《真三国无双8 帝国》评测:虽有进步,仍需努力


3楼猫 发布时间:2022-02-17 08:01:57 作者:凌宇晨 Language

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前言

我从不否认我是光荣特酷摩的铁杆粉丝,从PSP的《三国无双》系列入坑后,好感度就逐渐壮大,到现在已然一发不可收拾,不只是在Steam上入手了他们的几乎全部游戏和全部DLC(只限日区购买的游戏除外),就连主机上也是各种限定版搞起,真的算是爱得深沉了。当然罗马并不是一天建成的,这其中会有一个信赖逐渐建立的过程,比方说我预购了某部作品等待发售后的游戏表现确实对得起这份期待,没有发生毫无节操的打折啊乃至值崩啊之类令人究极不快的事件,那么对厂商的好感度也会随着提高。

#神来之作新年特别篇#

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目前来说我对光荣特库摩的状态非常满意,他们自家的、代工的,包括GUST的大部分作品在我这都基本上属于“免检产品”,可以毫不犹豫的买买买,只有极少数的作品会需要去参考媒体意见、玩家意见仔细思量一番,甚至再去看个抢先直播什么的一探究竟——我曾经最爱的《三国无双》系列就已经成为这少数派中的一员,众所周知之前《真·三国无双8》的失败堪称是滑铁卢,后续各种付费或者免费的更新、好几个季票各种费心思的剧本、服装设计都都没能将口碑挽救回来。我那时候先预购了豪华版不说,然后各种季票都是原价入手的,现在想想老心痛了。

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因此这一次时隔了将近4年,我对于姗姗来迟的《真·三国无双8 帝国》与其说是满怀期待,倒不如说和大家一样冷静客观先降低了预期值,抱着审视的目光来看待。游戏正式发售后,我上手实际体验并比对进化与改变之处,总体来说本作的表现会比《真·三国无双8》要好,但距离再次书写系列的辉煌显然还有很长的一段路要走。

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策略性是游玩核心,为爽快加上小限制

虽然我很不喜欢贴标签的行为,但不可否认我们通过娱乐是为了获得不同形式的体验,而具体到游戏门类的时候就更是如此了,比如玩《三国志》《信长之野望》是因为喜欢运筹帷幄,玩《忍者龙剑传》是喜欢血腥动作,而玩《死或生》当然是因为喜欢色色(?)的感觉了。同理,我们去游玩《三国无双》当然也是为了获得一骑当千的爽快感——因此爽快感是我个人评价一款无双作品好坏的首要标准。不过标题加上“帝国”后就注定与本传会有迥异的体验,《真·三国无双8 帝国》参考自家的策略游戏加入策略玩法并以此为核心,理所当然的目标玩家群体也会有所区分。但这个区分度又不能太离谱,制作组总得迁就不同玩家的感受,策略部分不能太繁琐不然就会让那些只想爽(比如我)的玩家觉得节奏拖沓,而太简单就又让偏爱策略的同学觉得会没什么乐趣可言,体验下来我认为制作组在这上面做到了很好的平衡。

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具体来说,策略性从选择模式后就开始体现——玩家在《真·三国无双8 帝国》中被赋予了极高的自由度,制作组那边写好了从黄巾开始的多个剧本大纲,至于怎么演都随玩家心意,不管是从最简单的天国到最难的修罗难度、不管是武将是否会死亡之类的设定,您都可以按照偏好定制出自己想要的展开。比如我们可以搞个貂蝉当君主开局,然后设定手下全是大小乔、蔡文姬、甄宓之类的美女武将,虽然从战斗力方面来说比较一般,但这种女儿国绝对是所有男性玩家梦寐以求的天堂。当然,有特殊爱好的同学也可以搞个全兄贵的肌肉love(?)组合,展现属于热血男儿的青春风暴(?)。

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制作组有意识地降低上手门槛,简化了策略系统——相比越来越复杂的《三国志》和《信长之野望》,《真·三国无双8 帝国》简直堪称是“复古”了,但麻雀再小也五脏俱全,对于不怎么接触这类型的玩家来说,内政、人事、外交、军事等等各维度的各种参数依然让人头疼,这需要您仔细阅读各种文字说明并在此基础上理解和掌握,没有什么捷径可言。在本作中比较独特的是“散步”系统,玩家可以逛街似的和手下武将对话培养培养好感度啊什么的,只不过培养好感度的过程有些千篇一律,都是一样的场景、相似的对话会让人觉得有些乏味。君主的各种行动都会消耗行动力,行动力为零后就只能进入下一个月份了。推荐大家瞄准设定好的行动目标,以获取奖励、提升所拥有的资源量为第一要义。从某种意义上来说这就在割草的纯粹爽快感加上了小小的限制,我个人认为这并不是什么坏事,正所谓“一张一弛,文武之道”,咱们割草割了这么些年很容易就腻了,这种相对异质的体验也不错不是吗?

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割草回归历代传统,动作性创新很满意

说完了策略,那么就得说说战斗了。战斗其实大家都很熟悉也就是常说的割草嘛,虎入羊群然后一套轻重攻击来回按总能打出华丽的连击,即使是刚入坑的同学也能很快熟悉。不过在《真·三国无双8 帝国》中战斗其实也被囊括在了策略里,当中当有进攻&防卫选项,您只要选择敌方或者我方控制的城池就可以开始了。

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正如前述,本作由开放地图回归到了小规模地图,几乎不怎么需要玩家跑图索敌之类的,节奏上就会比《真·三国无双8》好上很多。而触发攻击的引入也算是Omega Force吸收了自家的优点,这个在《海贼无双》中大放异彩的系统被移植过来后同样相当好用,并且还能形成各种击飞、浮空的连招,建议大家先花个5分钟在教学中熟悉一下,把左慈暴打一顿就差不多完全掌握了。

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在实际战斗中情况会更加复杂一些——我更喜欢用“战场”这个词来描述,老实说《真·三国无双8 帝国》的战场氛围还是挺棒的,不只是敌兵敌将,敌方的各种攻城车啊、箭塔啊什么也会瞄准我们,因此看到地图上有红圈就果断躲避切勿贪刀,保存血量也是很重要的事情。而敌人头上也经常会出现“Y”键提示,看到后请不要犹豫果断终结敌人,这样一方面是进一步提升爽快感,另一方面也能规避不少莫名其妙的伤害。毕竟有时候来不及(懒得)锁定,然后打着打着视角都飞到天上去了(误),在一团混乱的战场上根本搞不清楚我在打谁谁在打我。

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虽然在《真·三国无双8 帝国》武将们的武力值也并未受限,但要靠自己一个人不管不顾纯莽的话那哪怕是普通难度都会体验到满满的无力感,铁一般的败北事实会教育您“个人英雄主义无法左右局势”的道理。因此还是老老实实地扮演救火队长的角色吧,手下人谁苦战了去支援谁,及时占领据点、注意切断敌人援兵,这个战场还真的有点忙。

建模堪称业界顶级,美术表现稍显简陋

“我买光荣特库摩游戏就是为了美少女建模!”虽然这么说稍稍有些夸张的成分,但他们在人物建模上的造诣确实令人惊叹,成功缔造出了霞、玛丽·萝丝等等玩家心目中永恒的女神角色,无论是以亚洲审美还是以欧美审美来看都绝对是业界最顶级的。特别是在政治正确风潮席卷游戏界的当下,光荣特库摩依然坚持着为我们创造魅力十足的女性角色,这就更难能可贵了。老实说,当初《真·三国无双8》吸引我毫不犹豫预购,也有这份因素的影响,真是说多了都是泪。

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令人感到慰藉的是,《真·三国无双8 帝国》也沿用了前代的人物建模,因此一众美女武将依然风姿绰约,萝莉与御姐交相辉映,风景十分美好。但将这么精致的人物建模放在相对简陋的场景里,那就反差感明显了——不是,我老婆们家里也太穷了吧!这么大一个厅空空荡荡的啥点缀都没有就好像租的,近处这案桌、这烛台、这卷轴也太粗糙了点吧!类似的例子比比皆是,而各种素材的重复利用也屡见不鲜,一股资金不足的气息展露无遗,所以游玩本作时您绝不能太抠画面细节,否则纯属自己伤害自己。

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而策略部分的UI也是同样的道理,制作组对于各种单色方形或是三角形框框的运用会比较多,配上以白色为主的字体,那真是要多简单就有多简单,称之为“极简”也不过分。但这种“极简主义”实际表现并不理想,会比较容易造成视觉疲劳,需要您花点时间去适应。不过战斗部分的UI就恰倒好处了,在画面中只占据了小小的位置却又能清楚的表现出信息,设计的相当不错。

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推荐使用手柄游玩,整体优化相对合格

操作虽然是一个老生常谈的问题,但我仍然想要在这里再强调一下。俗话说得好,“割草想要割得爽,手柄自然少不了”(误),不管是游玩《三国无双》《战国无双》《无双大蛇》还是各种无双衍生作、联动作时,我都推荐您必备一个手柄,XBOX、PS、NS Pro手柄还是什么国产杂牌子都无所谓,手柄本身对于游戏的加成实在太大了,特别是其所赋予的操作爽快感完全不是键鼠能相提并论的。

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不过如果您实在没有条件,那么用键鼠来操作也不是不行,但《真·三国无双8 帝国》在按键提示方面相比隔壁的《战国无双5》有所倒退——隔壁虽然键鼠操作也不那么顺畅但按键提示该做还是做了,而这边就只有手柄的按键提示了,虽然设置里面也可以查看但那么多键位记忆起来就非常麻烦,很多时候一下子想不起来又懒得去设置里看,就只能靠脸滚键盘一个键一个键的试了,形成肌肉记忆是一个漫长的过程,因此这感觉还是挺让人烦躁的。

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而优化方面我个人觉得《真·三国无双8 帝国》做得还行,至少在《真·三国无双8》中令人印象深刻的风扇呼呼作响起飞声(误)是不复存在了,哪怕是在笔记本上玩开个1080P全高,温度和噪声都在能接受的范围内。而碰到同屏人数较多的场景会略有卡顿和拖慢,不过并不会很影响游戏整体的流畅性。

另外需要提醒的是,本作的画面设置是在游戏开始前,而初次设置全屏会发生很奇妙的自动降分辨率事件,我明明把分辨率改成1080P了结果打开后发现那糊得叫一个不忍直视,仔细排查之后才发现原来分辨率不知怎么的就变成1366*768了,不过再度调整回1080P后也就OK了,我只碰到了这一个小问题,总体来说无伤大雅。

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总结

《真·三国无双8 帝国》比《真·三国无双8》的体验会好上一些,这是毫无疑问的。我想Omega Force已经充分认识到完全开放世界并不是那么容易驾驭的,非常明智的选择回归传统——开放世界是需要充裕的资金、成熟的技术力才能构筑出来的,而且就算拥有了这两个必要条件还需要漫长时间去打磨和填充内容,不然就会陷入育碧罐头那种公式化的怪圈。虽然这种进步幅度上不如隔壁《战国无双5》相比前代那么明显,但至少在本作中割草可以一口气割个爽快,玩家无需像本传当中那样无意义的跑图3分钟然后打怪30秒了,94名武将参战、武将编辑器的大幅强化彰显出制作组的诚意,至于其他各种自定义也给予玩家充分发挥脑洞的空间,也算是可圈可点。

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当然我们需要认识到,随着近些年光荣特库摩业务的不断壮大,《三国无双》系列已经不再像过去那样在社内占有支柱式的地位,对财报的影响会相对比较有限。而当我们聚焦在制作组Omega Force上时,情况亦是如此,他们各种代工做得有模有样,什么《进击的巨人》《海贼无双》在高人气原作IP的加持下都销量不俗,而佼佼者如《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》和《塞尔达无双:灾厄启示录》可谓是口碑销量双丰收,连我这种玩过了各色无双作品的老玩家都超级喜欢,要是非常草率的评出我心目中最优秀的无双作品,这俩毫无疑问名列前茅。

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只是情怀这东西毕竟一直都萦绕在那儿,特别是年纪越大就越喜欢怀念旧日的美好时光,我到现在也忘不了那年在PSP上初见《三国无双》的惊艳感。因此作为系列多年粉丝我就会很希望能重温,嘴上说着“没意思了不想玩了”但还是会有小小的期待,即使在不成功的《真·三国无双8》和有所进步的《真·三国无双8 帝国》之后,我依然会对《真·三国无双9》抱有渴望,渴望着9能成为那款重振声名之作,尽管我知道这条道路注定会很艰难。

综合评分:7/10 推荐人群:对《真·三国无双8 帝国》感到好奇的同学,《三国无双》系列忠实粉丝

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