最初知道忍者組(Team Ninja )的新作《浪人崛起》要做成開放世界的時候,我是一臉問號。不久之前他們《仁王2》和《臥龍:蒼天隕落》裡那糟糕的場景設計還歷歷在目,這小小的關卡式箱庭地圖都還沒整明白呢,就準備直接跳進開放世界的大坑了?好傢伙,中考沒考過直接快進到高考是吧。
但畢竟我也是拿過《對馬島之魂》全成就白金獎盃的人,這款遊戲當年憑藉其廣闊的開放世界地圖和華麗的美術風景設計,確實讓我讚歎不已。因此,在得知忍者組計劃進軍開放世界遊戲領域時,除了擔憂他們是否能夠成功轉型,我的內心其實還是抱有些許期待的。萬一他們在這個新領域能夠靈光乍現,給我們帶來一個意想不到的驚喜呢?
那這次的《浪人崛起》中的開放世界加上忍者組的ACT功底,到底能不能實現1+1大於2的效果,我們就來一起看看吧。
劇情-風雲變幻的幕末時代
《浪人崛起》的故事背景設定在了日本近代歷史上一個充滿動盪和變革的時期——1853年的幕末。隨著“黑船來襲”事件,日本原本實行的閉關鎖國政策受到了西方國家的挑戰,隨著西方各國先進科技及文化的湧入,日本被迫捲入了世界範圍內的資本主義市場經濟和大國殖民主義的擴張浪潮中。
此時德川幕府的權力和聲望逐漸衰落,各地藩主紛紛尋求變革。在這個過程中,原本的武士們失去了曾經的地位和生計,被迫投身於動盪的社會洪流中。他們中既有忠誠於幕府的保守派,也有渴望改革和進步的維新派。在歷史的轉折點上,各路人士紛紛為了追求自己的理想和信仰,展現出了頑強的生命力和無畏的勇氣。
而我們玩家所扮演的“隱刀”組織也在這個時期登上了歷史舞臺。雖然遊戲中用了“隱刀”這種原創稱謂,但從執行的任務和行事風格來看,其實所謂的“隱刀”也就是類似於忍者一樣的存在。
可能製作組覺得直接使用忍者這種常見的稱謂有點“俗氣”,所以故弄玄虛的創作出這麼一個設定,甚至還必須二人一組。所以當劇情發展到某個階段之後,玩家就必須做出選擇,決定自己的主控角色。這種手足兄弟意外分離再相聚的狗血情節,相信廣大玩家也能猜出後續的發展了。
《浪人崛起》中延續了《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的捏人設定,想要捏出一個符合自己癖好的角色並不難,實在不想動手的話,從預設造型中挑一個稍微改改也挺好。而你樂於動手的話,也可以充分發揮自己的創意,甚至我還看到有人捏出戰神奎託斯、邁克爾傑克遜的。
在日本幕末維新這段特殊的歷史時期,隨著各種重大歷史事件的發生,也出現了眾多的著名人物。但相較於大家耳熟能詳的中國三國時代和日本戰國時代,幕末維新時期對於很多國內玩家來說還是非常陌生的。對於不瞭解這段歷史的玩家們來說(比如我)看劇情的時候總會有種割裂感。明明在劇情中被描述的多麼厲害的一些事或人,但我總是處於一臉懵逼的狀態,腦子裡一直在想,都是這誰啊?發生什麼事了?
應該是考慮到這一點,製作組在遊戲中加入了各種事件、人物、派系的說明頁面,玩家可以隨時暫停進入查看。而且隨著遊戲中時間的推進,說明內容也會持續更新,算是非常貼心的設計了。但是話說回來,如果不是對這段歷史特別感興趣的玩家(又是我)大概率是沒耐心把這一大段的文字給看完的。
盟友-我就是團寵萬人迷
遊戲中包含三大勢力,倒幕派、佐幕派以及異國派,雖然這三方彼此爭鬥不休,但因為我們主角身手了得,各路英雄豪傑們都對主角讚賞有加、爭相招攬,這也讓我們能遊刃有餘的轉圜在各大勢力之間,甚至可以把這些風雲人物都發展成我們的迷弟迷妹。
你可以在道館中和沖田總司一決勝負、和美國海軍馬修佩裡談笑風生,就連幕府將軍德川慶喜都能收為小弟一起上陣殺敵,不愧是主角團寵待遇。通過完成各個勢力和角色的任務,可以提升勢力聲望和角色好感度。但這兩個屬性對遊戲過程似乎也沒什麼影響。
勢力聲望會給你一些勢力獨有稱號,但也並不會強迫你與敵對的勢力開戰,也不會影響主線劇情,甚至你可以毫無顧忌的同時提升雙方的聲望,而且他們彼此還知道你在為對方勢力做事,但在嗆你幾句之後依然會全心全意的相信你。主角妥妥一個雙面間諜,你們這麼不當回事真的不要緊嗎喂。
而角色好感度就更離譜,它包含兩個部分。因緣等級讓你可以從各個角色學到他們專屬的武器流派、或者裝備,而好感度決定玩家與角色的戀愛關係。玩家需要完成相關角色的專屬任務,或者直接花費重金送禮物,就可以把任意一個人物的因緣或好感度拉滿。無論是新選組還是攘夷志士,同伴的老婆或者喪夫寡婦,都可以來者不拒統統拿下,在遊戲本身嚴肅的歷史背景設定下,這種簡單暴力的好感度系統反而顯得有些荒誕和搞笑,你小子就是幕末萬人迷是吧。
開放世界-這熟悉的罐頭味道
當一個完全沒做過開放世界的遊戲製作組,在箱庭式地圖都沒整明白的時候,決定要把新項目做成開放世界的時候,最省心靠譜的辦法是什麼呢?一、硬著頭皮自己琢磨研究,二、把別家成熟的開放世界設計思路照抄一套。好消息,忍者組選的是照抄方案;壞消息,他們抄的是育碧。
受限於劇情原因,遊戲中並不是一張無縫大地圖,而是分為橫濱、江戶、京都三個地圖,而且各地之間並不相連,需要按照劇情推進順序逐個解鎖。在一個大地圖中又分為很多個區域,每個區域都有多種的收集和探索要素。
相信玩過很多開放世界遊戲的玩家應該和我一樣,打開大地圖開始探索之後,一種似曾相識的氣息撲面而來。各個區域中各種收集、傳送、拍照、任務、挑戰等等要素都很貼心的堆滿了屏幕,滿滿當當的叫人頭皮發麻,直接讓我想起了當年玩某信條的日子。
你要說這忍者組這開放世界做的不及格吧,那倒也不至於,在大地圖上能幹的事還真不少。但這些所謂的收集要素,除了角色因緣任務以外,大多都是千篇一律的複製粘貼,我在把橫濱地圖100%全收集之後,整個人都已經麻了。
其中我最想吐槽的還是拍攝景點任務。忍者組的畫面表現力,懂的都懂,實在不敢恭維。起初我發現竟然還有拍攝景點任務的時候,還挺好奇,難道他們從《對馬島之魂》裡找到靈感開竅了?也懂得提升一下場景美術設計了?
然而根本就是我想多了,所謂景點就是灰不溜秋的畫面配上土了吧唧的場景,我大老遠跑到拍攝地點的時候那是滿腦子的問號,這破地方有啥好拍的啊?雖然我能理解他們想盡量還原真實歷史場景,不想因為美化違背史實,但你都給主角裝上滑翔翼了,卻在這種地方莫名追求真實嗎?
戰鬥-簡單的操作、爽快的體驗
對於戰鬥方面,相信廣大玩家有一個共識,那就是忍者組做的遊戲,其他部分可能拉胯,但是戰鬥部分不會有太大問題。確實沒錯,《浪人崛起》沿襲了許多《仁王》和《臥龍》的戰鬥設計,依舊是爽快度拉滿,整體的手感特別熟悉,如果是玩過忍者組之前幾部遊戲的玩家,大概10分鐘就能充分了解。
《浪人崛起》的戰鬥整體都是圍繞“石火”系統展開,其實這個“石火”基本就相當於《臥龍》裡的化解,通過精準格擋敵人的攻擊,可以快速讓對方失衡後處決。但與《臥龍》不同的是,比起定位閃避的化解,石火則屬於一種進攻,所謂最好的防守就是進攻?
類似這種只是改個稱謂換個皮的沿用設定遊戲中還有很多,比如遊戲中的“閃刃”相當於《仁王》中的“殘心”,可以在連招結束時通過按鍵快速恢復精力。之前的上、中、下段架勢,變為了天、地、人,三種流派,彼此是類似錘子、剪刀、布的剋制關係。每個流派的攻擊動作都不一樣,同一種武器又有多種流派可以選擇,所以武器+流派的組合方式很挺多變的,算是對架勢的一種加強升級。
不過即使《浪人崛起》整合了《仁王》的殘心和《臥龍》的化解,但因為精力值的存在,它本質上還是一個回合制的“精力管理器” 。但不得不說,這些對戰鬥系統的整合和優化,都讓遊戲中的攻防節奏變得更快更刺激了。
而遊戲中的RPG系統則做了減法,再沒有令人頭禿的五行和絕技加點,取而代之的是簡單明瞭的技能點和屬性值。技能分為英勇、魅力、智謀、技能,只要增加對應分類的技能點,就能增加對應的屬性值。而且只要你的等級足夠,所有的技能點可以全部點滿,變身水桶戰士。一切從簡,製作組終於是不再折騰,放過了自己也放過了玩家。
總結-至少踏出了關鍵一步
所以開放世界對於玩家究竟意味著什麼呢?至少對於我來說,我希望玩到的開放世界是充滿可探索內容的,神秘的洞窟、隱藏的寶藏、豐富的支線、挑戰的謎題等等。這也是在我初次玩到NS上兩部惡霸林克時驚喜的地方,那是我至今為止最為樂在其中的開放世界設計。
我們當然不能奢望忍者組有這樣的團隊和技術力,所以他們選擇學習有著豐富開放世界經驗的育碧也是情理之中,但這種成熟工業流水線的方案,在確保了開放世界設計不會出大問題的同時,也讓整體的大地圖探索缺乏足夠的樂趣,真真是一把雙刃劍。
但話說回來,不論這次《浪人崛起》的開放世界做的是否成功,至少忍者組敢於做出“我們也要做開放世界”這樣一個決定,並且能夠踏踏實實的完成它,這本身就值得讚許,起碼比一些故步自封吃老本的製作組要靠譜的多了。
如果你對武士題材的非常感興趣,同時也喜歡這種開放世界設計,那麼《浪人崛起》應該能夠符合你的期待,相信它會給你帶來足夠的樂趣。