那个公开叫板世界首富马斯克的游戏
黑曜石工作室新作《宣誓》今日正式上线
未正式发售前,Steam玩家峰值就已接近1.3万
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Steam评论中规中矩
本作媒体评分均分为80分
(满分100)
其中IGN给出7分,Gamespot给出6分
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对于RPG爱好者来说,黑曜石工作室一定不会陌生。提到黑曜石工作室,我们会想到《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》等经典作品,黑曜石工作室以其深刻的叙事风格、极具选择性和后果的决策系统,赢得了全球RPG粉丝的高度评价。
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《辐射新维加斯》本来是一部外传,却比正传口碑还要好
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《永恒之柱》因为文本量巨大,单词晦涩难懂,又被国内玩家称为“专八之柱”,游戏发售后很长时间后才完成汉化
这次黑曜石的新作《宣誓》,在发售前也是赚足了眼球,但,基本上是负面新闻,前脚有关于游戏剧情内容涉嫌过度政治化的争议,后面又来了一出延期发售,被很多人怀疑是游戏开发进度出现问题,逼得微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞赶紧出来解释延期只是为了不和其他大作撞车。
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官方展现的游戏角色形象,看起来确实“不好看”?
前不久,《宣誓》的艺术总监还因为DEI(多元化、公平性与包容性)的问题亲自下场和首富埃隆·马斯克在互联网上开撕,引来一堆吃瓜群众的关注。这一连串的负面消息无疑给游戏的声誉蒙上了阴影。
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《宣誓》的艺术总监和埃隆马斯克就DEI问题直接开撕
虽然面临着种种困境和争议,但《宣誓》依然让不少粉丝抱有希望,毕竟,黑曜石的过往作品证明了他们是有能力做好游戏的,现在游戏发售了,就让我们来看看这款游戏是否能满足粉丝的期。(本文不涉及剧透,请放心阅读)
《宣誓(Avowed)》是由黑曜石工作室打造的一款第一人称奇幻RPG游戏,本作设定在《永恒之柱》系列中首次介绍的虚构世界 Eora,玩家将作为遥远国度的使者,使用刀剑、魔法、枪械和盾牌调查怪异而奇妙的生灵之地。
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《宣誓》游戏截图
本作在宣发期,最强调的就是战斗系统的革新,笔者在体验时也非常注重对战斗系统的探索。
先说结论:战斗系统很丰富,但只是普普通通的好玩,仅此而已。
本作的战斗系统和常规RPG基本上一样,游戏中提供多种武器供玩家选择,玩家通过战斗做任务升级获得经验值,配置自己的技能树。
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武器的类型虽然很多,但武器是相比其他的RPG游戏并没有做出独特的区分
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无论玩家是什么职业,都可以在战士、游侠、法师四种技能树下随意加点
同以往的黑曜石作品不同的是,本作在保留以往的半回合制战斗的基础上,对及时战斗体验做了强化,如近战武器在单持可以选择攻击格挡,玩家在战斗中可以闪避,可以实时切换武器搭配,法术书可以作为道具单独装备,书中的法术即使没有在技能树中点亮也可以使用但是占一格武器栏,敌人会有架势条,架势条满敌人会进入硬直等等。
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敌人血条下方会有架势条,架势条满了敌人会进入硬直,然而往往BOSS很难被打出硬直,杂兵还没进入硬直就被杀了
如果你看到这有种“这也没什么呀,这些其他游戏里不是很常见吗”的感觉,那就对了。这些新增的内容丰富战斗时的乐趣,在黑曜石的游戏里出现可能对传统CRPG玩家比较新鲜,但是这些内容在其他APRG中却早已是司空见惯了,玩家在及时战斗中的策略依然是结合元素属性克制和武器特性,用不同的方法杀不同的敌人那一套。虽说战斗的过程中确实能让人血脉喷张,但是打完以后却又没有意犹未尽的感觉。
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右手拿匕首,左手魔法书,还有天赋树技能和队友连携技能,战斗方式确实丰富多样,但是也只是更丰富了,和其他剑与魔法游戏感觉不到明显的区别
而游戏还存在其他设定影响了及时战斗的体验。
首先是随时切换装备,虽说玩家在游戏中可以随时切换配装,但是动作的前摇后摇动画都很长,由于缺乏取消前后摇这样的设定,玩家在实战中只能找个地方躲起来切换装备,导致配装切换的实用性被降低。
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即使切换搭配也要先收起来武器,虽然很合理,但影响了战斗的节奏
此外游戏中存在严重的数值克制,玩家发现一套操作行云流水,手柄都搓出火星子了,结果却在给BOSS刮痧,傻大个BOSS被打了半天才掉一半血,却能反手两下子把玩家送走,玩家只能撤离当前任务,通过其他途径去提升战斗力再回来报仇。
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如果闷着头推主线就会发现BOSS的强度非常高,刮痧挂到弹尽粮绝BOSSy也不过掉一半血
虽说作为一款RPG也没毛病,但是这严重影响及时战斗的策略性,以及玩家探索战斗系统的积极性,无论是每一场战斗之外的策略,如配装和道具选择,还是战斗之内的策略,如武器攻击方式的选择,法术的释放时机,都没能表现出足够的深度。
黑曜石在《宣誓》之前的作品中,并没有特别强调或大量采用“箱庭探索”那种高度自由、开放互动的环境设计。以往的作品虽然都提供了较为广阔的地图和一定的自由探索空间,但这种探索往往是围绕任务和剧情展开的,区域设计也多为预设和线性的结构,玩家的互动和探索自由度相对有限。
而在本作中,黑曜石试图
在半开放世界中融入箱庭式关卡
,确实是一大进步。玩家从起始村庄走出进入野外,或许会偶然发现一处通往城堡的秘密入口;在城堡中又可能找到一条通往地下的暗道,击败BOSS后爬上来到一个地窖,打开那扇看似不起眼的门,竟发现又回到了村庄。
这种自由探索、不断发现并连接起独特空间的体验,充满了乐趣和新鲜感。
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当玩家发现野外,小镇、洞穴、城堡,这四种风格迥异的空间能错落有致地融合在一起,这种感觉非常奇妙
此外,游戏还极大地丰富了地图的立体性:
某些探索入口或奖励并不设在山顶或平地,而是设在中间高度区域:隐藏在悬崖下的山洞或城墙裂缝中。玩家在地图上闲逛时,只需留心一瞥,便可能获得意想不到的收获,使探索过程充满惊喜。
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如果只按主线推进,玩家可能只会发现最左侧蓝色方框标记的入口;而只有完成某个支线任务后,沿着上方的道路行进,才能发现红框标示的隐藏通道。
在探索上,几乎没有恶意刁难玩家的设定,反而通过显眼的视觉引导确保玩家不会错过这些可探索区域。熟悉了梯子、台阶、木板等引导要素后,即使没有明确提示,玩家也会本能地想要探索。
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当玩家熟悉梯子、台阶、木板这些视觉引导要素后,一旦看到这些,即使没有任何信息提醒,也会本能的想探索
这些不经意的探索可能会发现一条新的支线,而这些支线不仅帮助玩家获得了装备,还可以让玩家更深刻地了解世界观,甚至对主线发展方向产生影响。
如今,箱庭式探索在现代游戏中越来越常见,但许多作品仅仅停留在增加地图复杂性上,未能真正体现探索的乐趣。而《宣誓》中,黑曜石成功地将箱庭探索与CRPG玩法有机结合,带来了别样的惊喜体验。
《宣誓》保留了黑曜石一贯的特点,本作中黑曜石依然凭借深厚的文本功底和丰富的世界观为玩家打造了一个令人印象深刻的奇幻世界。
游戏延续了《永恒之柱》的世界观,构造了一个细节丰富、充满历史感和魔幻色彩的世界。无论是各种神话传说、宗教信仰,还是各派势力之间错综复杂的关系,都为玩家提供了沉浸式的体验。
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游戏一开场就为玩家详细地介绍了世界观,没有玩过《永恒之柱》的玩家也不必担心
主线的展开稍微平淡了点,但是支线的故事还算精彩,你能够感受到随着故事的展开,悬念迭起,而事件的脉络逐渐变得清晰,故事环环相扣,复杂的人物关系与权力斗争为游戏营造了强烈的代入感,令人欲罢不能。
和严肃的故事背景不同,游戏中偶尔也会出现一些内涵对话,让玩家恍然大悟后忍不住“邪恶一笑“。
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“我们不能让这个孩子死的时候还是个处男”“那我可帮不上忙,哦,你是指治疗他”
首先本作中支线任务的设计还是相对保守了,支线任务流程依然RPG老一套:平民们请身份显赫/特殊能力的主角帮他们打杂,对于RPG老玩家来说缺乏新鲜感。
另一个不足之处是多个场景中,对话的选择对结果影响甚微,也许是为了主推战斗系统,经常出现看上去已经说服了对方,却依然免不了一场恶战,或者几个选项的最后都是挑衅语言的情况,让选择变成了一种没有意义的行为。
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几个对话选项都有挑衅的意思,分明就是想打一架嘛
在同伴塑造方面,除了回营地之外,玩家和同伴对话的机会并不多。不像《天外世界》中同伴会主动对发生的事情进行评价,或者参与进对话,导致了同伴的个性无法深入地展现。此外,NPC都不可被击杀,虽然故事的流程变得可控了,但也丧失了自由度。
本作在叙事体验上,相对于黑曜石的以往的作品来说只能说是原地踏步,但是放眼整个RPG圈依然属于优秀的水平。
《宣誓》在发售前最大的争议之一就是DEI元素有喧宾夺主的风向,然而上手体验到目前,除了创建人物时选择性别代称体现了DEI元素,其他影响到游玩体验的内容比如强制玩家接受DEI选项、影响叙事等,均没有出现,担心这点的玩家大可以放心体验。
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选角界面
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游戏截图
可以看出,黑曜石在本作中确实展现了自己的新想法——无论是战斗系统的革新,还是引入箱庭式探索的元素,都表明他们试图突破常规,这些尝试都值得肯定。从游戏开始到目前为止二十多个小时的时间里,游戏始终不断给予我正反馈,让人沉浸其中,难以自拔。
不过,平心而论,除了关卡设计的明显进步和黑曜石在剧本创作上延续的一贯高水平之外,其它方面确实不够突出,给人一种“玩时有趣,打完了就想赶紧卸载”的感觉。
如果你偏好更偏ACT风格的ARPG,追求紧张刺激的战斗体验,那么《宣誓》可能只能算是一款刚过及格线的作品;但如果你希望体验一款融合了CRPG元素且战斗更富趣味性的作品,那么《宣誓》就是一款值得尝试的佳作。它或许算不上完美,但从中可以看出制作组的诚意。
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游戏截图