【PC遊戲】只屬於遊戲的“敘事手法” 為自己帶上龍的頭顱


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 07:57:51 作者:冬至白 Language

       目前我翻閱過的有關遊戲敘事的文章,大多都以“如何講好故事”為核心在討論,研究了敘事在“具有觀賞性的”影視作品中的重要性,但是卻很少有提及作為遊戲獨有的敘事手法或者如何體現遊戲敘事能力的課題,所以在此鄙人碼上一段,希望能和各位一起探討。


注:本文內容為原創,轉載引用請著名,嚴禁翻稿。



 敘事

       首先,我們先了解什麼是敘事。通俗來說,也就是對於故事的描述。我們最常聽到以前老師講,做閱讀理解時要搞清”時間、地點、人物、起因、經過、結果”,這就是敘事。那如何讓把故事講的更好,就要用到一些特殊的描寫方法,例如環境描寫,語言描寫等等。或者插敘、倒敘等敘事手法,掌握故事的節奏。

       假如我想描寫一段內容:我推開一個雜亂的房間看到一個男人在抽菸。這是在講述一件已經發生的事件,可似乎沒有什麼畫面感。於是我嘗試著修飾這段話   ↓

       我輕輕推了一下破舊的房門,從下往上掃上幾眼,那畫面就像梵高的抽象作品寫進了現實,衣服堆的滿地讓人沒法邁步,廚房裡雜亂未洗的盤子和餐桌上發黴的蘋果倒是很般配,空氣中的氣味更是難聞的刺鼻,像是浸泡過福爾馬林的鵝肝被人端上了餐桌,倒是吱吱響的房門給這畫面增添了不少儀式感。而那個人就坐在窗邊,扭過頭看向了這個疑惑的男人,深深的吸了一大口煙,深到幾乎快要燙到他的嘴,然後他開口了……

      我並不是什麼厲害的作家,但在我胡亂的加上幾筆之後,是不是一些畫面感也就湧現了出來,這便是敘事能力的體現。

 

     Ok,現在我們升級了,我們不需要寫故事了,我們直接拍下來。用畫面去講故事,進入更高維度的載體。寫作創造的畫面感,100個人可能就有100個不同的畫面,而電影則給了一個巨大的畫布,直接將信息灌輸進我們的腦子裡,讓我們不用再去思考,也因此它可以做一些更大膽更抽象的敘事方法。(短視頻的成功很大程度依靠這個理念)我很喜歡《電鋸驚魂》,我們以主角的視角參與了一場生死遊戲,期間發現各種線索,插入不同的回憶,在最後自己理清故事線豁然開朗。這是典型的回憶性敘事,是寫作手法中插敘的衍生手法,電影給了敘事更多的可能性。此外也有一些電影特有的方法,能讓故事更有共情,比如一個精彩的構圖,色調的基礎,演員的臺詞功底等等。

【PC遊戲】只屬於遊戲的“敘事手法”  為自己帶上龍的頭顱-第0張

《綠皮書》馬赫沙拉·阿里的臺詞功底很高

 

       終於,我們來到了主題,當熒幕作品變成遊戲,敘事會有哪些進步的空間。誠然它可以繼承一切影視作品的敘事手法,這也是開頭提到的大多數文章探討的東西。

      當然,首先我要表達,不然我要被衝慘了,敘事在遊戲中並不是決定性的要素,不會影響它是不是個好遊戲,但是敘事能力絕對可以為遊戲增色不少

      遊戲區別與影視作品做大的特點就是互動,除了繼承影視作品的敘事手法之外,我們是否有更高明的手段來詮釋只有遊戲能做到的敘事結構呢?




遊戲的本質是互動,遊戲的基礎是規則

        遊戲的敘事應該服務於規則,並預見互動帶來的影響。(也許還會有更好的說法,但這是我目前所得出的比較合適的結論)規則與敘事融合的越恰當,即視為優秀。有互動參與的敘事,也視為優秀。

       直接上例子,《時空幻境》就是典型的敘事服務於規則。一個以平臺跳躍為基礎的冒險遊戲,主人公擁有可以操控時間的能力,利用回退時間或者減緩時間來實現解密。最後與公主重逢的故事,在《時空幻境》的最後一關,遊戲的音樂變得異常的扭曲和刺耳,壞人出現了,他“綁架”了公主。

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公主掙脫開了

    

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兩個人互相幫助扳動機關

        公主逃離了壞人的魔抓,與主人公齊心協力,一上一下互相幫助對方打開阻礙道路的機關。最終在宮殿與其相會。正當遊戲本該以好結局結束時,你卻發現事情沒有那麼簡單,遊戲的時間開始倒轉,公主從宮殿跑出來,向反方向跑去,原本相互扶持的兩人,變成了扳動各種機關阻撓對方前進,扭曲的音樂也變得正常悅耳,因為這才是正序播放的音樂。最後公主逃離了我們的魔抓,走進了騎士的擁抱(也即是我們眼中的壞人)屠龍人終成惡龍。

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我們才是大惡人納

        非常精彩的把遊戲的規則和故事融合的恰到好處,並且在我們的參與中將結局呈現在我們面前。如果沒有這神來一筆,它也許就是一個講述時間循環的科幻隨筆。

 

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有互動參與的敘事更讓人震撼

        當然,也不是所有的作品都想把遊戲性拉滿,也許是用遊戲的形式講述一些東西,把敘事放在主導也是常見的,這時候互動的作用就彰顯了出來(互動是可以設計的)

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《艾迪芬奇的記憶》

      《艾迪芬奇的記憶》TGA2017最佳敘事獎得主,是我為數不多覺得TGA眼光不錯的作品,也是我逢人必推之一。這也是將遊戲的玩法規則與敘事很好的融合在了一起,只不過大多數時間它是以敘事為主導,講述了一個家族離奇的死亡詛咒,以回憶的方式去體驗每位家族成員死亡前的心理歷程。其中最令人印象深刻的,是加工廠的故事。死者是一名魚罐頭流水線的工人,他每天的工作就是,拿起魚,割掉魚頭,扔掉魚,這樣一個單調的過程,所以枯燥致使他的大腦開始遊走,開始幻想自己在奇幻的大陸探險,最開始只是一點點小小的走神,幻想自己在迷宮探險,之後開荒土地,開始演奏音樂,甚至航海,他發現這個幻想世界他可以為所欲為。直到最後割魚的工作從意識變為本能,而幻想幾乎要掩過現實,他完全沉浸在自己的世界裡,在王冠加冕的那一刻,用閘刀取下了自己的頭顱。

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幻想與現實的交織


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加冕為王,如夢如幻

        這一段的絕不在故事有多魔幻,因為要完成這一段劇情,我需要一隻手操控流水線,一隻手在幻想世界遊走,隨著時間的推移,我漸漸熟悉了流水線的操作,也開始覺得無聊開始緩神,隨後幻想一步步擴大,割魚的動作同樣變成了我的本能,到最後我甚至都沒有意識到我是什麼時候開始停止割魚這個動作的,我似乎也忘記了這原來是夢。直到王冠加冕的那一刻,我都以為這是一個溫馨的故事。打破第四面牆,是隻有遊戲能做到的敘事結構。有玩家參與的互動,由敘事引導互動。雖然通篇只有一封局外人的信作為引導,但我卻完全能通過自己的感受理解故事的內容。給予雙重震撼。

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共情

       我認為敘事的最終目的就是為了產生共情,就好比講笑話的目的是為了讓別人笑這麼簡單。文章勾勒畫面感產生共情,影視揣摩鏡頭等產生共情,而電子遊戲,建立雙向的互動產生共情,人類自幼就展現著對故事的渴望,幻想成為故事的主角,而電子遊戲給了我們成為主角的機會,也可以讓人們親手為自己帶上龍的面具。這便是隻屬於遊戲的敘事能力。


                儘量周更的冬至:電來


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