《真三國無雙8 帝國》評測:雖有進步,仍需努力


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 08:01:57 作者:凌宇晨 Language

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前言

我從不否認我是光榮特酷摩的鐵桿粉絲,從PSP的《三國無雙》系列入坑後,好感度就逐漸壯大,到現在已然一發不可收拾,不只是在Steam上入手了他們的幾乎全部遊戲和全部DLC(只限日區購買的遊戲除外),就連主機上也是各種限定版搞起,真的算是愛得深沉了。當然羅馬並不是一天建成的,這其中會有一個信賴逐漸建立的過程,比方說我預購了某部作品等待發售後的遊戲表現確實對得起這份期待,沒有發生毫無節操的打折啊乃至值崩啊之類令人究極不快的事件,那麼對廠商的好感度也會隨著提高。

#神來之作新年特別篇#

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目前來說我對光榮特庫摩的狀態非常滿意,他們自家的、代工的,包括GUST的大部分作品在我這都基本上屬於“免檢產品”,可以毫不猶豫的買買買,只有極少數的作品會需要去參考媒體意見、玩家意見仔細思量一番,甚至再去看個搶先直播什麼的一探究竟——我曾經最愛的《三國無雙》系列就已經成為這少數派中的一員,眾所周知之前《真·三國無雙8》的失敗堪稱是滑鐵盧,後續各種付費或者免費的更新、好幾個季票各種費心思的劇本、服裝設計都都沒能將口碑挽救回來。我那時候先預購了豪華版不說,然後各種季票都是原價入手的,現在想想老心痛了。

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因此這一次時隔了將近4年,我對於姍姍來遲的《真·三國無雙8 帝國》與其說是滿懷期待,倒不如說和大家一樣冷靜客觀先降低了預期值,抱著審視的目光來看待。遊戲正式發售後,我上手實際體驗並比對進化與改變之處,總體來說本作的表現會比《真·三國無雙8》要好,但距離再次書寫系列的輝煌顯然還有很長的一段路要走。

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策略性是遊玩核心,為爽快加上小限制

雖然我很不喜歡貼標籤的行為,但不可否認我們通過娛樂是為了獲得不同形式的體驗,而具體到遊戲門類的時候就更是如此了,比如玩《三國志》《信長之野望》是因為喜歡運籌帷幄,玩《忍者龍劍傳》是喜歡血腥動作,而玩《死或生》當然是因為喜歡色色(?)的感覺了。同理,我們去遊玩《三國無雙》當然也是為了獲得一騎當千的爽快感——因此爽快感是我個人評價一款無雙作品好壞的首要標準。不過標題加上“帝國”後就註定與本傳會有迥異的體驗,《真·三國無雙8 帝國》參考自家的策略遊戲加入策略玩法並以此為核心,理所當然的目標玩家群體也會有所區分。但這個區分度又不能太離譜,製作組總得遷就不同玩家的感受,策略部分不能太繁瑣不然就會讓那些只想爽(比如我)的玩家覺得節奏拖沓,而太簡單就又讓偏愛策略的同學覺得會沒什麼樂趣可言,體驗下來我認為製作組在這上面做到了很好的平衡。

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具體來說,策略性從選擇模式後就開始體現——玩家在《真·三國無雙8 帝國》中被賦予了極高的自由度,製作組那邊寫好了從黃巾開始的多個劇本大綱,至於怎麼演都隨玩家心意,不管是從最簡單的天國到最難的修羅難度、不管是武將是否會死亡之類的設定,您都可以按照偏好定製出自己想要的展開。比如我們可以搞個貂蟬當君主開局,然後設定手下全是大小喬、蔡文姬、甄宓之類的美女武將,雖然從戰鬥力方面來說比較一般,但這種女兒國絕對是所有男性玩家夢寐以求的天堂。當然,有特殊愛好的同學也可以搞個全兄貴的肌肉love(?)組合,展現屬於熱血男兒的青春風暴(?)。

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製作組有意識地降低上手門檻,簡化了策略系統——相比越來越複雜的《三國志》和《信長之野望》,《真·三國無雙8 帝國》簡直堪稱是“復古”了,但麻雀再小也五臟俱全,對於不怎麼接觸這類型的玩家來說,內政、人事、外交、軍事等等各維度的各種參數依然讓人頭疼,這需要您仔細閱讀各種文字說明並在此基礎上理解和掌握,沒有什麼捷徑可言。在本作中比較獨特的是“散步”系統,玩家可以逛街似的和手下武將對話培養培養好感度啊什麼的,只不過培養好感度的過程有些千篇一律,都是一樣的場景、相似的對話會讓人覺得有些乏味。君主的各種行動都會消耗行動力,行動力為零後就只能進入下一個月份了。推薦大家瞄準設定好的行動目標,以獲取獎勵、提升所擁有的資源量為第一要義。從某種意義上來說這就在割草的純粹爽快感加上了小小的限制,我個人認為這並不是什麼壞事,正所謂“一張一弛,文武之道”,咱們割草割了這麼些年很容易就膩了,這種相對異質的體驗也不錯不是嗎?

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割草迴歸歷代傳統,動作性創新很滿意

說完了策略,那麼就得說說戰鬥了。戰鬥其實大家都很熟悉也就是常說的割草嘛,虎入羊群然後一套輕重攻擊來回按總能打出華麗的連擊,即使是剛入坑的同學也能很快熟悉。不過在《真·三國無雙8 帝國》中戰鬥其實也被囊括在了策略裡,當中當有進攻&防衛選項,您只要選擇敵方或者我方控制的城池就可以開始了。

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正如前述,本作由開放地圖迴歸到了小規模地圖,幾乎不怎麼需要玩家跑圖索敵之類的,節奏上就會比《真·三國無雙8》好上很多。而觸發攻擊的引入也算是Omega Force吸收了自家的優點,這個在《海賊無雙》中大放異彩的系統被移植過來後同樣相當好用,並且還能形成各種擊飛、浮空的連招,建議大家先花個5分鐘在教學中熟悉一下,把左慈暴打一頓就差不多完全掌握了。

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在實際戰鬥中情況會更加複雜一些——我更喜歡用“戰場”這個詞來描述,老實說《真·三國無雙8 帝國》的戰場氛圍還是挺棒的,不只是敵兵敵將,敵方的各種攻城車啊、箭塔啊什麼也會瞄準我們,因此看到地圖上有紅圈就果斷躲避切勿貪刀,保存血量也是很重要的事情。而敵人頭上也經常會出現“Y”鍵提示,看到後請不要猶豫果斷終結敵人,這樣一方面是進一步提升爽快感,另一方面也能規避不少莫名其妙的傷害。畢竟有時候來不及(懶得)鎖定,然後打著打著視角都飛到天上去了(誤),在一團混亂的戰場上根本搞不清楚我在打誰誰在打我。

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雖然在《真·三國無雙8 帝國》武將們的武力值也並未受限,但要靠自己一個人不管不顧純莽的話那哪怕是普通難度都會體驗到滿滿的無力感,鐵一般的敗北事實會教育您“個人英雄主義無法左右局勢”的道理。因此還是老老實實地扮演救火隊長的角色吧,手下人誰苦戰了去支援誰,及時佔領據點、注意切斷敵人援兵,這個戰場還真的有點忙。

建模堪稱業界頂級,美術表現稍顯簡陋

“我買光榮特庫摩遊戲就是為了美少女建模!”雖然這麼說稍稍有些誇張的成分,但他們在人物建模上的造詣確實令人驚歎,成功締造出了霞、瑪麗·蘿絲等等玩家心目中永恆的女神角色,無論是以亞洲審美還是以歐美審美來看都絕對是業界最頂級的。特別是在政治正確風潮席捲遊戲界的當下,光榮特庫摩依然堅持著為我們創造魅力十足的女性角色,這就更難能可貴了。老實說,當初《真·三國無雙8》吸引我毫不猶豫預購,也有這份因素的影響,真是說多了都是淚。

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令人感到慰藉的是,《真·三國無雙8 帝國》也沿用了前代的人物建模,因此一眾美女武將依然風姿綽約,蘿莉與御姐交相輝映,風景十分美好。但將這麼精緻的人物建模放在相對簡陋的場景裡,那就反差感明顯了——不是,我老婆們家裡也太窮了吧!這麼大一個廳空空蕩蕩的啥點綴都沒有就好像租的,近處這案桌、這燭臺、這卷軸也太粗糙了點吧!類似的例子比比皆是,而各種素材的重複利用也屢見不鮮,一股資金不足的氣息展露無遺,所以遊玩本作時您絕不能太摳畫面細節,否則純屬自己傷害自己。

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而策略部分的UI也是同樣的道理,製作組對於各種單色方形或是三角形框框的運用會比較多,配上以白色為主的字體,那真是要多簡單就有多簡單,稱之為“極簡”也不過分。但這種“極簡主義”實際表現並不理想,會比較容易造成視覺疲勞,需要您花點時間去適應。不過戰鬥部分的UI就恰倒好處了,在畫面中只佔據了小小的位置卻又能清楚的表現出信息,設計的相當不錯。

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推薦使用手柄遊玩,整體優化相對合格

操作雖然是一個老生常談的問題,但我仍然想要在這裡再強調一下。俗話說得好,“割草想要割得爽,手柄自然少不了”(誤),不管是遊玩《三國無雙》《戰國無雙》《無雙大蛇》還是各種無雙衍生作、聯動作時,我都推薦您必備一個手柄,XBOX、PS、NS Pro手柄還是什麼國產雜牌子都無所謂,手柄本身對於遊戲的加成實在太大了,特別是其所賦予的操作爽快感完全不是鍵鼠能相提並論的。

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不過如果您實在沒有條件,那麼用鍵鼠來操作也不是不行,但《真·三國無雙8 帝國》在按鍵提示方面相比隔壁的《戰國無雙5》有所倒退——隔壁雖然鍵鼠操作也不那麼順暢但按鍵提示該做還是做了,而這邊就只有手柄的按鍵提示了,雖然設置裡面也可以查看但那麼多鍵位記憶起來就非常麻煩,很多時候一下子想不起來又懶得去設置裡看,就只能靠臉滾鍵盤一個鍵一個鍵的試了,形成肌肉記憶是一個漫長的過程,因此這感覺還是挺讓人煩躁的。

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而優化方面我個人覺得《真·三國無雙8 帝國》做得還行,至少在《真·三國無雙8》中令人印象深刻的風扇呼呼作響起飛聲(誤)是不復存在了,哪怕是在筆記本上玩開個1080P全高,溫度和噪聲都在能接受的範圍內。而碰到同屏人數較多的場景會略有卡頓和拖慢,不過並不會很影響遊戲整體的流暢性。

另外需要提醒的是,本作的畫面設置是在遊戲開始前,而初次設置全屏會發生很奇妙的自動降分辨率事件,我明明把分辨率改成1080P了結果打開後發現那糊得叫一個不忍直視,仔細排查之後才發現原來分辨率不知怎麼的就變成1366*768了,不過再度調整回1080P後也就OK了,我只碰到了這一個小問題,總體來說無傷大雅。

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總結

《真·三國無雙8 帝國》比《真·三國無雙8》的體驗會好上一些,這是毫無疑問的。我想Omega Force已經充分認識到完全開放世界並不是那麼容易駕馭的,非常明智的選擇迴歸傳統——開放世界是需要充裕的資金、成熟的技術力才能構築出來的,而且就算擁有了這兩個必要條件還需要漫長時間去打磨和填充內容,不然就會陷入育碧罐頭那種公式化的怪圈。雖然這種進步幅度上不如隔壁《戰國無雙5》相比前代那麼明顯,但至少在本作中割草可以一口氣割個爽快,玩家無需像本傳當中那樣無意義的跑圖3分鐘然後打怪30秒了,94名武將參戰、武將編輯器的大幅強化彰顯出製作組的誠意,至於其他各種自定義也給予玩家充分發揮腦洞的空間,也算是可圈可點。

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當然我們需要認識到,隨著近些年光榮特庫摩業務的不斷壯大,《三國無雙》系列已經不再像過去那樣在社內佔有支柱式的地位,對財報的影響會相對比較有限。而當我們聚焦在製作組Omega Force上時,情況亦是如此,他們各種代工做得有模有樣,什麼《進擊的巨人》《海賊無雙》在高人氣原作IP的加持下都銷量不俗,而佼佼者如《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》和《塞爾達無雙:災厄啟示錄》可謂是口碑銷量雙豐收,連我這種玩過了各色無雙作品的老玩家都超級喜歡,要是非常草率的評出我心目中最優秀的無雙作品,這倆毫無疑問名列前茅。

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只是情懷這東西畢竟一直都縈繞在那兒,特別是年紀越大就越喜歡懷念舊日的美好時光,我到現在也忘不了那年在PSP上初見《三國無雙》的驚豔感。因此作為系列多年粉絲我就會很希望能重溫,嘴上說著“沒意思了不想玩了”但還是會有小小的期待,即使在不成功的《真·三國無雙8》和有所進步的《真·三國無雙8 帝國》之後,我依然會對《真·三國無雙9》抱有渴望,渴望著9能成為那款重振聲名之作,儘管我知道這條道路註定會很艱難。

綜合評分:7/10 推薦人群:對《真·三國無雙8 帝國》感到好奇的同學,《三國無雙》系列忠實粉絲

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