投票從上古卷軸5是一部偉大的作品,到,輻射4是一部偉大的作品


3樓貓 發佈時間:2024-05-07 05:54:09 作者:米婭和莉莉卡 Language

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Please stand by

文: 米婭

編排和其他的所有雜務: 莉莉卡


前言:

美劇輻射的好評也讓我有點意外。

但76的在線人數不如4倒是完全不會讓人意外。

本文可能對於老滾5(上古卷軸5簡稱老滾5,雖說大家應該都知道)的討論/描述應該會在(文字量上)更多,但重點/核心/主題還是放在輻射4上面。

如果問我最喜歡哪一款遊戲,我一定會首先想起老滾5和輻射4。

如果非要選出一個其中一個的話,我肯定是會選輻射4。

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CHARUSMA!

上古卷軸5:

老滾5是一款,多少有點古老了的,開放世界,RPG遊戲。

它擁有,十四年前的畫質,悽清冷冽而“風格化”的美景,粗糙/粗狂的建模,稀薄的打擊感,簡明直觀對新手友好而不失深度的戰鬥系統,有時像是用腳填的數值,高昂悠綿瑰麗奇醉的音樂,無處不在的bug,官方給出的bug對策:控制檯(內置作弊/debug工具),和,史上第二好的“開放世界”。

一部作品的偉大之處,往往在於做到了所有人都做不到的事情。

這當然是在說老滾5,把“開放世界”做到了一個前無古人的高度,所以偉大。

(那第一是誰呢?)


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you finally awake


老滾5的開放世界

滾5的設計理念是“描述一個世界”,而非“製作一款遊戲”。這一句話就能解釋滾5的很多特性。

滾5的絕大多數內容都“被藏在了”天際省各地,其中又有一半以上的內容幾乎沒有系統上的指引(也就是針對特定的任務在顯眼的/玩家經常路過的地方設置一位頭頂問號的“任務發佈者”,或者乾脆直接在地圖上標個問號)。

滾5的地圖在最開始(幾乎)只是一張地形圖,上面沒有任何的標記。當玩家親自到過某地、在談話中聽說某地、從書本(以及其他所有可閱讀材料)上讀到相關的描述時,地圖上才會出現新的標記點。

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開局的地圖標記了主要城市的位置

所有的人都有自己的生活作息規律,他們會在早上起床吃飯,然後去工作,結束一天的工作後在城裡鎮裡村裡閒逛,與他人交談,或是來到酒館飲酒、和吟遊詩人一起唱歌跳舞。人們有自己的交友關係網,他們相互認識,對彼此有著自己的看法與態度。當然對玩家也有自己的看法和態度。人們關注身邊發生的事情,他們會對路邊躺倒的屍體做出適當的反應,會關注戰爭局勢,人們會討論你的流言/事蹟,會對你評頭論足(衛兵:有幸會見戰友團的偉大先驅,還是衛兵:上天給了你兩隻手,你全都用來拿武器了),善良的人會誤以為你隨手丟棄是道具是“失物”而撿起來交還給你,你的好友不幸離世後你會收到一封哀悼信。

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太陽下山後的酒館

滾5的物品都有自己獨立的模型/都是實體,可以拿起在手中把玩,可以隨意移動,不論是“有用的”還是“沒用的”物品都可以收進揹包(體積上允許的話),讓玩家能夠與物品產生物理上的互動(放置裝飾/擺件,用水桶蓋住店老闆的頭之類的)。

裝備和道具本身沒有等級之分,只要拿在手上就可以用,沒有“需要達到XX等級才能裝備”。

技能只會隨著你的使用而提升,使用某個類型的武器/魔法越多,相應的技能等級才會提高。人物等級的提升則只會因為技能的提升而提升,打怪和完成任務/委託本身不提供“經驗值”,且人物等級的提升只帶來非常輕微的能力值提升(每升1級獲得10點自選的體力或魔力或耐力上限提升),人物的大部分的能力值來源於技能和裝備。

“所見即所得”:野外的強盜穿著什麼護甲,拿著什麼武器,打敗他之後就能拿到完全一樣的護甲和完全一樣的武器。

很多的“非遊玩”內容——或者說是在探險與戰鬥之外的,著重於描述/豐富日常生活的,對你的冒險幾乎不/很少產生裨益的,遊戲內容與細節。購置一套房子,與心儀的對象結婚,領養城裡無家可歸的孤兒,然後用種地、釣魚、打獵、砍柴這些傳統的方式來養活這個家庭。許多書籍記載的內容是詩歌、神話傳說、虛構小說、人文歷史,以及各領域研究者們對彼此觀點的相互批判。

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為什麼這樣的開放世界能稱偉大

首先因為上古卷軸5的世界是“可信”的。

他讓我們相信這個世界的邏輯是自然的,讓我們相信世界的運轉是合理的——進而讓我們自發地認可這個世界有在運轉,即使(這個世界)在我們的觀察之外、也真實存在著。

然後,因為我們得以用“遊戲角色”的身份與視角,生活在這個世界當中。

“我”來到上古卷軸的世界,“我”在世界裡遊歷,“我”在世界裡探索與冒險,“我”在世界裡觀賞自然造物的風景,“我”在世界裡感受厚重的歷史,“我”在世界裡與人交流交往、建立(各種形式的)親密關係,“我”在世界裡衣食住行,“我”在世界裡體驗人生。

正因為這個世界是如此的“可信”,所以存在於世界裡的“我”也是如此的可信——我相信“我”就是我。“我”是多元宇宙中的另一個我,是生活在異世界裡的另一個我。

我藉由《上古卷軸5:天際》的窗口/方式,得以跨越時間跨越空間,取回了另一個“我”的這段時間、這段記憶。

這段時間這段記憶,最終又讓“我”內化為我的一部分,成為我意識的一部分。

《上古卷軸5:天際》是一款遊戲,但上古卷軸5的世界承載著你的另一段人生。

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滾5的偉大並不只是在於“搭建了一個世界”,並使其擁生活的角色、宏達的世界觀、厚重的歷史、多樣的人文、豐富的細節,而更是在這之上的,讓玩家以並非他人的“我自己”參與其中,接觸那裡的人事物,並在這個自我意識投射的過程中,藉由“我的意識”在世界中做成某事/取得某些成就(achieve something)的動作,來實現現實位面/現實世界的自我實現:“人生”高度的自我實現。

天際的一切奇聞異事,都因為是由你自己在見證、在參與,而如此特別、如此珍重。

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小陶和他的whos laughing now

你說的對,但本期主題是輻射4而不是什麼上古卷軸5

老實說,我覺得輻射4是比老滾5更好的作品。

我更喜歡輻射4,很大程度是因為鑽石城電臺。我非常喜歡爵士樂,嗯。

總之先上一首 Fats Waller的Ain‘t Misbehavin


吶,輻射4是更好的作品,則是因為輻射4在“開放世界”的部分,甚至超越了老滾5。

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輻射美劇上來就給我看這個

順帶電視劇這裡用的BGM是《Orange color sky》,鑽石城電臺和我個人常聽的版本都是nat king cole演唱的這一個:


輻射4的開放世界

在開放世界的這部分,老滾5做到的事情,輻射4當然也做到了。“真實”存在的人們,“真實”的物品,“所見即所得”,多樣的“非遊玩”內容,厚重而高密度的世界……

嗯,這就是要先講老滾5和這裡不必再講一遍的原因。

輻射4做到了老滾5做到的事,也同樣實現了老滾5沒有實現的事:更完善的同伴系統,和的賦予玩家(大規模)改造世界的能力。

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更完善的同伴系統

有更多深入瞭解同伴們的機會。滾5同伴們不經常談論自己的出身、家庭與成長經歷,少有機會展示自己的興趣與偏好。輻射4裡的同伴們在與你一同經歷冒險之後,往往都願意向你敞開心扉,講述對自己很重要的記憶,由此與你變得更加親密。城裡的人們傳述著你同伴們的流言,讓你能夠看見同伴們更多的側面。閒聊時收到來自同伴的小禮物,也能感受到他們的偏好與價值觀。你還有機會與同伴們的家人和密友見面。

顯性的好感度系統。輻射4裡的同伴會明確告訴你他們喜歡你的什麼行為,不喜歡你的什麼行為。同伴對你的好感度足夠高或者足夠低時,他們都會主動發起一場談話,告訴你他們對你近期一些行為的看法,並希望/要求你做出回應。

這種好感度系統讓玩家與同伴之間有一個相遇相知的過程。玩家通過某事,或是在某個地點結識同伴,與同伴在聯邦廢土上旅行,在共同生活與一起面對危險的過程中瞭解彼此,在相互幫助中贏得信賴與尊敬,又通過“某個契機”把這段友誼上升為浪漫關係。

輻射4的同伴們都讓人印象深刻。不僅僅是因為他們的幽默風趣或者為人善良,更多是因為他們陪伴你在廢土上一同經歷許多。

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改造廢土世界的能力


輻射4有著上限很高的建築系統。

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it just works

建築系統/玩法的意義不在於其本身,而在於“讓玩家與世界互動”。改造世界本質是一種更高維的與世界互動的方式。

在核戰後的廢土上,建築被最大程度還原了其功能性。建築即是一個聚居點的建設,生產經營生活與防禦外敵的功能都集成在一個聚居點裡,輻射4的建築是生存與生活的象徵,是人類文明延續的證明。

建立聚居點,接納廢土刁民來這裡生產生活,共同抗擊廢土的嚴苛環境——當我通過嗶嗶小子裡的地圖看見越來越多的聚居點建立起來時,除了自己親手一磚一瓦把這些聚居點建起來的滿足感,也因為人類文明正在聯邦廢土上煥發生機的事實而充滿希望。每當我來到自己建設規劃的聚居點,我都能因為看到工作時間裡正在種地的刁民、或者休息時間裡坐在酒館吧檯前閒聊的刁民們而感受到家的溫暖。

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鱷將軍的庇護山莊,他也在片尾說了“人類文明覆興”之類的話

寫在最後

輻射4當然是半成品,(據說)最終地圖大小隻有計劃的四分之一,簡化/砍掉了的技能系統,主線劇情被砍掉很多內容(義勇兵線,槍手)主角能做的選擇有限,對話系統被簡化,等等。

但據我所知,世界上沒有完美的作品。不完美是常態,有缺陷是常態。

所以我更加關注一個作品的優點與過人之處。也可以理解為“加分制”。

在滿分一百分的評價體系中,上古卷軸5的優點太過驚豔,總共獲得了遠大於一百分的加分,所以就算把各減分項都折算進去,最終的得分也同樣是滿分一百分。輻射4同理。

輻射4在“開放世界”的領域(對比老滾5)做到了更好,我認為是一種進步。

我覺得至少在星空之前,b社與b社作品都是有在進步的。

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