最初知道忍者组(Team Ninja )的新作《浪人崛起》要做成开放世界的时候,我是一脸问号。不久之前他们《仁王2》和《卧龙:苍天陨落》里那糟糕的场景设计还历历在目,这小小的关卡式箱庭地图都还没整明白呢,就准备直接跳进开放世界的大坑了?好家伙,中考没考过直接快进到高考是吧。
但毕竟我也是拿过《对马岛之魂》全成就白金奖杯的人,这款游戏当年凭借其广阔的开放世界地图和华丽的美术风景设计,确实让我赞叹不已。因此,在得知忍者组计划进军开放世界游戏领域时,除了担忧他们是否能够成功转型,我的内心其实还是抱有些许期待的。万一他们在这个新领域能够灵光乍现,给我们带来一个意想不到的惊喜呢?
那这次的《浪人崛起》中的开放世界加上忍者组的ACT功底,到底能不能实现1+1大于2的效果,我们就来一起看看吧。
剧情-风云变幻的幕末时代
《浪人崛起》的故事背景设定在了日本近代历史上一个充满动荡和变革的时期——1853年的幕末。随着“黑船来袭”事件,日本原本实行的闭关锁国政策受到了西方国家的挑战,随着西方各国先进科技及文化的涌入,日本被迫卷入了世界范围内的资本主义市场经济和大国殖民主义的扩张浪潮中。
此时德川幕府的权力和声望逐渐衰落,各地藩主纷纷寻求变革。在这个过程中,原本的武士们失去了曾经的地位和生计,被迫投身于动荡的社会洪流中。他们中既有忠诚于幕府的保守派,也有渴望改革和进步的维新派。在历史的转折点上,各路人士纷纷为了追求自己的理想和信仰,展现出了顽强的生命力和无畏的勇气。
而我们玩家所扮演的“隐刀”组织也在这个时期登上了历史舞台。虽然游戏中用了“隐刀”这种原创称谓,但从执行的任务和行事风格来看,其实所谓的“隐刀”也就是类似于忍者一样的存在。
可能制作组觉得直接使用忍者这种常见的称谓有点“俗气”,所以故弄玄虚的创作出这么一个设定,甚至还必须二人一组。所以当剧情发展到某个阶段之后,玩家就必须做出选择,决定自己的主控角色。这种手足兄弟意外分离再相聚的狗血情节,相信广大玩家也能猜出后续的发展了。
《浪人崛起》中延续了《仁王》和《卧龙:苍天陨落》的捏人设定,想要捏出一个符合自己癖好的角色并不难,实在不想动手的话,从预设造型中挑一个稍微改改也挺好。而你乐于动手的话,也可以充分发挥自己的创意,甚至我还看到有人捏出战神奎托斯、迈克尔杰克逊的。
在日本幕末维新这段特殊的历史时期,随着各种重大历史事件的发生,也出现了众多的著名人物。但相较于大家耳熟能详的中国三国时代和日本战国时代,幕末维新时期对于很多国内玩家来说还是非常陌生的。对于不了解这段历史的玩家们来说(比如我)看剧情的时候总会有种割裂感。明明在剧情中被描述的多么厉害的一些事或人,但我总是处于一脸懵逼的状态,脑子里一直在想,都是这谁啊?发生什么事了?
应该是考虑到这一点,制作组在游戏中加入了各种事件、人物、派系的说明页面,玩家可以随时暂停进入查看。而且随着游戏中时间的推进,说明内容也会持续更新,算是非常贴心的设计了。但是话说回来,如果不是对这段历史特别感兴趣的玩家(又是我)大概率是没耐心把这一大段的文字给看完的。
盟友-我就是团宠万人迷
游戏中包含三大势力,倒幕派、佐幕派以及异国派,虽然这三方彼此争斗不休,但因为我们主角身手了得,各路英雄豪杰们都对主角赞赏有加、争相招揽,这也让我们能游刃有余的转圜在各大势力之间,甚至可以把这些风云人物都发展成我们的迷弟迷妹。
你可以在道馆中和冲田总司一决胜负、和美国海军马修佩里谈笑风生,就连幕府将军德川庆喜都能收为小弟一起上阵杀敌,不愧是主角团宠待遇。通过完成各个势力和角色的任务,可以提升势力声望和角色好感度。但这两个属性对游戏过程似乎也没什么影响。
势力声望会给你一些势力独有称号,但也并不会强迫你与敌对的势力开战,也不会影响主线剧情,甚至你可以毫无顾忌的同时提升双方的声望,而且他们彼此还知道你在为对方势力做事,但在呛你几句之后依然会全心全意的相信你。主角妥妥一个双面间谍,你们这么不当回事真的不要紧吗喂。
而角色好感度就更离谱,它包含两个部分。因缘等级让你可以从各个角色学到他们专属的武器流派、或者装备,而好感度决定玩家与角色的恋爱关系。玩家需要完成相关角色的专属任务,或者直接花费重金送礼物,就可以把任意一个人物的因缘或好感度拉满。无论是新选组还是攘夷志士,同伴的老婆或者丧夫寡妇,都可以来者不拒统统拿下,在游戏本身严肃的历史背景设定下,这种简单暴力的好感度系统反而显得有些荒诞和搞笑,你小子就是幕末万人迷是吧。
开放世界-这熟悉的罐头味道
当一个完全没做过开放世界的游戏制作组,在箱庭式地图都没整明白的时候,决定要把新项目做成开放世界的时候,最省心靠谱的办法是什么呢?一、硬着头皮自己琢磨研究,二、把别家成熟的开放世界设计思路照抄一套。好消息,忍者组选的是照抄方案;坏消息,他们抄的是育碧。
受限于剧情原因,游戏中并不是一张无缝大地图,而是分为横滨、江户、京都三个地图,而且各地之间并不相连,需要按照剧情推进顺序逐个解锁。在一个大地图中又分为很多个区域,每个区域都有多种的收集和探索要素。
相信玩过很多开放世界游戏的玩家应该和我一样,打开大地图开始探索之后,一种似曾相识的气息扑面而来。各个区域中各种收集、传送、拍照、任务、挑战等等要素都很贴心的堆满了屏幕,满满当当的叫人头皮发麻,直接让我想起了当年玩某信条的日子。
你要说这忍者组这开放世界做的不及格吧,那倒也不至于,在大地图上能干的事还真不少。但这些所谓的收集要素,除了角色因缘任务以外,大多都是千篇一律的复制粘贴,我在把横滨地图100%全收集之后,整个人都已经麻了。
其中我最想吐槽的还是拍摄景点任务。忍者组的画面表现力,懂的都懂,实在不敢恭维。起初我发现竟然还有拍摄景点任务的时候,还挺好奇,难道他们从《对马岛之魂》里找到灵感开窍了?也懂得提升一下场景美术设计了?
然而根本就是我想多了,所谓景点就是灰不溜秋的画面配上土了吧唧的场景,我大老远跑到拍摄地点的时候那是满脑子的问号,这破地方有啥好拍的啊?虽然我能理解他们想尽量还原真实历史场景,不想因为美化违背史实,但你都给主角装上滑翔翼了,却在这种地方莫名追求真实吗?
战斗-简单的操作、爽快的体验
对于战斗方面,相信广大玩家有一个共识,那就是忍者组做的游戏,其他部分可能拉胯,但是战斗部分不会有太大问题。确实没错,《浪人崛起》沿袭了许多《仁王》和《卧龙》的战斗设计,依旧是爽快度拉满,整体的手感特别熟悉,如果是玩过忍者组之前几部游戏的玩家,大概10分钟就能充分了解。
《浪人崛起》的战斗整体都是围绕“石火”系统展开,其实这个“石火”基本就相当于《卧龙》里的化解,通过精准格挡敌人的攻击,可以快速让对方失衡后处决。但与《卧龙》不同的是,比起定位闪避的化解,石火则属于一种进攻,所谓最好的防守就是进攻?
类似这种只是改个称谓换个皮的沿用设定游戏中还有很多,比如游戏中的“闪刃”相当于《仁王》中的“残心”,可以在连招结束时通过按键快速恢复精力。之前的上、中、下段架势,变为了天、地、人,三种流派,彼此是类似锤子、剪刀、布的克制关系。每个流派的攻击动作都不一样,同一种武器又有多种流派可以选择,所以武器+流派的组合方式很挺多变的,算是对架势的一种加强升级。
不过即使《浪人崛起》整合了《仁王》的残心和《卧龙》的化解,但因为精力值的存在,它本质上还是一个回合制的“精力管理器” 。但不得不说,这些对战斗系统的整合和优化,都让游戏中的攻防节奏变得更快更刺激了。
而游戏中的RPG系统则做了减法,再没有令人头秃的五行和绝技加点,取而代之的是简单明了的技能点和属性值。技能分为英勇、魅力、智谋、技能,只要增加对应分类的技能点,就能增加对应的属性值。而且只要你的等级足够,所有的技能点可以全部点满,变身水桶战士。一切从简,制作组终于是不再折腾,放过了自己也放过了玩家。
总结-至少踏出了关键一步
所以开放世界对于玩家究竟意味着什么呢?至少对于我来说,我希望玩到的开放世界是充满可探索内容的,神秘的洞窟、隐藏的宝藏、丰富的支线、挑战的谜题等等。这也是在我初次玩到NS上两部恶霸林克时惊喜的地方,那是我至今为止最为乐在其中的开放世界设计。
我们当然不能奢望忍者组有这样的团队和技术力,所以他们选择学习有着丰富开放世界经验的育碧也是情理之中,但这种成熟工业流水线的方案,在确保了开放世界设计不会出大问题的同时,也让整体的大地图探索缺乏足够的乐趣,真真是一把双刃剑。
但话说回来,不论这次《浪人崛起》的开放世界做的是否成功,至少忍者组敢于做出“我们也要做开放世界”这样一个决定,并且能够踏踏实实的完成它,这本身就值得赞许,起码比一些故步自封吃老本的制作组要靠谱的多了。
如果你对武士题材的非常感兴趣,同时也喜欢这种开放世界设计,那么《浪人崛起》应该能够符合你的期待,相信它会给你带来足够的乐趣。