因。

● 设施无需接通道路即可工作

在模拟经营游戏中,「设施接通道路才能工作」是布局策略性的重要规则。一个典型的例子是《伊克西翁 IXION》<<详情点击——在有限的空间中,合理的道路设计变得异常重要。

而《漂泊牧歌》中的道路仅起到加速居民行动的作用,设施工作无需连接道路。

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《伊克西翁》中道路规划极为重要


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《漂泊牧歌》中道路仅有加速行动作用


● 设施之间的关联度偏低

《Timberborn》<<详情点击中,设施与设施之间有着较强的关联——一些设施需要动力,必须动力类的设施带动才能运转;一些设施建造需要的材料必须其它设施生产;设施必须建造在城市中心一定范围内......

《漂泊牧歌》中设施间的关联仅有材料上的关联,且由于材料层级很少(木头→木板),这种关联显得非常微弱。

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《Timberborn》中靠动力运转的设施


● 玩法核心的缺失导致“乘法效应”难以实现

还是《Timberborn》,如果我们更细节考察它的游戏深度,会发现其最核心的机制是「水流」——因为有了属性丰富的水流,一切的建造规则都能够与水流结合产生新的机制,从而实现藤林秀磨所说的“乘法效应”。

这也是脑斯基认为《漂泊牧歌》最令人感到可惜的地方——翁布原本非常适合用来做玩法核心,就像Timberborn中的水流一样,让所有的建造规则都与翁布的行为进行关联,以提高游戏深度。

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翁布本应与其余各类机制联动


例如,设定翁布身上的树木数量、种类直接影响到翁布的血量;每个设施带有重量,不平衡的布局形态会影响到翁布的行动能力等等

但现在,玩家仅能通过固定的几个设施与翁布完成固定的几种交互。

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仅能通过少量的设施与翁布进行交互

6.  生硬加难度导致游戏后期体验不佳

可以看到,游戏的基础循环非常简单,就是建好对应的设施,然后满足居民与翁布的需求。

需要强调的是,《漂泊牧歌》由于人口不会自然死亡,也不会自然出生。因此如果玩家不主动寻找废墟增加人口,外部的环境也不变化,整个基地就会是个静态系统。从这个角度看,游戏的难度都是由外部的「危险事件」造成的。例如在游戏中,当翁布穿越「毒气森林」时,基地的植物会感染「有毒孢子」,导致食物减产和居民中毒;而穿越一些大型风暴区后则会有建筑成批损坏。

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有毒孢子在基地里爆发

其结果是,游戏始终在静态模式下简单难度灾难模式下困难难度间反复横跳。玩家一面感到无聊,一面感到愤怒和焦躁。

另外,随着玩家对科技树的解锁,实际上「基地」这个系统的稳定性越来越强,对小型灾难有较强的抵抗力。因此为了增加难度,翁布在游戏的后期会越来越多地穿越大范围「毒气森林」、「酷暑沙漠」之类的负面区域。这种比较生硬的、涨数值的难度增加方式进一步摧毁了游戏后期的体验。

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翁布缓步进入有毒森林

7.  玩家评价

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