先亮身份,1~4和6沒深入玩過,其他都玩過。20年前中學生時代8代就反覆玩爛了到現在還在玩,後來每一代都很喜歡,除了13的rpg總感覺不倫不類。但7代和8代依然是心中白月光。
這次重製版讓很多人吐槽。一方面是當年的機制放到現在來看,可玩性是有點不夠了,但這次加了很多事件一定程度上彌補了這個問題。這一點我還是比較滿意的,不是純炒冷飯。
但第二個問題緊接而來就是重複性的問題。這些事件體驗過一次以後,第二次就覺得雞肋了。但這個問題的根子出在8代玩法本身。很多人拿太閣5比是不對的,三國志系列的武將扮演從來不是這個思路,本質上還是戰鬥,非要參照也就是基於信野14的戰國立志傳。所以比較的話,應該是三7/8,三10,三13,信野14立志傳這麼比。
先說信野,信野14原版也是我最喜歡的一代信野,但這個立志傳本質是很雞肋的。前期打工仔和後期城主的體驗完全割裂是兩個東西。信野本身好玩在大地圖,戰鬥就是甜點(當然立志傳這塊也加強了,但這個和武將扮演沒關係且不提),所以打工扮演坦白講沒有太大意義。
再說這四個裡最新的三國志13,它為了強化非君主的體驗,給不同身份的人增加了威名系統,但這裡面很多莫名的東西比如俠客什麼的,反而讓人感覺很怪異。屬於學太閣又學不好,最後不倫不類。撇開這個系統不談的話,那就是一個可以扮演武將的三國志12了。
其次是三國志10。這代是很多稍微年輕一點玩家的經典,現在還很多主播在玩。第一次有了武將扮演的大地圖,以及酒館系統,讓你可以做的事情多了很多。而且戰鬥機制裡,由於行動點的機制,不是每個人都一輪各自走一次,讓這個扮演的代入感和戰鬥體驗有一定融合,但缺點是犧牲了平衡性。
最後說說這次的8代。8代當年和後續其他作品有個最大差異,就是它更像rpg,只要給夠時間,真的可以練出一個4x100全技能全戰法4級+的完美天才。所以一定程度上導致了,無論你操控什麼武將,最後一定都會按照同一個思路去練,把自己練到最強。而要做到這一點或者至少接近這一點,那麼有幾個關鍵npc是繞不開的,那時候每個季度要找幾個npc老哥(華佗/管輅/蔡文姬/司馬徽)拉好感,這個才是重複性的根源問題。但這個問題難道三國志10沒有嗎?太閣5更是典型,無論哪個開局經典都要去京之町/奈良之町/界之町刷貿易然後京找吉岡學劍找曲直籟道三學醫找找洋人牧師學開墾再學騎馬學佛,界找千宗易學茶道,奈良找柳生學劍,附近在學個忍術學個火炮。這些都是大量重複化的。本質上只要是武將扮演就不可避免。
在這種機制下,8代重製在技能上強化了等級,戰法上弱化了等級,其實是對於完美主義刷子玩家來說更友好的。
但最後吐槽一下美術問題。8代的中國風美術可謂平面美術最巔峰,個人認為比11的3D水墨還要強。現在變成12以後的“現代化”三國志後,不但看起來每一代沒啥區別,而且UI操作更不方便了,刷子的體驗明顯變差。這個UI和美術的重製感覺是純負向的。
拿原始8代和RE對比,有兩個核心區別:第一是透視的問題,8代的城市畫風是更接近中國傳統繪畫的平行透視風格的,一下子古色古香的感覺就出來了,RE的45度角俯視建模哪怕再多水墨風格也很難有那種傳統古代的代入感;第二就是UI按鍵的問題,原版文字和建築融為一體,點擊後是帶一點立體浮雕效果的令符,而RE延續了最近幾代的扁平化代卡通icon的按鍵,一眼現代人。當然現在要照當年的美術設計放到現在的分辨率細節尺度,估計開發成本會上天……也是一個遺憾吧
P.S. 8代諸葛亮歷代最帥沒有之一,完美詮釋了多智而近妖但又毫無邪氣的天才形象