自从上次写完《暗黑血统》已经过去了快5个月,期间打完了很多游戏,其中就包括《暗黑血统2》。打穿二代后,内心其实还是挺感慨的,感慨来源于初代到二代的转变。
在我玩过的游戏中,绝大多数游戏在奠定初代风格后往往不会轻易改变其玩法,因为这样做非常容易流失好不容易在前作中积攒下来的忠诚粉丝,还无法保证新作能够博得新玩家的青睐,敢于这么做的往往有着过硬的质量或不惧粉丝流失的底气,比如说下图这个游戏。
咳,话归正题,初代给我留下了相当深刻的印象,兜帽垂下的两绺白发的战争手持巨剑在天使与恶魔的军队中杀了个七进七出,天使见了只恨上天无路,恶魔见了只叹入地无门,加上博采众家之长的游戏玩法使其一度惊艳了许多玩家的青春。
体验完《暗黑血统2》后,脑海里回想着两代游戏的转变与差异,让我想起了另外一个游戏系列,这个系列也是从早期纯正的ACT转变成如今的ARPG,没错,它就是大名鼎鼎的《战神》。至今还记得第一次接触《战神》的时候还是在PS2上,屏幕中间那个肤色苍白却纹着血红诡异纹身的光头猛男挥舞着手中的链刃,将敌人打至出现提示按钮○,然后用残暴无比的手段将其终结成漫天飞舞的光点。而在老《战神》之后,新《战神》转型成了ARPG,也给奎托斯的故事掀开了新的篇章。
ACT和ARPG的界限
ACT和ARPG的界限为何许多玩家一直纷争不休,在这里简单说说个人对ACT的理解(如有错漏还请海涵):
1、通常没有装备的设定,顶多有功能性的饰品槽,角色的外观基本上从头到尾没有改变,即便是收集齐要素后兑换的外观或者通关后解锁的外观也只是影响角色造型,并不会影响角色的数据;
2、可能拥有多种武器,但是同类型的武器只有一件,想要提升战斗力只有通过用某种货币来解锁更多招式或者将武器进阶来提升伤害(而且成长幅度并不高,因为机制需要玩家灵活战斗而非数值碾压);
3、能提高角色耐揍度的方式只有通过收集道具来提升血量的上限,而无法提升角色的防御力,毕竟身上的衣服从头到尾都是这一套还不能升级;
谁见过大漩涡?
4、剧情不论世界观的深邃与否,流程都是简单粗暴,往往是一段剧情演出后前往下一个场所,途中穿插着若干个清理所有怪物的情景,完事后继续一段剧情演出;
5、没有传统意义上的支线任务,或者说ACT游戏中的支线任务绝大多数都是挑战类型,比如说限时清理怪物,打出特殊操作等一系列相当考验玩家操作的挑战。《暗黑血统》初代,老《战争》,《鬼泣》系列,甚至《星球大战陨落的武士团》都是这一类。
大幅提升的角色性能
再说回《暗黑血统2》(我一直想把它恶作剧地翻译成《达克赛德》),本作主角死亡是天启四骑士的老大,开场就有自己的小马珍珠,能够自由地驰骋在广袤的异界之中,初代里是要到中盘时战争才找回自己的毁灭天驹,前期只能靠着自己的大粗腿丈量脚下大地的尺寸。
刚见到死亡的时候我是不怎么认可的,看起来一副瘦骨嶙峋的模样(外表壮硕程度远不如战争小老弟),加上脸上挂着一个马脸一样的细长面具(自从看到有玩家说像鸭嘴兽后我就回不去了),严重影响到了我对其的好感。直到开始第一战的时候却发现死亡的手感出乎意料的好,不同于战争骑士双手大剑的势大力沉,手持双镰的死亡动如脱兔,一整套连招下来行云流水观赏性极强。不仅连招打得好看,闪避性能更是拉满,相比起重甲覆身的战争只能短距离横向滑步,死亡能够任何时候中断进行中的连招以极其灵活的步伐跃出敌人的攻击范围,连续闪避还能来一个极其帅气的空翻大幅度拉开和敌人的距离。
作为首次尝试ARPG转型的二代,死亡拥有了两系技能树,分别是偏向莽夫型的近战猛男流和偏向召唤型的秘术辅助流,配合不同强化方向的装备,能够供玩家打造出性能各异的角色。就个人上手的体验而言,派系战斗能力并不算平衡,秘术玩法固然新鲜,但是和许多游戏中召唤流有着一样的特点,成长较快,输出环境安全,就是上限并不高,至少我觉得不如莽夫流派高。当后期装备成型后,莽夫流派开启个强化冲上去莽个几刀就能把BOSS打得生活不能自理,而此时秘术流还在专心致志地呼唤小弟。。。
得益于画面的升级,死亡的招式特效也相当华丽,连招中武器划出的轨迹如裂布帛般穿透敌人的身体,所迸发出的血液瓢泼于地,加上处决触发后会根据敌人体型来一段即时的帅气演出,生动地诠释了什么是死亡。特别是本代中添加了类似于《鬼武者》中“一闪”的系统,面对敌人的攻击按闪避即可在闪避的同时打出一记帅气的死亡真神打击,酷炫到起飞!
充满浪漫的幻想之地
《暗黑血统》初代是类似于WOW那种大巧不工的画风,二代的画风和初代相比起来,个人感觉在渲染上和细节的描绘上显得更加卡通一些,但这并不是一件坏事。暗黑哥特的风格使得二代的美术大幅增强,不管是恶魔城堡中那些繁复华丽的廊柱雕饰,还是地下墓穴剥落墓砖后面显露出的森森骸骨,又或者是造型精美的神灵造物都给玩家带来一种厚重肃穆的史诗感,就好像是真的穿梭在地狱与天堂拯救着人间一样。
游戏中营造出来的几大地图更是特色鲜明,极目所至都是一片苍白的雪原,满目苍翠鲜花盛放的绿荫山谷,灼热无比的熔岩四下飞溅的地心深处,外面圣光笼罩却内部已遭堕落侵蚀的天堂,曾经生机无限如今却只剩下白骨遍地的人间。
每一处的胜景不但与地图的主题契合无比,更是穷极想象,打造出真正魁伟绝伦的梦幻场景——悬浮于天空之中的白骨之城,这座白骨君王所处的城堡巨大无比,座落于空岛之上,由着十数条庞然巨龙拖行于云间,初次见到此等伟景时的我,脑海中冒出的想法是:如果真的有九龙拉棺,也不过如此了吧!
尤其值得一提的是,作为尊贵的天启四骑士之一的大哥,开箱子开门什么的,用自己的手去触碰是一件相当掉份的事,大概制作组也听到了死亡的心声,因此在游戏中玩家可以看到死亡每次开门开箱的时候都是用着帅气的动画——从虚空中衍生出一双紫色的骸骨巨手,推开门或者掀翻宝箱的盖子,全然一副霸道总裁的作派。
还有一个美术的小细节给我留下了深刻的印象,当死亡使用带有冰冻属性武器将敌人打成冰冻状态或者出现暴击的时候,伤害数字会变成冰霜凝结的字体,不得不说这个细节虽然不影响游戏的玩法,但是给我带来了非常棒的视觉体验。
略为(划掉)非常烧脑的解谜流程
《暗黑血统》初代游戏受到《战争》影响是相当大的,到了二代之后,由于转型成ARPG的缘故,整体的玩法更倾向于《塞尔达》,自然也带来了更多更精彩的解谜。这一小节的标题本来想写成“略为烧脑”的解谜,后来仔细一想在流程中无数次查找文字攻略,看了文字攻略还是一脸懵逼后又去查找视频攻略依着葫芦画瓢才完成解谜,实在是算不得“略为”烧脑。
由于智商不够(2代中拿到传送门发射器的时候就开始头疼了,因为初代就被这玩意困扰过),导致中后期的许多解谜实在是解不开而求助攻略。但是抛开解谜难度不提,《暗黑血统2》的解谜设计得是相当优秀的。其中最为亮眼的是灵肉分离的设计,在流程中,玩家能够获得一个特殊的能力,将死亡切分成灵魂与肉体的形态:当控制灵魂的时候,肉体会化作沉重的石像,能够压沉某些需要重物压制的机关,玩家能够随时切换两者,当切换的时候,原本的石像会活化成灵魂,而之前控制的灵魂则凝固成石像。
在游戏的流程中,许多机关都需要玩家利用所获得的能力解谜,有些地方更是需要配合传送门的能力将灵肉来回切换,也许开始的时候反复尝试会让人心烦无比,但是当仔细思考后会发现大多数谜题并不复杂,需要的只是玩家能够灵活运用能力即可做到,甚至有一些谜题揭开后会有一种豁然开朗的感觉,那种柳暗花明的洞彻感也不失为游戏本身的一种乐趣。
延续史诗的恢弘剧情
二代的剧情是存在一些争议的,部分玩家认为死亡就是个工具人东奔西走,过于中庸不够个性,不如一代黑暗,还被各方势力玩弄于股掌。但就个人体验来说,其实算是在及格线之上的,较好地延续了初代构建的恢弘世界观,关于死亡被戏耍得东奔西走这一点,我的理解是死亡自从亲手灭族了拿非利人之后,内心就只剩下了兄弟情,因此面对战争陷入的困境,哪怕是知道背后的阴谋,也义无反顾地寻找着能够帮助战争脱罪的可能性。
在死亡大哥誓要帮助战争小弟赎罪的主线中,随着流程的推进还揭开了拿非利一族的命运以及死亡所背负的罪孽,在我看来,死亡将自己族人全部灭杀的举动有几分像《火影忍者》中宇智波鼬的所为,两者都是做自己认为正确的事然后消灭了野心十足的族人,并且灭族之罪一直以某种方式烙印在其身,宇智波鼬的是万花筒写轮眼,而死亡的则是在身上镶嵌了容纳着族人灵魂的魂器碎片。不同的是死亡认定的事情就绝对不会有什么后悔的情绪,因此哪怕再次见到被自己亲手送入地狱后归来的堕落族人也丝毫不手软,但也正因这些关于死亡背负着弑族者称号的故事片段没有刻画出死亡的心理变化,使得玩家缺乏对死亡内心的了解,也就没有了对应的代入感,使玩家对剧情诟病不已。
由于缺乏足够的内心刻画,死亡给我的感觉确实代入感一般,只是一个冷冰冰的死亡,除了兄弟情谊能够让他内心漾起波澜外没有一件事情能够走进他的世界,在若干个大世界中奔行战斗,只为了能够洗刷掉兄弟战争的污名,甚至在最后要用族人的灵魂来换取人类复活之时,他也没有丝毫的犹豫,只是可惜人类最终也没有得到复活,因为这所有的一切本身就是一个遮天骗局。
2代的剧情发生时间是在初代同时期,游戏进行到中期的时候死亡能通过下界传送门进入已经被毁灭的人间,见到光之禁卫军的天使女队长乌列尔,从其口中得知此时她还没有见过战争。然后在游戏终盘的时候,死亡跃入灵魂之井,然后画面一转切换到初代游戏中战争罔顾乌列尔的警告而捏碎最后一块封印碎片,天边划落三颗流星,宣告着死亡的旅途并未完结,而是迎来一个全新的开始!
初代结局
二代结局
光是想一想四骑士并肩共战所有势力的画面就足以让人热血沸腾了!
结语:
《暗黑血统2》从初代的ACT转型成ARPG其实挺需要勇气的,虽然因为剧情可能不如初代厚重等原因,但是不论是精心打造的若干个世界,还是酷炫华丽的战斗,又或者是令人印象深刻的哥特式风格建筑,即便是令人诟病数量过多的解谜,都能够看得出制作组的满满诚意。何况在试练塔的DLC中,能够彻底满足战斗狂的诉求,让玩家能够尽情地释放杀戮的欲望,并且在刷出神器之后,进入新游戏+,真正化身为死亡的代行者。
作为《暗黑血统》初代的续作,从剧情上进一步深化了原本的宏大世界观,并且完善了拿非利人的设定,并且在结尾的时候呼应了初代,从这个角度来讲,也是完全OK的。至少2代打完之后,能够让我更加期待那三颗流星坠落大地之时,给世间秩序带来的变革。
当然后续的故事大家也都知道了,系列迎来了终章,却非常遗憾地没有让四骑士聚首,我想这应该也是系列粉丝心中的遗憾吧。不过人生何尝就是这样,不如意之事十之八九,总是有着这样那样的遗憾。
过些日子,我会按照三代和外传的顺序打完,完整地体验一遍这个原本能够达成一个史诗成就的游戏系列。
游玩配置:750TI
玩法:4星/5星
剧情:3.5星/5星
画面:3.5星/5星
推荐度:4星/5星
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