伴随着《巫师3》次时代版的发售,“波兰蠢驴”CDPR这个名字再一次出现在我们的视线中。
如果用一个词来形容我对于CDPR的印象,那么只能是“豪赌”,它在创始人Marcin Iwiński的豪赌中诞生,又在豪赌中不断发展壮大,也许终将有一天会在豪赌中死去。一路上这种冒险精神留下的是传世不朽,还是烂尾大楼,都供后人评说。但无论如何,CDPR的脚步还在继续,它的故事还没有结束。
一剑西来十五载,游戏中的杰洛特已经苍然老去,在葡萄园解甲归田,而曾经的CDPR则再次踏上了征程,当我们回顾它一路以来的故事,会发现也许比“白狼”杰洛特的经历更为传奇和精彩。
缘起:来自波兰的“盒子搬运工”
当CDPR的创始人兼CEO* Marcin Iwiński还是个小男孩的时候,他最喜欢的事物就是电脑游戏——当然,可能你从地球上随机选出100个小男孩,有99个都喜欢电子游戏,但Marcin Iwiński幸运的地方在于,在1980年代的波兰,那个绝大部分成年人都没有自己的个人电脑的年代,就因为自己的父亲是纪录片导演可以出国的原因,得到了属于自己的Spectrum Sinclair个人电脑。
*现已改任监事会主席
随后Marcin Iwiński同时遭遇了人生的重大挫折和幸运——挫折在于他没有考上向往已久的电脑课,而是被分去了物理课;幸运在于他遇上了一生的挚友,后来CDPR的联合创始人之一Michal Kiciński(上图右)。两人都是狂热的电脑游戏爱好者,会去当时的跳蚤市场买卖Atari(雅达利)的二手游戏,因此一拍即合。
两个年轻人在高中几乎没有怎么上课,但是玩了足够多的游戏,比如《Target Renegade》、《Mad Dog McCree》和《7th Guest》等。当他们毕业时,一种名为“CD-ROM”的技术诞生了,这种存储材质革命性的提升了电子游戏的容量,也使得采用更复杂图像技术的垫子游戏变为可能,于是“CD” project就此诞生了。
CD project在创立之初并不是一个游戏公司,贩卖那些盗版游戏光盘是他们学会商务逻辑的开始——在1994年刚刚资本主义化的波兰,两个年轻人,2000美元本金和一台电脑,一个租借的办公司就是他们的全部。在那个年代的波兰并没有任何关于版权的意识,但Iwiński和他的CDPR是第一个思考如何从正版游戏中赚钱的公司,很快他们的机会来了,那就是《博德之门》(1998)的发售。
在那个互联网还没有普及,信息也相对闭塞的年代,在波兰没有人能够真正掌握到那些正在影响着世界玩家们的游戏,即便有,他们也绝对没有Marcin Iwiński和Michal Kiciński这么热爱和了解游戏。
所以Marcin Iwiński在接触过《博德之门》之后,立刻意识到了这是一个足以改变自己和CDPR命运的机会,除了游戏本身的高质量以外,原因还有很多,比如《博德之门》当时是一个5CD的游戏,在波兰的盗版市场CD售价3磅1张,这意味着哪怕有盗版商参与竞争,15英镑的“起步价”也为正版游戏稍微留下了空间——作为对比,一般的正版游戏是1张CD15磅,达到盗版售价的5倍。
另一个原因在于作为一个有着宏大D&D背景的游戏,《博德之门》留给CDPR去做额外服务的空间有很多:蜡封的仿羊皮纸地图,翻译成波兰语的《龙与地下城》规则手册,和一张音乐CD。这些都是盗版商难以模仿的内容,而Marcin Iwiński在这个时刻也第一次的展露了自己的赌徒本质。
那就是从interplay获得初始授权费用就需要3W磅(后续还会随着销量提升而追加),而游戏本地化同样需要这样一个数目,这还不包括宣发、生产以及其他的附加费用,这对于当时的CDPR而言,毫无疑问是一个天文数字。但赌徒Iwiński决定,既然坐上了牌桌,就要押上全部,结果他们所获得的回报,比预想的还要丰富的多。
虽然我们已经无法考证当初的CDP是如何宣发的,但可以肯定的是比起如今的《赛博朋克2077》来说应该也不会逊色多少,《博德之门》游戏的预定量在3个月达到了8000套,而在第一天的零售销量就达到了18000套,由于仓库和办公室容量有限,Iwiński只能一边督促着工厂加班加点的生产,一边和当初的初创员工一起不停的用面包车把新鲜出厂的光盘送往嗷嗷待哺的线下分销商门店。
CDP第一次学会了“附加价值”,但随着《博德之门》的巨大成功,他们也开始思考,除了“盒子搬运工”之外,人生还有没有更加值得追求的目标?
蜕变:美式RPG黄金时代的后继者
可能有朋友已经注意到了,直到本文这个段落为止,还是CD project而非如今更让人熟悉的CDPR,这是因为《博德之门》的成功让他们成为了一个成熟的游戏发行商,他们创立了GOG平台——原意为good old games,来让他们记忆中的好游戏,通过正版发售的方式再次进入波兰市场。但想要做一款属于自己的游戏的想法也逐渐在Iwiński心中萌芽,而命运之神并没有让他等太久。
机会的到来还是和《博德之门》有关,2001年,后来的黑曜石CEO Feargus Urquhart主动联系了CDPR,希望他们完成《博德之门:黑暗联盟》的PC端移植工作——这款博德之门世界观的ARPG在PS2、Xbox和NGC都获得了成功,而当时的波兰还是主机荒漠,但《博德之门》的巨大成功让interplay注意到了这样一个潜在的PC游戏消费市场。
一台PS2开发机从interplay的伦敦总部被待到了华沙的CDPR办公室——然而正当CDPR的《博德之门 黑暗联盟》移植工作有条不紊的进行时,噩耗却传来了,interplay单方面终止了与CDPR的合同——从后来的种种迹象来看,应该是因为interplay已经陷入了财务危机,即便CDPR完成了移植工作也无法支付酬劳,但城门失火殃及池鱼,眼看着CDPR的游戏梦似乎已经走到了尽头。
如果是一个轻易向困难低头的人,那么他肯定不会名叫Iwiński。在《博德之门:黑暗联盟》的移植工作打了水漂之后,CDPR开始寻求真正开发属于自己的游戏——没有什么比奇幻题材的角色扮演游戏更让波兰人痴迷,而在波兰国内,没有什么故事比Andrzej Sapkowski创作的《Wiedźmin》(也就是《巫师》)影响力更大了,Sapkowski和《巫师》就是波兰的托尔金与《魔戒》。
于是Iwiński又一次开始了豪赌,幸运的是,这一次他赢的更多了。
此时的《Wiedźmin》电子版权其实早已售出,以一个几乎可以忽略的价格被本国的手游商纳入旗下,但并没有相关的游戏进行开发。于是Iwiński找到了Sapkowski,告知了此事,Sapkowski要求一个报价,期初Iwiński担心开价太低而遭遇拒绝,因此提出了追加游戏利润的1%,但Sapkowski提出想要更多的现金——事实上这笔钱与《巫师》系列的影响力相比只是九牛一毛,不过这件事再次证明了Iwiński发现价值的能力。
Sebastian Zieliński的团队变成了CD Projekt Red,设立在距离CD Projekt南部120公里一个叫Łódź的华沙小镇上。CD project从这个时候分为blue(发行)与red(开发),而彼时成功的游戏发行业务为初期的游戏开发工作已经累积了可观的初始资产。
然而《巫师》的开发在最开始却并不顺利,尽管Iwiński带着当时最贵的手提电脑去了每一个游戏展会去向各个厂商展示他们的demo,但无一例外的遭到了冷遇,Zieliński也心灰意冷的离开了团队。
但CDPR在《博德之门》建立的人望再次起到了关键作用,生软的两位创始人Greg Zeschuk与Ray Muzyka在游玩DEMO之后觉得故事不错,只是图像表现力距离主流市场的水准太远,于是将开发无冬之夜的Aurora引擎付费授权给CDPR,而CDPR也不负众望的完成了出色的“再造”工作,他们的下一份DEMO已经优秀到生软在E3帮他们留出一个小小的展位(尽管在最不起眼的角落)——
这个故事还有另一个有趣的地方在于:多年以后CDPR的自创引擎再一次在《赛博朋克2077 》陷入了危机,而这一次他们决定转向外部引擎虚幻5,这大概也是命运多年后的又一次循环。
2007年,一款名为《巫师》的游戏横空出世,白狼杰洛特在月下拔出银剑大战吸血妖鸟、温柔的夏妮、女术士打桩机的露水情缘“卡牌”收集、一个可能是三部曲剧情巅峰的叙事性诡计,让无数玩家记住了CDPR这个名字,当然,这个时候距离CDPR成为一个呼风唤雨的业界巨擘还有很长的时间。
《巫师1》卖出了惊人的200万份——但如果你以为这是CDPR飞黄腾达的开始,那么也许事实和你所想象的并不相同,正相反的地方在于,这差点是CDPR灭顶之灾的源头。
当时的CDPR在同时双开《巫师2》与《巫师3》,其中《巫师2》依然使用Aurora引擎制作,《巫师3》则是使用自研的RED引擎。这个时候雅达利开出了价码,提出了《巫师1》与《巫师2》的移植工作,这个时候CDPR已经没有余力再去直接参与,但赌徒Iwiński并不愿意放弃这样的机会,因为这毕竟是在主机市场建立品牌的机会。
于是移植被来自法国的工作室Widescreen Games竞标获得,雅达利提供了初始资金换取在北美地区的发行权力,然而这个代号为《巫师:白狼》的项目成为了彻头彻尾的灾难。
Widescreen Games的移植工作不断陷入停滞,首先需要CDPR不断派遣开发者前往支援,然后是提供更多的资金,再后来《巫师:白狼》每个月消耗的资金已经超过了CDPR本部,但Widescreen Games却要求把协商的发售日再往后推4-5个月。
这个时候Iwiński决定壮士断腕,彻底放弃《巫师:白狼》项目,这并不是最可惜的,最可惜的是已经完成了一大部分的《巫师2》同时被舍弃了。由于CDPR方面的违约,他们被迫把《巫师2》的北美发行权赔付给雅达利,与此同时,为了让这个方案更有吸引力,原本的《巫师3》开发计划被暂停,所获得的成功用来重构《巫师2》,就是我们如今看到的这个样子。
在2011年发售的《巫师2》远远称不上完美,比如当初设想的百花谷和其中的故事线被整体删除。但它相对于《巫师1》几乎3级跳的画面表现还是震惊了业界(虽然震惊我个人的其实是“帐篷里的特莉丝.avi”那一段开头的船戏)。
CDPR迅速发售了几个DLC弥补了由于工期紧张导致的初版内容的不足,于此同时游戏在第2章采用的双主线并轨制可能是前罕有古人、后也罕有来者的设定。此外这款游戏在XBOX360上有着惊人的优化效果,被Eurogamer认为是技术的巨大胜利。这款游戏获得了商业和口碑上的巨大成功,为划时代的《巫师3》打下了非常良好的基础。
随后,属于CDPR的王冠——《巫师3》,它终于要来了。
混沌:赌徒CDPR,终究没有能一直赢下去
在每一次面临重大选择时,Iwiński都选择了豪赌,但每一次,他都赌赢了。可能最重要的原因,还是他从还是一个十岁的波兰孩子时就是一个狂热的游戏迷,一直到现在,他依然是。
某种意义上,CDPR就像是《赛博朋克边缘行者》中的大卫,只有不断的装上“义体”,超频自己的能力,才能不断爬上游戏工业的巅峰。
Iwiński在《巫师3》中投入的赌注是开放世界——在那个由《上古卷轴5》与《GTA5》所引领的开发世界RPG年代,《巫师3》成功的跻身其中,成为了最为经典的开放世界代表作之一,而且最重要的是,它的速度相当快:我们可以在上面的图中看到《巫师3》对比前面两作在内容含量上的巨大提升,但由于曾经的《巫师2》是事实上的《巫师2.5》,这很大程度上让《巫师3》的进展已经获得了足够的积累。
《巫师3》赢了,赢的很彻底,《石之心》与《血与酒》甚至还超越了本体,无论是MC90+的评分,任何一个能看到玩家评分处的好评如潮都足以说明这一点。就连如今正在看这篇文章的读者,也有很多可能是因为《巫师3》入的单机游戏坑。
Iwiński也开始有些迷失,他相信自己在赌桌上是无所不能的,无论定下怎样看起来毫无可能的目标,终归都会有解决的办法。
然后是《赛博朋克2077》的滑铁卢。
这不是Iwiński第一次感到恐惧,在2009年《巫师:白狼》的失败差点让CDPR破产*时,他曾经说过“这个公司是我的孩子,我的第一个孩子。然后我才有了女儿,又有了儿子。然后我意识到我有可能失去它。”
*借壳上市成功让CDPR获得资金注入,逃过了一劫
但这可能是最漫长、最深邃和最折磨的一段旅程。过去Iwiński所有的好运可能都来自于他也是一个玩家,他最懂玩家想要什么,他也一直在尝试和玩家站在一起。但这一次,因为游戏糟糕的优化、与宣发巨大的落差,玩家占到了他的对立面。
CDPR的股价下跌到了发行《赛博朋克2077》之前峰值的1/4,公司经历了很多人员的变动,Iwiński也退居监事会职位,我们后来又在很多视频和节目上看见过他,只是不再是年轻时那张快乐的脸庞。
新生:CDPR的巡礼之年
“我曾伫立山巅,也曾坠入低谷。这二者都令我受益良多。”
2020年,随着漫长的用一个错误掩盖另一个错误的拉锯战,一个曾被视为跨时代神作的《赛博朋克2077》让CDPR从神坛跌落,“夜之城的传奇都在坟墓里”。但有些讽刺的是,CDPR也许差点让自己也成为了“坟墓”成员的一员。
不过作为一个“从玩家中来”的公司,CDPR一直没有放弃两点,那就是对已发售产品的长线维护,还有和玩家社区保持紧密的互动。《巫师3》在2018年还在进行中内容方位的维护和更新,增加了简体中文语言,而官方参与的社区互动则是持续至今。
《赛博朋克2077》则是自发售以来已经经历了61个版本的内容更新,随着版本的逐渐稳定与游戏内容的不断优化,在近期的接近15000条评价中已经获得了92%的好评,而备受期待的剧情DLC《往日之影》在前些天的TGA上发布了预告片,在不久之后的2023年我们就可以一睹其峥嵘,属于《赛博朋克2077》的《石之心》或者终于要到来了。
随着近两年美式RPG的凋零,玩家们也开始发现其实《赛博朋克2077》也确实是那个最后的,还值得去沉溺和体验的奇幻世界。这种玩家和游戏之间和解的契机或许与跨界有关:一部名为以《赛博朋克2077世界观》为基础的,名为《赛博朋克边缘行者》的动画,让无数观众在屏幕前潸然泪下——这个时候曾经愤怒的我们才发现,原来夜之城这个舞台有着如此深邃的厚重感,足以为大卫和露西的故事提供足够的宿命压迫感与情感张力。
也许大概从这一刻起,CDPR才终于从痛苦与割裂的《赛博朋克2077》中得以抽身,接下来我们迎来了《巫师3》的次时代版——很快,也很有诚意,还加上了中文配音。
作为一个游戏公司,在曾经的《巫师》三部曲辉煌期间,CDPR犹如一个少年,经历了春风得意马蹄疾的三级跳,大概觉得大丈夫本应如此,天下之事,无往而不利。
如今一剑西来十五载,距离杰洛特的斩妖银剑在我们眼前出现已有很久的时间,已经“步入青年”的CDPR在经历过挫折以后相对沉稳了很多,但依然没有失去锐气——新《巫师》三部曲已在计划之中,《赛博朋克2077》的续作、新IP以及更多衍生游戏也已经在稳步推进。
CDPR新的时代——依然围绕着《巫师》系列,以《巫师》开始的故事,还将继续下去,这是《巫师》的巡礼之年,也是CDPR重生的开始,这个曾经的独角兽工作室是否能在洗尽铅华以后,继续带给我们那份来自奇幻世界的感动呢?