【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身


3樓貓 發佈時間:2022-12-15 23:38:54 作者:遊戲是第九藝術 Language

自從上次寫完《暗黑血統》已經過去了快5個月,期間打完了很多遊戲,其中就包括《暗黑血統2》。打穿二代後,內心其實還是挺感慨的,感慨來源於初代到二代的轉變。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第0張

在我玩過的遊戲中,絕大多數遊戲在奠定初代風格後往往不會輕易改變其玩法,因為這樣做非常容易流失好不容易在前作中積攢下來的忠誠粉絲,還無法保證新作能夠博得新玩家的青睞,敢於這麼做的往往有著過硬的質量或不懼粉絲流失的底氣,比如說下圖這個遊戲。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第1張

咳,話歸正題,初代給我留下了相當深刻的印象,兜帽垂下的兩綹白髮的戰爭手持巨劍在天使與惡魔的軍隊中殺了個七進七出,天使見了只恨上天無路,惡魔見了只嘆入地無門,加上博採眾家之長的遊戲玩法使其一度驚豔了許多玩家的青春。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第2張

體驗完《暗黑血統2》後,腦海裡回想著兩代遊戲的轉變與差異,讓我想起了另外一個遊戲系列,這個系列也是從早期純正的ACT轉變成如今的ARPG,沒錯,它就是大名鼎鼎的《戰神》。至今還記得第一次接觸《戰神》的時候還是在PS2上,屏幕中間那個膚色蒼白卻紋著血紅詭異紋身的光頭猛男揮舞著手中的鏈刃,將敵人打至出現提示按鈕○,然後用殘暴無比的手段將其終結成漫天飛舞的光點。而在老《戰神》之後,新《戰神》轉型成了ARPG,也給奎託斯的故事掀開了新的篇章。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第3張

ACT和ARPG的界限

 

ACT和ARPG的界限為何許多玩家一直紛爭不休,在這裡簡單說說個人對ACT的理解(如有錯漏還請海涵):

 

1、通常沒有裝備的設定,頂多有功能性的飾品槽,角色的外觀基本上從頭到尾沒有改變,即便是收集齊要素後兌換的外觀或者通關後解鎖的外觀也只是影響角色造型,並不會影響角色的數據;

 

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2、可能擁有多種武器,但是同類型的武器只有一件,想要提升戰鬥力只有通過用某種貨幣來解鎖更多招式或者將武器進階來提升傷害(而且成長幅度並不高,因為機制需要玩家靈活戰鬥而非數值碾壓);

 

3、能提高角色耐揍度的方式只有通過收集道具來提升血量的上限,而無法提升角色的防禦力,畢竟身上的衣服從頭到尾都是這一套還不能升級;

 

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誰見過大漩渦?

4、劇情不論世界觀的深邃與否,流程都是簡單粗暴,往往是一段劇情演出後前往下一個場所,途中穿插著若干個清理所有怪物的情景,完事後繼續一段劇情演出;

 

5、沒有傳統意義上的支線任務,或者說ACT遊戲中的支線任務絕大多數都是挑戰類型,比如說限時清理怪物,打出特殊操作等一系列相當考驗玩家操作的挑戰。《暗黑血統》初代,老《戰爭》,《鬼泣》系列,甚至《星球大戰隕落的武士團》都是這一類。

 

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大幅提升的角色性能

 

再說回《暗黑血統2》(我一直想把它惡作劇地翻譯成《達克賽德》),本作主角死亡是天啟四騎士的老大,開場就有自己的小馬珍珠,能夠自由地馳騁在廣袤的異界之中,初代裡是要到中盤時戰爭才找回自己的毀滅天駒,前期只能靠著自己的大粗腿丈量腳下大地的尺寸。

 

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剛見到死亡的時候我是不怎麼認可的,看起來一副瘦骨嶙峋的模樣(外表壯碩程度遠不如戰爭小老弟),加上臉上掛著一個馬臉一樣的細長面具(自從看到有玩家說像鴨嘴獸後我就回不去了),嚴重影響到了我對其的好感。直到開始第一戰的時候卻發現死亡的手感出乎意料的好,不同於戰爭騎士雙手大劍的勢大力沉,手持雙鐮的死亡動如脫兔,一整套連招下來行雲流水觀賞性極強。不僅連招打得好看,閃避性能更是拉滿,相比起重甲覆身的戰爭只能短距離橫向滑步,死亡能夠任何時候中斷進行中的連招以極其靈活的步伐躍出敵人的攻擊範圍,連續閃避還能來一個極其帥氣的空翻大幅度拉開和敵人的距離。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第8張

作為首次嘗試ARPG轉型的二代,死亡擁有了兩系技能樹,分別是偏向莽夫型的近戰猛男流和偏向召喚型的秘術輔助流,配合不同強化方向的裝備,能夠供玩家打造出性能各異的角色。就個人上手的體驗而言,派系戰鬥能力並不算平衡,秘術玩法固然新鮮,但是和許多遊戲中召喚流有著一樣的特點,成長較快,輸出環境安全,就是上限並不高,至少我覺得不如莽夫流派高。當後期裝備成型後,莽夫流派開啟個強化衝上去莽個幾刀就能把BOSS打得生活不能自理,而此時秘術流還在專心致志地呼喚小弟。。。

 

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得益於畫面的升級,死亡的招式特效也相當華麗,連招中武器劃出的軌跡如裂布帛般穿透敵人的身體,所迸發出的血液瓢潑於地,加上處決觸發後會根據敵人體型來一段即時的帥氣演出,生動地詮釋了什麼是死亡。特別是本代中添加了類似於《鬼武者》中“一閃”的系統,面對敵人的攻擊按閃避即可在閃避的同時打出一記帥氣的死亡真神打擊,酷炫到起飛!

 

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充滿浪漫的幻想之地

 

《暗黑血統》初代是類似於WOW那種大巧不工的畫風,二代的畫風和初代相比起來,個人感覺在渲染上和細節的描繪上顯得更加卡通一些,但這並不是一件壞事。暗黑哥特的風格使得二代的美術大幅增強,不管是惡魔城堡中那些繁複華麗的廊柱雕飾,還是地下墓穴剝落墓磚後面顯露出的森森骸骨,又或者是造型精美的神靈造物都給玩家帶來一種厚重肅穆的史詩感,就好像是真的穿梭在地獄與天堂拯救著人間一樣。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第11張

遊戲中營造出來的幾大地圖更是特色鮮明,極目所至都是一片蒼白的雪原,滿目蒼翠鮮花盛放的綠蔭山谷,灼熱無比的熔岩四下飛濺的地心深處,外面聖光籠罩卻內部已遭墮落侵蝕的天堂,曾經生機無限如今卻只剩下白骨遍地的人間。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第12張

每一處的勝景不但與地圖的主題契合無比,更是窮極想象,打造出真正魁偉絕倫的夢幻場景——懸浮於天空之中的白骨之城,這座白骨君王所處的城堡巨大無比,座落於空島之上,由著十數條龐然巨龍拖行於雲間,初次見到此等偉景時的我,腦海中冒出的想法是:如果真的有九龍拉棺,也不過如此了吧!

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第13張

尤其值得一提的是,作為尊貴的天啟四騎士之一的大哥,開箱子開門什麼的,用自己的手去觸碰是一件相當掉份的事,大概製作組也聽到了死亡的心聲,因此在遊戲中玩家可以看到死亡每次開門開箱的時候都是用著帥氣的動畫——從虛空中衍生出一雙紫色的骸骨巨手,推開門或者掀翻寶箱的蓋子,全然一副霸道總裁的作派。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第14張

還有一個美術的小細節給我留下了深刻的印象,當死亡使用帶有冰凍屬性武器將敵人打成冰凍狀態或者出現暴擊的時候,傷害數字會變成冰霜凝結的字體,不得不說這個細節雖然不影響遊戲的玩法,但是給我帶來了非常棒的視覺體驗。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第15張

略為(劃掉)非常燒腦的解謎流程

 

《暗黑血統》初代遊戲受到《戰爭》影響是相當大的,到了二代之後,由於轉型成ARPG的緣故,整體的玩法更傾向於《塞爾達》,自然也帶來了更多更精彩的解謎。這一小節的標題本來想寫成“略為燒腦”的解謎,後來仔細一想在流程中無數次查找文字攻略,看了文字攻略還是一臉懵逼後又去查找視頻攻略依著葫蘆畫瓢才完成解謎,實在是算不得“略為”燒腦。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第16張

由於智商不夠(2代中拿到傳送門發射器的時候就開始頭疼了,因為初代就被這玩意困擾過),導致中後期的許多解謎實在是解不開而求助攻略。但是拋開解謎難度不提,《暗黑血統2》的解謎設計得是相當優秀的。其中最為亮眼的是靈肉分離的設計,在流程中,玩家能夠獲得一個特殊的能力,將死亡切分成靈魂與肉體的形態:當控制靈魂的時候,肉體會化作沉重的石像,能夠壓沉某些需要重物壓制的機關,玩家能夠隨時切換兩者,當切換的時候,原本的石像會活化成靈魂,而之前控制的靈魂則凝固成石像。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第17張

在遊戲的流程中,許多機關都需要玩家利用所獲得的能力解謎,有些地方更是需要配合傳送門的能力將靈肉來回切換,也許開始的時候反覆嘗試會讓人心煩無比,但是當仔細思考後會發現大多數謎題並不複雜,需要的只是玩家能夠靈活運用能力即可做到,甚至有一些謎題揭開後會有一種豁然開朗的感覺,那種柳暗花明的洞徹感也不失為遊戲本身的一種樂趣。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第18張

延續史詩的恢弘劇情

 

二代的劇情是存在一些爭議的,部分玩家認為死亡就是個工具人東奔西走,過於中庸不夠個性,不如一代黑暗,還被各方勢力玩弄於股掌。但就個人體驗來說,其實算是在及格線之上的,較好地延續了初代構建的恢弘世界觀,關於死亡被戲耍得東奔西走這一點,我的理解是死亡自從親手滅族了拿非利人之後,內心就只剩下了兄弟情,因此面對戰爭陷入的困境,哪怕是知道背後的陰謀,也義無反顧地尋找著能夠幫助戰爭脫罪的可能性。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第19張

在死亡大哥誓要幫助戰爭小弟贖罪的主線中,隨著流程的推進還揭開了拿非利一族的命運以及死亡所揹負的罪孽,在我看來,死亡將自己族人全部滅殺的舉動有幾分像《火影忍者》中宇智波鼬的所為,兩者都是做自己認為正確的事然後消滅了野心十足的族人,並且滅族之罪一直以某種方式烙印在其身,宇智波鼬的是萬花筒寫輪眼,而死亡的則是在身上鑲嵌了容納著族人靈魂的魂器碎片。不同的是死亡認定的事情就絕對不會有什麼後悔的情緒,因此哪怕再次見到被自己親手送入地獄後歸來的墮落族人也絲毫不手軟,但也正因這些關於死亡揹負著弒族者稱號的故事片段沒有刻畫出死亡的心理變化,使得玩家缺乏對死亡內心的瞭解,也就沒有了對應的代入感,使玩家對劇情詬病不已。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第20張

由於缺乏足夠的內心刻畫,死亡給我的感覺確實代入感一般,只是一個冷冰冰的死亡,除了兄弟情誼能夠讓他內心漾起波瀾外沒有一件事情能夠走進他的世界,在若干個大世界中奔行戰鬥,只為了能夠洗刷掉兄弟戰爭的汙名,甚至在最後要用族人的靈魂來換取人類復活之時,他也沒有絲毫的猶豫,只是可惜人類最終也沒有得到復活,因為這所有的一切本身就是一個遮天騙局。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第21張

2代的劇情發生時間是在初代同時期,遊戲進行到中期的時候死亡能通過下界傳送門進入已經被毀滅的人間,見到光之禁衛軍的天使女隊長烏列爾,從其口中得知此時她還沒有見過戰爭。然後在遊戲終盤的時候,死亡躍入靈魂之井,然後畫面一轉切換到初代遊戲中戰爭罔顧烏列爾的警告而捏碎最後一塊封印碎片,天邊劃落三顆流星,宣告著死亡的旅途並未完結,而是迎來一個全新的開始!

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第22張

初代結局

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第23張

二代結局

光是想一想四騎士並肩共戰所有勢力的畫面就足以讓人熱血沸騰了!

 

結語:

 

《暗黑血統2》從初代的ACT轉型成ARPG其實挺需要勇氣的,雖然因為劇情可能不如初代厚重等原因,但是不論是精心打造的若干個世界,還是酷炫華麗的戰鬥,又或者是令人印象深刻的哥特式風格建築,即便是令人詬病數量過多的解謎,都能夠看得出製作組的滿滿誠意。何況在試練塔的DLC中,能夠徹底滿足戰鬥狂的訴求,讓玩家能夠盡情地釋放殺戮的慾望,並且在刷出神器之後,進入新遊戲+,真正化身為死亡的代行者。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第24張

作為《暗黑血統》初代的續作,從劇情上進一步深化了原本的宏大世界觀,並且完善了拿非利人的設定,並且在結尾的時候呼應了初代,從這個角度來講,也是完全OK的。至少2代打完之後,能夠讓我更加期待那三顆流星墜落大地之時,給世間秩序帶來的變革。

 

【PC遊戲】漫談《暗黑血統2》:從ACT到ARPG的華麗轉身-第25張

當然後續的故事大家也都知道了,系列迎來了終章,卻非常遺憾地沒有讓四騎士聚首,我想這應該也是系列粉絲心中的遺憾吧。不過人生何嘗就是這樣,不如意之事十之八九,總是有著這樣那樣的遺憾。

 

過些日子,我會按照三代和外傳的順序打完,完整地體驗一遍這個原本能夠達成一個史詩成就的遊戲系列。

 

遊玩配置:750TI

 

玩法:4星/5星

 

劇情:3.5星/5星

 

畫面:3.5星/5星

 

推薦度:4星/5星

 

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