伴隨著《巫師3》次時代版的發售,“波蘭蠢驢”CDPR這個名字再一次出現在我們的視線中。
如果用一個詞來形容我對於CDPR的印象,那麼只能是“豪賭”,它在創始人Marcin Iwiński的豪賭中誕生,又在豪賭中不斷發展壯大,也許終將有一天會在豪賭中死去。一路上這種冒險精神留下的是傳世不朽,還是爛尾大樓,都供後人評說。但無論如何,CDPR的腳步還在繼續,它的故事還沒有結束。
一劍西來十五載,遊戲中的傑洛特已經蒼然老去,在葡萄園解甲歸田,而曾經的CDPR則再次踏上了征程,當我們回顧它一路以來的故事,會發現也許比“白狼”傑洛特的經歷更為傳奇和精彩。
緣起:來自波蘭的“盒子搬運工”
當CDPR的創始人兼CEO* Marcin Iwiński還是個小男孩的時候,他最喜歡的事物就是電腦遊戲——當然,可能你從地球上隨機選出100個小男孩,有99個都喜歡電子遊戲,但Marcin Iwiński幸運的地方在於,在1980年代的波蘭,那個絕大部分成年人都沒有自己的個人電腦的年代,就因為自己的父親是紀錄片導演可以出國的原因,得到了屬於自己的Spectrum Sinclair個人電腦。
*現已改任監事會主席
隨後Marcin Iwiński同時遭遇了人生的重大挫折和幸運——挫折在於他沒有考上嚮往已久的電腦課,而是被分去了物理課;幸運在於他遇上了一生的摯友,後來CDPR的聯合創始人之一Michal Kiciński(上圖右)。兩人都是狂熱的電腦遊戲愛好者,會去當時的跳蚤市場買賣Atari(雅達利)的二手遊戲,因此一拍即合。
兩個年輕人在高中幾乎沒有怎麼上課,但是玩了足夠多的遊戲,比如《Target Renegade》、《Mad Dog McCree》和《7th Guest》等。當他們畢業時,一種名為“CD-ROM”的技術誕生了,這種存儲材質革命性的提升了電子遊戲的容量,也使得采用更復雜圖像技術的墊子游戲變為可能,於是“CD” project就此誕生了。
CD project在創立之初並不是一個遊戲公司,販賣那些盜版遊戲光盤是他們學會商務邏輯的開始——在1994年剛剛資本主義化的波蘭,兩個年輕人,2000美元本金和一臺電腦,一個租借的辦公司就是他們的全部。在那個年代的波蘭並沒有任何關於版權的意識,但Iwiński和他的CDPR是第一個思考如何從正版遊戲中賺錢的公司,很快他們的機會來了,那就是《博德之門》(1998)的發售。
在那個互聯網還沒有普及,信息也相對閉塞的年代,在波蘭沒有人能夠真正掌握到那些正在影響著世界玩家們的遊戲,即便有,他們也絕對沒有Marcin Iwiński和Michal Kiciński這麼熱愛和了解遊戲。
所以Marcin Iwiński在接觸過《博德之門》之後,立刻意識到了這是一個足以改變自己和CDPR命運的機會,除了遊戲本身的高質量以外,原因還有很多,比如《博德之門》當時是一個5CD的遊戲,在波蘭的盜版市場CD售價3磅1張,這意味著哪怕有盜版商參與競爭,15英鎊的“起步價”也為正版遊戲稍微留下了空間——作為對比,一般的正版遊戲是1張CD15磅,達到盜版售價的5倍。
另一個原因在於作為一個有著宏大D&D背景的遊戲,《博德之門》留給CDPR去做額外服務的空間有很多:蠟封的仿羊皮紙地圖,翻譯成波蘭語的《龍與地下城》規則手冊,和一張音樂CD。這些都是盜版商難以模仿的內容,而Marcin Iwiński在這個時刻也第一次的展露了自己的賭徒本質。
那就是從interplay獲得初始授權費用就需要3W磅(後續還會隨著銷量提升而追加),而遊戲本地化同樣需要這樣一個數目,這還不包括宣發、生產以及其他的附加費用,這對於當時的CDPR而言,毫無疑問是一個天文數字。但賭徒Iwiński決定,既然坐上了牌桌,就要押上全部,結果他們所獲得的回報,比預想的還要豐富的多。
雖然我們已經無法考證當初的CDP是如何宣發的,但可以肯定的是比起如今的《電馭叛客2077》來說應該也不會遜色多少,《博德之門》遊戲的預定量在3個月達到了8000套,而在第一天的零售銷量就達到了18000套,由於倉庫和辦公室容量有限,Iwiński只能一邊督促著工廠加班加點的生產,一邊和當初的初創員工一起不停的用麵包車把新鮮出廠的光盤送往嗷嗷待哺的線下分銷商門店。
CDP第一次學會了“附加價值”,但隨著《博德之門》的巨大成功,他們也開始思考,除了“盒子搬運工”之外,人生還有沒有更加值得追求的目標?
蛻變:美式RPG黃金時代的後繼者
可能有朋友已經注意到了,直到本文這個段落為止,還是CD project而非如今更讓人熟悉的CDPR,這是因為《博德之門》的成功讓他們成為了一個成熟的遊戲發行商,他們創立了GOG平臺——原意為good old games,來讓他們記憶中的好遊戲,通過正版發售的方式再次進入波蘭市場。但想要做一款屬於自己的遊戲的想法也逐漸在Iwiński心中萌芽,而命運之神並沒有讓他等太久。
機會的到來還是和《博德之門》有關,2001年,後來的黑曜石CEO Feargus Urquhart主動聯繫了CDPR,希望他們完成《博德之門:黑暗聯盟》的PC端移植工作——這款博德之門世界觀的ARPG在PS2、Xbox和NGC都獲得了成功,而當時的波蘭還是主機荒漠,但《博德之門》的巨大成功讓interplay注意到了這樣一個潛在的PC遊戲消費市場。
一臺PS2開發機從interplay的倫敦總部被待到了華沙的CDPR辦公室——然而正當CDPR的《博德之門 黑暗聯盟》移植工作有條不紊的進行時,噩耗卻傳來了,interplay單方面終止了與CDPR的合同——從後來的種種跡象來看,應該是因為interplay已經陷入了財務危機,即便CDPR完成了移植工作也無法支付酬勞,但城門失火殃及池魚,眼看著CDPR的遊戲夢似乎已經走到了盡頭。
如果是一個輕易向困難低頭的人,那麼他肯定不會名叫Iwiński。在《博德之門:黑暗聯盟》的移植工作打了水漂之後,CDPR開始尋求真正開發屬於自己的遊戲——沒有什麼比奇幻題材的角色扮演遊戲更讓波蘭人痴迷,而在波蘭國內,沒有什麼故事比Andrzej Sapkowski創作的《Wiedźmin》(也就是《巫師》)影響力更大了,Sapkowski和《巫師》就是波蘭的托爾金與《魔戒》。
於是Iwiński又一次開始了豪賭,幸運的是,這一次他贏的更多了。
此時的《Wiedźmin》電子版權其實早已售出,以一個幾乎可以忽略的價格被本國的手遊商納入旗下,但並沒有相關的遊戲進行開發。於是Iwiński找到了Sapkowski,告知了此事,Sapkowski要求一個報價,期初Iwiński擔心開價太低而遭遇拒絕,因此提出了追加遊戲利潤的1%,但Sapkowski提出想要更多的現金——事實上這筆錢與《巫師》系列的影響力相比只是九牛一毛,不過這件事再次證明了Iwiński發現價值的能力。
Sebastian Zieliński的團隊變成了CD Projekt Red,設立在距離CD Projekt南部120公里一個叫Łódź的華沙小鎮上。CD project從這個時候分為blue(發行)與red(開發),而彼時成功的遊戲發行業務為初期的遊戲開發工作已經累積了可觀的初始資產。
然而《巫師》的開發在最開始卻並不順利,儘管Iwiński帶著當時最貴的手提電腦去了每一個遊戲展會去向各個廠商展示他們的demo,但無一例外的遭到了冷遇,Zieliński也心灰意冷的離開了團隊。
但CDPR在《博德之門》建立的人望再次起到了關鍵作用,生軟的兩位創始人Greg Zeschuk與Ray Muzyka在遊玩DEMO之後覺得故事不錯,只是圖像表現力距離主流市場的水準太遠,於是將開發無冬之夜的Aurora引擎付費授權給CDPR,而CDPR也不負眾望的完成了出色的“再造”工作,他們的下一份DEMO已經優秀到生軟在E3幫他們留出一個小小的展位(儘管在最不起眼的角落)——
這個故事還有另一個有趣的地方在於:多年以後CDPR的自創引擎再一次在《電馭叛客2077 》陷入了危機,而這一次他們決定轉向外部引擎虛幻5,這大概也是命運多年後的又一次循環。
2007年,一款名為《巫師》的遊戲橫空出世,白狼傑洛特在月下拔出銀劍大戰吸血妖鳥、溫柔的夏妮、女術士打樁機的露水情緣“卡牌”收集、一個可能是三部曲劇情巔峰的敘事性詭計,讓無數玩家記住了CDPR這個名字,當然,這個時候距離CDPR成為一個呼風喚雨的業界巨擘還有很長的時間。
《巫師1》賣出了驚人的200萬份——但如果你以為這是CDPR飛黃騰達的開始,那麼也許事實和你所想象的並不相同,正相反的地方在於,這差點是CDPR滅頂之災的源頭。
當時的CDPR在同時雙開《巫師2》與《巫師3》,其中《巫師2》依然使用Aurora引擎製作,《巫師3》則是使用自研的RED引擎。這個時候雅達利開出了價碼,提出了《巫師1》與《巫師2》的移植工作,這個時候CDPR已經沒有餘力再去直接參與,但賭徒Iwiński並不願意放棄這樣的機會,因為這畢竟是在主機市場建立品牌的機會。
於是移植被來自法國的工作室Widescreen Games競標獲得,雅達利提供了初始資金換取在北美地區的發行權力,然而這個代號為《巫師:白狼》的項目成為了徹頭徹尾的災難。
Widescreen Games的移植工作不斷陷入停滯,首先需要CDPR不斷派遣開發者前往支援,然後是提供更多的資金,再後來《巫師:白狼》每個月消耗的資金已經超過了CDPR本部,但Widescreen Games卻要求把協商的發售日再往後推4-5個月。
這個時候Iwiński決定壯士斷腕,徹底放棄《巫師:白狼》項目,這並不是最可惜的,最可惜的是已經完成了一大部分的《巫師2》同時被捨棄了。由於CDPR方面的違約,他們被迫把《巫師2》的北美發行權賠付給雅達利,與此同時,為了讓這個方案更有吸引力,原本的《巫師3》開發計劃被暫停,所獲得的成功用來重構《巫師2》,就是我們如今看到的這個樣子。
在2011年發售的《巫師2》遠遠稱不上完美,比如當初設想的百花谷和其中的故事線被整體刪除。但它相對於《巫師1》幾乎3級跳的畫面表現還是震驚了業界(雖然震驚我個人的其實是“帳篷裡的特莉絲.avi”那一段開頭的船戲)。
CDPR迅速發售了幾個DLC彌補了由於工期緊張導致的初版內容的不足,於此同時遊戲在第2章採用的雙主線並軌制可能是前罕有古人、後也罕有來者的設定。此外這款遊戲在XBOX360上有著驚人的優化效果,被Eurogamer認為是技術的巨大勝利。這款遊戲獲得了商業和口碑上的巨大成功,為劃時代的《巫師3》打下了非常良好的基礎。
隨後,屬於CDPR的王冠——《巫師3》,它終於要來了。
混沌:賭徒CDPR,終究沒有能一直贏下去
在每一次面臨重大選擇時,Iwiński都選擇了豪賭,但每一次,他都賭贏了。可能最重要的原因,還是他從還是一個十歲的波蘭孩子時就是一個狂熱的遊戲迷,一直到現在,他依然是。
某種意義上,CDPR就像是《賽博龐克邊緣行者》中的大衛,只有不斷的裝上“義體”,超頻自己的能力,才能不斷爬上游戲工業的巔峰。
Iwiński在《巫師3》中投入的賭注是開放世界——在那個由《上古卷軸5》與《GTA5》所引領的開發世界RPG年代,《巫師3》成功的躋身其中,成為了最為經典的開放世界代表作之一,而且最重要的是,它的速度相當快:我們可以在上面的圖中看到《巫師3》對比前面兩作在內容含量上的巨大提升,但由於曾經的《巫師2》是事實上的《巫師2.5》,這很大程度上讓《巫師3》的進展已經獲得了足夠的積累。
《巫師3》贏了,贏的很徹底,《石之心》與《血與酒》甚至還超越了本體,無論是MC90+的評分,任何一個能看到玩家評分處的好評如潮都足以說明這一點。就連如今正在看這篇文章的讀者,也有很多可能是因為《巫師3》入的單機遊戲坑。
Iwiński也開始有些迷失,他相信自己在賭桌上是無所不能的,無論定下怎樣看起來毫無可能的目標,終歸都會有解決的辦法。
然後是《電馭叛客2077》的滑鐵盧。
這不是Iwiński第一次感到恐懼,在2009年《巫師:白狼》的失敗差點讓CDPR破產*時,他曾經說過“這個公司是我的孩子,我的第一個孩子。然後我才有了女兒,又有了兒子。然後我意識到我有可能失去它。”
*借殼上市成功讓CDPR獲得資金注入,逃過了一劫
但這可能是最漫長、最深邃和最折磨的一段旅程。過去Iwiński所有的好運可能都來自於他也是一個玩家,他最懂玩家想要什麼,他也一直在嘗試和玩家站在一起。但這一次,因為遊戲糟糕的優化、與宣發巨大的落差,玩家佔到了他的對立面。
CDPR的股價下跌到了發行《電馭叛客2077》之前峰值的1/4,公司經歷了很多人員的變動,Iwiński也退居監事會職位,我們後來又在很多視頻和節目上看見過他,只是不再是年輕時那張快樂的臉龐。
新生:CDPR的巡禮之年
“我曾佇立山巔,也曾墜入低谷。這二者都令我受益良多。”
2020年,隨著漫長的用一個錯誤掩蓋另一個錯誤的拉鋸戰,一個曾被視為跨時代神作的《電馭叛客2077》讓CDPR從神壇跌落,“夜之城的傳奇都在墳墓裡”。但有些諷刺的是,CDPR也許差點讓自己也成為了“墳墓”成員的一員。
不過作為一個“從玩家中來”的公司,CDPR一直沒有放棄兩點,那就是對已發售產品的長線維護,還有和玩家社區保持緊密的互動。《巫師3》在2018年還在進行中內容方位的維護和更新,增加了簡體中文語言,而官方參與的社區互動則是持續至今。
《電馭叛客2077》則是自發售以來已經經歷了61個版本的內容更新,隨著版本的逐漸穩定與遊戲內容的不斷優化,在近期的接近15000條評價中已經獲得了92%的好評,而備受期待的劇情DLC《往日之影》在前些天的TGA上發佈了預告片,在不久之後的2023年我們就可以一睹其崢嶸,屬於《電馭叛客2077》的《石之心》或者終於要到來了。
隨著近兩年美式RPG的凋零,玩家們也開始發現其實《電馭叛客2077》也確實是那個最後的,還值得去沉溺和體驗的奇幻世界。這種玩家和遊戲之間和解的契機或許與跨界有關:一部名為以《電馭叛客2077世界觀》為基礎的,名為《賽博龐克邊緣行者》的動畫,讓無數觀眾在屏幕前潸然淚下——這個時候曾經憤怒的我們才發現,原來夜之城這個舞臺有著如此深邃的厚重感,足以為大衛和露西的故事提供足夠的宿命壓迫感與情感張力。
也許大概從這一刻起,CDPR才終於從痛苦與割裂的《電馭叛客2077》中得以抽身,接下來我們迎來了《巫師3》的次時代版——很快,也很有誠意,還加上了中文配音。
作為一個遊戲公司,在曾經的《巫師》三部曲輝煌期間,CDPR猶如一個少年,經歷了春風得意馬蹄疾的三級跳,大概覺得大丈夫本應如此,天下之事,無往而不利。
如今一劍西來十五載,距離傑洛特的斬妖銀劍在我們眼前出現已有很久的時間,已經“步入青年”的CDPR在經歷過挫折以後相對沉穩了很多,但依然沒有失去銳氣——新《巫師》三部曲已在計劃之中,《電馭叛客2077》的續作、新IP以及更多衍生遊戲也已經在穩步推進。
CDPR新的時代——依然圍繞著《巫師》系列,以《巫師》開始的故事,還將繼續下去,這是《巫師》的巡禮之年,也是CDPR重生的開始,這個曾經的獨角獸工作室是否能在洗盡鉛華以後,繼續帶給我們那份來自奇幻世界的感動呢?