【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法” 为自己带上龙的头颅


3楼猫 发布时间:2022-02-17 07:57:51 作者:冬至白 Language

       目前我翻阅过的有关游戏叙事的文章,大多都以“如何讲好故事”为核心在讨论,研究了叙事在“具有观赏性的”影视作品中的重要性,但是却很少有提及作为游戏独有的叙事手法或者如何体现游戏叙事能力的课题,所以在此鄙人码上一段,希望能和各位一起探讨。


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 叙事

       首先,我们先了解什么是叙事。通俗来说,也就是对于故事的描述。我们最常听到以前老师讲,做阅读理解时要搞清”时间、地点、人物、起因、经过、结果”,这就是叙事。那如何让把故事讲的更好,就要用到一些特殊的描写方法,例如环境描写,语言描写等等。或者插叙、倒叙等叙事手法,掌握故事的节奏。

       假如我想描写一段内容:我推开一个杂乱的房间看到一个男人在抽烟。这是在讲述一件已经发生的事件,可似乎没有什么画面感。于是我尝试着修饰这段话   ↓

       我轻轻推了一下破旧的房门,从下往上扫上几眼,那画面就像梵高的抽象作品写进了现实,衣服堆的满地让人没法迈步,厨房里杂乱未洗的盘子和餐桌上发霉的苹果倒是很般配,空气中的气味更是难闻的刺鼻,像是浸泡过福尔马林的鹅肝被人端上了餐桌,倒是吱吱响的房门给这画面增添了不少仪式感。而那个人就坐在窗边,扭过头看向了这个疑惑的男人,深深的吸了一大口烟,深到几乎快要烫到他的嘴,然后他开口了……

      我并不是什么厉害的作家,但在我胡乱的加上几笔之后,是不是一些画面感也就涌现了出来,这便是叙事能力的体现。

 

     Ok,现在我们升级了,我们不需要写故事了,我们直接拍下来。用画面去讲故事,进入更高维度的载体。写作创造的画面感,100个人可能就有100个不同的画面,而电影则给了一个巨大的画布,直接将信息灌输进我们的脑子里,让我们不用再去思考,也因此它可以做一些更大胆更抽象的叙事方法。(短视频的成功很大程度依靠这个理念)我很喜欢《电锯惊魂》,我们以主角的视角参与了一场生死游戏,期间发现各种线索,插入不同的回忆,在最后自己理清故事线豁然开朗。这是典型的回忆性叙事,是写作手法中插叙的衍生手法,电影给了叙事更多的可能性。此外也有一些电影特有的方法,能让故事更有共情,比如一个精彩的构图,色调的基础,演员的台词功底等等。

【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法”  为自己带上龙的头颅-第0张

《绿皮书》马赫沙拉·阿里的台词功底很高

 

       终于,我们来到了主题,当荧幕作品变成游戏,叙事会有哪些进步的空间。诚然它可以继承一切影视作品的叙事手法,这也是开头提到的大多数文章探讨的东西。

      当然,首先我要表达,不然我要被冲惨了,叙事在游戏中并不是决定性的要素,不会影响它是不是个好游戏,但是叙事能力绝对可以为游戏增色不少

      游戏区别与影视作品做大的特点就是互动,除了继承影视作品的叙事手法之外,我们是否有更高明的手段来诠释只有游戏能做到的叙事结构呢?




游戏的本质是互动,游戏的基础是规则

        游戏的叙事应该服务于规则,并预见互动带来的影响。(也许还会有更好的说法,但这是我目前所得出的比较合适的结论)规则与叙事融合的越恰当,即视为优秀。有互动参与的叙事,也视为优秀。

       直接上例子,《时空幻境》就是典型的叙事服务于规则。一个以平台跳跃为基础的冒险游戏,主人公拥有可以操控时间的能力,利用回退时间或者减缓时间来实现解密。最后与公主重逢的故事,在《时空幻境》的最后一关,游戏的音乐变得异常的扭曲和刺耳,坏人出现了,他“绑架”了公主。

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公主挣脱开了

    

【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法”  为自己带上龙的头颅-第2张

两个人互相帮助扳动机关

        公主逃离了坏人的魔抓,与主人公齐心协力,一上一下互相帮助对方打开阻碍道路的机关。最终在宫殿与其相会。正当游戏本该以好结局结束时,你却发现事情没有那么简单,游戏的时间开始倒转,公主从宫殿跑出来,向反方向跑去,原本相互扶持的两人,变成了扳动各种机关阻挠对方前进,扭曲的音乐也变得正常悦耳,因为这才是正序播放的音乐。最后公主逃离了我们的魔抓,走进了骑士的拥抱(也即是我们眼中的坏人)屠龙人终成恶龙。

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我们才是大恶人纳

        非常精彩的把游戏的规则和故事融合的恰到好处,并且在我们的参与中将结局呈现在我们面前。如果没有这神来一笔,它也许就是一个讲述时间循环的科幻随笔。

 

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【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法”  为自己带上龙的头颅-第5张


有互动参与的叙事更让人震撼

        当然,也不是所有的作品都想把游戏性拉满,也许是用游戏的形式讲述一些东西,把叙事放在主导也是常见的,这时候互动的作用就彰显了出来(互动是可以设计的)

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《艾迪芬奇的记忆》

      《艾迪芬奇的记忆》TGA2017最佳叙事奖得主,是我为数不多觉得TGA眼光不错的作品,也是我逢人必推之一。这也是将游戏的玩法规则与叙事很好的融合在了一起,只不过大多数时间它是以叙事为主导,讲述了一个家族离奇的死亡诅咒,以回忆的方式去体验每位家族成员死亡前的心理历程。其中最令人印象深刻的,是加工厂的故事。死者是一名鱼罐头流水线的工人,他每天的工作就是,拿起鱼,割掉鱼头,扔掉鱼,这样一个单调的过程,所以枯燥致使他的大脑开始游走,开始幻想自己在奇幻的大陆探险,最开始只是一点点小小的走神,幻想自己在迷宫探险,之后开荒土地,开始演奏音乐,甚至航海,他发现这个幻想世界他可以为所欲为。直到最后割鱼的工作从意识变为本能,而幻想几乎要掩过现实,他完全沉浸在自己的世界里,在王冠加冕的那一刻,用闸刀取下了自己的头颅。

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幻想与现实的交织


【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法”  为自己带上龙的头颅-第8张

加冕为王,如梦如幻

        这一段的绝不在故事有多魔幻,因为要完成这一段剧情,我需要一只手操控流水线,一只手在幻想世界游走,随着时间的推移,我渐渐熟悉了流水线的操作,也开始觉得无聊开始缓神,随后幻想一步步扩大,割鱼的动作同样变成了我的本能,到最后我甚至都没有意识到我是什么时候开始停止割鱼这个动作的,我似乎也忘记了这原来是梦。直到王冠加冕的那一刻,我都以为这是一个温馨的故事。打破第四面墙,是只有游戏能做到的叙事结构。有玩家参与的互动,由叙事引导互动。虽然通篇只有一封局外人的信作为引导,但我却完全能通过自己的感受理解故事的内容。给予双重震撼。

【PC游戏】只属于游戏的“叙事手法”  为自己带上龙的头颅-第9张



共情

       我认为叙事的最终目的就是为了产生共情,就好比讲笑话的目的是为了让别人笑这么简单。文章勾勒画面感产生共情,影视揣摩镜头等产生共情,而电子游戏,建立双向的互动产生共情,人类自幼就展现着对故事的渴望,幻想成为故事的主角,而电子游戏给了我们成为主角的机会,也可以让人们亲手为自己带上龙的面具。这便是只属于游戏的叙事能力。


                尽量周更的冬至:电来


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