那個公開叫板世界首富馬斯克的遊戲
黑曜石工作室新作《宣誓》今日正式上線
未正式發售前,Steam玩家峰值就已接近1.3萬
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Steam評論中規中矩
本作媒體評分均分為80分
(滿分100)
其中IGN給出7分,Gamespot給出6分
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對於RPG愛好者來說,黑曜石工作室一定不會陌生。提到黑曜石工作室,我們會想到《輻射:新維加斯》、《永恆之柱》等經典作品,黑曜石工作室以其深刻的敘事風格、極具選擇性和後果的決策系統,贏得了全球RPG粉絲的高度評價。
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《輻射新維加斯》本來是一部外傳,卻比正傳口碑還要好
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《永恆之柱》因為文本量巨大,單詞晦澀難懂,又被國內玩家稱為“專八之柱”,遊戲發售後很長時間後才完成漢化
這次黑曜石的新作《宣誓》,在發售前也是賺足了眼球,但,基本上是負面新聞,前腳有關於遊戲劇情內容涉嫌過度政治化的爭議,後面又來了一出延期發售,被很多人懷疑是遊戲開發進度出現問題,逼得微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞趕緊出來解釋延期只是為了不和其他大作撞車。
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官方展現的遊戲角色形象,看起來確實“不好看”?
前不久,《宣誓》的藝術總監還因為DEI(多元化、公平性與包容性)的問題親自下場和首富埃隆·馬斯克在互聯網上開撕,引來一堆吃瓜群眾的關注。這一連串的負面消息無疑給遊戲的聲譽蒙上了陰影。
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《宣誓》的藝術總監和埃隆馬斯克就DEI問題直接開撕
雖然面臨著種種困境和爭議,但《宣誓》依然讓不少粉絲抱有希望,畢竟,黑曜石的過往作品證明了他們是有能力做好遊戲的,現在遊戲發售了,就讓我們來看看這款遊戲是否能滿足粉絲的期。(本文不涉及劇透,請放心閱讀)
《宣誓(Avowed)》是由黑曜石工作室打造的一款第一人稱奇幻RPG遊戲,本作設定在《永恆之柱》系列中首次介紹的虛構世界 Eora,玩家將作為遙遠國度的使者,使用刀劍、魔法、槍械和盾牌調查怪異而奇妙的生靈之地。
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《宣誓》遊戲截圖
本作在宣發期,最強調的就是戰鬥系統的革新,筆者在體驗時也非常注重對戰鬥系統的探索。
先說結論:戰鬥系統很豐富,但只是普普通通的好玩,僅此而已。
本作的戰鬥系統和常規RPG基本上一樣,遊戲中提供多種武器供玩家選擇,玩家通過戰鬥做任務升級獲得經驗值,配置自己的技能樹。
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武器的類型雖然很多,但武器是相比其他的RPG遊戲並沒有做出獨特的區分
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無論玩家是什麼職業,都可以在戰士、遊俠、法師四種技能樹下隨意加點
同以往的黑曜石作品不同的是,本作在保留以往的半回合制戰鬥的基礎上,對及時戰鬥體驗做了強化,如近戰武器在單持可以選擇攻擊格擋,玩家在戰鬥中可以閃避,可以實時切換武器搭配,法術書可以作為道具單獨裝備,書中的法術即使沒有在技能樹中點亮也可以使用但是佔一格武器欄,敵人會有架勢條,架勢條滿敵人會進入硬直等等。
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敵人血條下方會有架勢條,架勢條滿了敵人會進入硬直,然而往往BOSS很難被打出硬直,雜兵還沒進入硬直就被殺了
如果你看到這有種“這也沒什麼呀,這些其他遊戲裡不是很常見嗎”的感覺,那就對了。這些新增的內容豐富戰鬥時的樂趣,在黑曜石的遊戲裡出現可能對傳統CRPG玩家比較新鮮,但是這些內容在其他APRG中卻早已是司空見慣了,玩家在及時戰鬥中的策略依然是結合元素屬性剋制和武器特性,用不同的方法殺不同的敵人那一套。雖說戰鬥的過程中確實能讓人血脈噴張,但是打完以後卻又沒有意猶未盡的感覺。
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右手拿匕首,左手魔法書,還有天賦樹技能和隊友連攜技能,戰鬥方式確實豐富多樣,但是也只是更豐富了,和其他劍與魔法遊戲感覺不到明顯的區別
而遊戲還存在其他設定影響了及時戰鬥的體驗。
首先是隨時切換裝備,雖說玩家在遊戲中可以隨時切換配裝,但是動作的前搖後搖動畫都很長,由於缺乏取消前後搖這樣的設定,玩家在實戰中只能找個地方躲起來切換裝備,導致配裝切換的實用性被降低。
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即使切換搭配也要先收起來武器,雖然很合理,但影響了戰鬥的節奏
此外遊戲中存在嚴重的數值剋制,玩家發現一套操作行雲流水,手柄都搓出火星子了,結果卻在給BOSS刮痧,傻大個BOSS被打了半天才掉一半血,卻能反手兩下子把玩家送走,玩家只能撤離當前任務,通過其他途徑去提升戰鬥力再回來報仇。
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如果悶著頭推主線就會發現BOSS的強度非常高,刮痧掛到彈盡糧絕BOSSy也不過掉一半血
雖說作為一款RPG也沒毛病,但是這嚴重影響及時戰鬥的策略性,以及玩家探索戰鬥系統的積極性,無論是每一場戰鬥之外的策略,如配裝和道具選擇,還是戰鬥之內的策略,如武器攻擊方式的選擇,法術的釋放時機,都沒能表現出足夠的深度。
黑曜石在《宣誓》之前的作品中,並沒有特別強調或大量採用“箱庭探索”那種高度自由、開放互動的環境設計。以往的作品雖然都提供了較為廣闊的地圖和一定的自由探索空間,但這種探索往往是圍繞任務和劇情展開的,區域設計也多為預設和線性的結構,玩家的互動和探索自由度相對有限。
而在本作中,黑曜石試圖
在半開放世界中融入箱庭式關卡
,確實是一大進步。玩家從起始村莊走出進入野外,或許會偶然發現一處通往城堡的秘密入口;在城堡中又可能找到一條通往地下的暗道,擊敗BOSS後爬上來到一個地窖,打開那扇看似不起眼的門,竟發現又回到了村莊。
這種自由探索、不斷髮現並連接起獨特空間的體驗,充滿了樂趣和新鮮感。
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當玩家發現野外,小鎮、洞穴、城堡,這四種風格迥異的空間能錯落有致地融合在一起,這種感覺非常奇妙
此外,遊戲還極大地豐富了地圖的立體性:
某些探索入口或獎勵並不設在山頂或平地,而是設在中間高度區域:隱藏在懸崖下的山洞或城牆裂縫中。玩家在地圖上閒逛時,只需留心一瞥,便可能獲得意想不到的收穫,使探索過程充滿驚喜。
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如果只按主線推進,玩家可能只會發現最左側藍色方框標記的入口;而只有完成某個支線任務後,沿著上方的道路行進,才能發現紅框標示的隱藏通道。
在探索上,幾乎沒有惡意刁難玩家的設定,反而通過顯眼的視覺引導確保玩家不會錯過這些可探索區域。熟悉了梯子、臺階、木板等引導要素後,即使沒有明確提示,玩家也會本能地想要探索。
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當玩家熟悉梯子、臺階、木板這些視覺引導要素後,一旦看到這些,即使沒有任何信息提醒,也會本能的想探索
這些不經意的探索可能會發現一條新的支線,而這些支線不僅幫助玩家獲得了裝備,還可以讓玩家更深刻地瞭解世界觀,甚至對主線發展方向產生影響。
如今,箱庭式探索在現代遊戲中越來越常見,但許多作品僅僅停留在增加地圖複雜性上,未能真正體現探索的樂趣。而《宣誓》中,黑曜石成功地將箱庭探索與CRPG玩法有機結合,帶來了別樣的驚喜體驗。
《宣誓》保留了黑曜石一貫的特點,本作中黑曜石依然憑藉深厚的文本功底和豐富的世界觀為玩家打造了一個令人印象深刻的奇幻世界。
遊戲延續了《永恆之柱》的世界觀,構造了一個細節豐富、充滿歷史感和魔幻色彩的世界。無論是各種神話傳說、宗教信仰,還是各派勢力之間錯綜複雜的關係,都為玩家提供了沉浸式的體驗。
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遊戲一開場就為玩家詳細地介紹了世界觀,沒有玩過《永恆之柱》的玩家也不必擔心
主線的展開稍微平淡了點,但是支線的故事還算精彩,你能夠感受到隨著故事的展開,懸念迭起,而事件的脈絡逐漸變得清晰,故事環環相扣,複雜的人物關係與權力鬥爭為遊戲營造了強烈的代入感,令人欲罷不能。
和嚴肅的故事背景不同,遊戲中偶爾也會出現一些內涵對話,讓玩家恍然大悟後忍不住“邪惡一笑“。
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“我們不能讓這個孩子死的時候還是個處男”“那我可幫不上忙,哦,你是指治療他”
首先本作中支線任務的設計還是相對保守了,支線任務流程依然RPG老一套:平民們請身份顯赫/特殊能力的主角幫他們打雜,對於RPG老玩家來說缺乏新鮮感。
另一個不足之處是多個場景中,對話的選擇對結果影響甚微,也許是為了主推戰鬥系統,經常出現看上去已經說服了對方,卻依然免不了一場惡戰,或者幾個選項的最後都是挑釁語言的情況,讓選擇變成了一種沒有意義的行為。
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幾個對話選項都有挑釁的意思,分明就是想打一架嘛
在同伴塑造方面,除了回營地之外,玩家和同伴對話的機會並不多。不像《天外世界》中同伴會主動對發生的事情進行評價,或者參與進對話,導致了同伴的個性無法深入地展現。此外,NPC都不可被擊殺,雖然故事的流程變得可控了,但也喪失了自由度。
本作在敘事體驗上,相對於黑曜石的以往的作品來說只能說是原地踏步,但是放眼整個RPG圈依然屬於優秀的水平。
《宣誓》在發售前最大的爭議之一就是DEI元素有喧賓奪主的風向,然而上手體驗到目前,除了創建人物時選擇性別代稱體現了DEI元素,其他影響到遊玩體驗的內容比如強制玩家接受DEI選項、影響敘事等,均沒有出現,擔心這點的玩家大可以放心體驗。
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選角界面
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遊戲截圖
可以看出,黑曜石在本作中確實展現了自己的新想法——無論是戰鬥系統的革新,還是引入箱庭式探索的元素,都表明他們試圖突破常規,這些嘗試都值得肯定。從遊戲開始到目前為止二十多個小時的時間裡,遊戲始終不斷給予我正反饋,讓人沉浸其中,難以自拔。
不過,平心而論,除了關卡設計的明顯進步和黑曜石在劇本創作上延續的一貫高水平之外,其它方面確實不夠突出,給人一種“玩時有趣,打完了就想趕緊卸載”的感覺。
如果你偏好更偏ACT風格的ARPG,追求緊張刺激的戰鬥體驗,那麼《宣誓》可能只能算是一款剛過及格線的作品;但如果你希望體驗一款融合了CRPG元素且戰鬥更富趣味性的作品,那麼《宣誓》就是一款值得嘗試的佳作。它或許算不上完美,但從中可以看出製作組的誠意。
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遊戲截圖