Please stand by
文: 米娅
编排和其他的所有杂务: 莉莉卡
前言:
美剧辐射的好评也让我有点意外。
但76的在线人数不如4倒是完全不会让人意外。
本文可能对于老滚5(上古卷轴5简称老滚5,虽说大家应该都知道)的讨论/描述应该会在(文字量上)更多,但重点/核心/主题还是放在辐射4上面。
如果问我最喜欢哪一款游戏,我一定会首先想起老滚5和辐射4。
如果非要选出一个其中一个的话,我肯定是会选辐射4。
CHARUSMA!
上古卷轴5:
老滚5是一款,多少有点古老了的,开放世界,RPG游戏。
它拥有,十四年前的画质,凄清冷冽而“风格化”的美景,粗糙/粗狂的建模,稀薄的打击感,简明直观对新手友好而不失深度的战斗系统,有时像是用脚填的数值,高昂悠绵瑰丽奇醉的音乐,无处不在的bug,官方给出的bug对策:控制台(内置作弊/debug工具),和,史上第二好的“开放世界”。
一部作品的伟大之处,往往在于做到了所有人都做不到的事情。
这当然是在说老滚5,把“开放世界”做到了一个前无古人的高度,所以伟大。
(那第一是谁呢?)
you finally awake
老滚5的开放世界
滚5的设计理念是“描述一个世界”,而非“制作一款游戏”。这一句话就能解释滚5的很多特性。
滚5的绝大多数内容都“被藏在了”天际省各地,其中又有一半以上的内容几乎没有系统上的指引(也就是针对特定的任务在显眼的/玩家经常路过的地方设置一位头顶问号的“任务发布者”,或者干脆直接在地图上标个问号)。
滚5的地图在最开始(几乎)只是一张地形图,上面没有任何的标记。当玩家亲自到过某地、在谈话中听说某地、从书本(以及其他所有可阅读材料)上读到相关的描述时,地图上才会出现新的标记点。
开局的地图标记了主要城市的位置
所有的人都有自己的生活作息规律,他们会在早上起床吃饭,然后去工作,结束一天的工作后在城里镇里村里闲逛,与他人交谈,或是来到酒馆饮酒、和吟游诗人一起唱歌跳舞。人们有自己的交友关系网,他们相互认识,对彼此有着自己的看法与态度。当然对玩家也有自己的看法和态度。人们关注身边发生的事情,他们会对路边躺倒的尸体做出适当的反应,会关注战争局势,人们会讨论你的流言/事迹,会对你评头论足(卫兵:有幸会见战友团的伟大先驱,还是卫兵:上天给了你两只手,你全都用来拿武器了),善良的人会误以为你随手丢弃是道具是“失物”而捡起来交还给你,你的好友不幸离世后你会收到一封哀悼信。
太阳下山后的酒馆
滚5的物品都有自己独立的模型/都是实体,可以拿起在手中把玩,可以随意移动,不论是“有用的”还是“没用的”物品都可以收进背包(体积上允许的话),让玩家能够与物品产生物理上的互动(放置装饰/摆件,用水桶盖住店老板的头之类的)。
装备和道具本身没有等级之分,只要拿在手上就可以用,没有“需要达到XX等级才能装备”。
技能只会随着你的使用而提升,使用某个类型的武器/魔法越多,相应的技能等级才会提高。人物等级的提升则只会因为技能的提升而提升,打怪和完成任务/委托本身不提供“经验值”,且人物等级的提升只带来非常轻微的能力值提升(每升1级获得10点自选的体力或魔力或耐力上限提升),人物的大部分的能力值来源于技能和装备。
“所见即所得”:野外的强盗穿着什么护甲,拿着什么武器,打败他之后就能拿到完全一样的护甲和完全一样的武器。
很多的“非游玩”内容——或者说是在探险与战斗之外的,着重于描述/丰富日常生活的,对你的冒险几乎不/很少产生裨益的,游戏内容与细节。购置一套房子,与心仪的对象结婚,领养城里无家可归的孤儿,然后用种地、钓鱼、打猎、砍柴这些传统的方式来养活这个家庭。许多书籍记载的内容是诗歌、神话传说、虚构小说、人文历史,以及各领域研究者们对彼此观点的相互批判。
为什么这样的开放世界能称伟大
首先因为上古卷轴5的世界是“可信”的。
他让我们相信这个世界的逻辑是自然的,让我们相信世界的运转是合理的——进而让我们自发地认可这个世界有在运转,即使(这个世界)在我们的观察之外、也真实存在着。
然后,因为我们得以用“游戏角色”的身份与视角,生活在这个世界当中。
“我”来到上古卷轴的世界,“我”在世界里游历,“我”在世界里探索与冒险,“我”在世界里观赏自然造物的风景,“我”在世界里感受厚重的历史,“我”在世界里与人交流交往、建立(各种形式的)亲密关系,“我”在世界里衣食住行,“我”在世界里体验人生。
正因为这个世界是如此的“可信”,所以存在于世界里的“我”也是如此的可信——我相信“我”就是我。“我”是多元宇宙中的另一个我,是生活在异世界里的另一个我。
我借由《上古卷轴5:天际》的窗口/方式,得以跨越时间跨越空间,取回了另一个“我”的这段时间、这段记忆。
这段时间这段记忆,最终又让“我”内化为我的一部分,成为我意识的一部分。
《上古卷轴5:天际》是一款游戏,但上古卷轴5的世界承载着你的另一段人生。
滚5的伟大并不只是在于“搭建了一个世界”,并使其拥生活的角色、宏达的世界观、厚重的历史、多样的人文、丰富的细节,而更是在这之上的,让玩家以并非他人的“我自己”参与其中,接触那里的人事物,并在这个自我意识投射的过程中,借由“我的意识”在世界中做成某事/取得某些成就(achieve something)的动作,来实现现实位面/现实世界的自我实现:“人生”高度的自我实现。
天际的一切奇闻异事,都因为是由你自己在见证、在参与,而如此特别、如此珍重。
小陶和他的whos laughing now
你说的对,但本期主题是辐射4而不是什么上古卷轴5
老实说,我觉得辐射4是比老滚5更好的作品。
我更喜欢辐射4,很大程度是因为钻石城电台。我非常喜欢爵士乐,嗯。
总之先上一首 Fats Waller的Ain‘t Misbehavin
呐,辐射4是更好的作品,则是因为辐射4在“开放世界”的部分,甚至超越了老滚5。
辐射美剧上来就给我看这个
顺带电视剧这里用的BGM是《Orange color sky》,钻石城电台和我个人常听的版本都是nat king cole演唱的这一个:
辐射4的开放世界
在开放世界的这部分,老滚5做到的事情,辐射4当然也做到了。“真实”存在的人们,“真实”的物品,“所见即所得”,多样的“非游玩”内容,厚重而高密度的世界……
嗯,这就是要先讲老滚5和这里不必再讲一遍的原因。
辐射4做到了老滚5做到的事,也同样实现了老滚5没有实现的事:更完善的同伴系统,和的赋予玩家(大规模)改造世界的能力。
更完善的同伴系统
有更多深入了解同伴们的机会。滚5同伴们不经常谈论自己的出身、家庭与成长经历,少有机会展示自己的兴趣与偏好。辐射4里的同伴们在与你一同经历冒险之后,往往都愿意向你敞开心扉,讲述对自己很重要的记忆,由此与你变得更加亲密。城里的人们传述着你同伴们的流言,让你能够看见同伴们更多的侧面。闲聊时收到来自同伴的小礼物,也能感受到他们的偏好与价值观。你还有机会与同伴们的家人和密友见面。
显性的好感度系统。辐射4里的同伴会明确告诉你他们喜欢你的什么行为,不喜欢你的什么行为。同伴对你的好感度足够高或者足够低时,他们都会主动发起一场谈话,告诉你他们对你近期一些行为的看法,并希望/要求你做出回应。
这种好感度系统让玩家与同伴之间有一个相遇相知的过程。玩家通过某事,或是在某个地点结识同伴,与同伴在联邦废土上旅行,在共同生活与一起面对危险的过程中了解彼此,在相互帮助中赢得信赖与尊敬,又通过“某个契机”把这段友谊上升为浪漫关系。
辐射4的同伴们都让人印象深刻。不仅仅是因为他们的幽默风趣或者为人善良,更多是因为他们陪伴你在废土上一同经历许多。
改造废土世界的能力
辐射4有着上限很高的建筑系统。
it just works
建筑系统/玩法的意义不在于其本身,而在于“让玩家与世界互动”。改造世界本质是一种更高维的与世界互动的方式。
在核战后的废土上,建筑被最大程度还原了其功能性。建筑即是一个聚居点的建设,生产经营生活与防御外敌的功能都集成在一个聚居点里,辐射4的建筑是生存与生活的象征,是人类文明延续的证明。
建立聚居点,接纳废土刁民来这里生产生活,共同抗击废土的严苛环境——当我通过哔哔小子里的地图看见越来越多的聚居点建立起来时,除了自己亲手一砖一瓦把这些聚居点建起来的满足感,也因为人类文明正在联邦废土上焕发生机的事实而充满希望。每当我来到自己建设规划的聚居点,我都能因为看到工作时间里正在种地的刁民、或者休息时间里坐在酒馆吧台前闲聊的刁民们而感受到家的温暖。
鳄将军的庇护山庄,他也在片尾说了“人类文明复兴”之类的话
写在最后
辐射4当然是半成品,(据说)最终地图大小只有计划的四分之一,简化/砍掉了的技能系统,主线剧情被砍掉很多内容(义勇兵线,枪手)主角能做的选择有限,对话系统被简化,等等。
但据我所知,世界上没有完美的作品。不完美是常态,有缺陷是常态。
所以我更加关注一个作品的优点与过人之处。也可以理解为“加分制”。
在满分一百分的评价体系中,上古卷轴5的优点太过惊艳,总共获得了远大于一百分的加分,所以就算把各减分项都折算进去,最终的得分也同样是满分一百分。辐射4同理。
辐射4在“开放世界”的领域(对比老滚5)做到了更好,我认为是一种进步。
我觉得至少在星空之前,b社与b社作品都是有在进步的。