淺談TRPG規則風格及主持人風格


3樓貓 發佈時間:2023-01-12 17:02:46 作者:DM亮君 Language

OSE老派要典·經典奇幻目前已登陸摩點網創意階段,感興趣的朋友們歡迎光臨來摩點支持
對於OSE 這個規則想了解更多的朋友們,歡迎查看我以前的幾期文章!更多內容請關注摩點更新!感謝!
最近看到了很多朋友提出了一些疑惑:
我作為3R/5E的堅定新派支持者,不喜歡所謂的“老派風格”。
老派風格強調敘事,這不就是COC和COB(這兩個詞我不方便解釋,大家感興趣可以在網上搜一下,COB往往不是一個褒義詞)的區別麼?
老派風格的特點(詳情見這玩意兒和當代5e有啥區別?這期更新),我用5e也模擬的出來,那OSE的優勢又在哪呢?
如果正面回答這幾個問題,似乎我的每一個觀點都會讓自己身陷領悟。因此我想不如今天聊聊“規則風格的傾向性”與“帶團風格的傾向性”,通過這個內容,大家應該會在心中產生自己的答案。

一、OSR規則風格與NSR規則風格

OSR的含義:OSR全稱為Old School Renaissance,老派文藝復興。關於OSR的準確定義,直到目前為止都沒有人能夠給出準確的答覆,但肯定的是,由於2000年威世智出版龍與地下城第三版規則,很多玩家發現第三版事無鉅細的戰鬥規則不符合自己心中的DND自由形象,因此產生了這個“OSR思潮”。隨後,OSR思潮逐漸席捲了歐美TRPG市場,也不僅侷限於DND類規則之中,以至於現在很多獨立設計師都喜歡給自己的規則打上一個“OSR”的標籤。
1.OSR到底是不是“舊時代產物”?
不是。
這一點很重要。OSR人追求的到底是不是完全複製舊時代玩家的遊玩特徵?很明顯不是。Renaissance這個詞用的很好,文藝復興本身只不過是當代人藉助“對舊時代文化”的一種美好的幻想,將其應用於當代文化上的一個體現。復古≠真正的迴歸舊時代。它是一個徹頭徹尾的“新”文化。
這就好比我們現在追求“國風時尚”,不一定是真的完全按照中國古代的穿衣風格來進行裝扮。我們追求的“國風時尚”往往是具備“歷史特點”且符合當代審美的一種新時尚趨勢。
2.OSR人追求的規則風格是什麼樣的?
A.規則強調發揮裁判(遊戲主持人)的主觀能動性,而不是讓裁判利用規則進行裁決。
B.規則強調讓玩家最大發揮自己的想象力,忽略規則的約束,並讓裁判即興裁決。
C.忽略遊戲規則本身的“平衡性”,強調讓玩家對抗不公平的困難,以測試玩家本人的能力。
D.繪製地圖比裁判事先提供地圖更加重要。
好,通過這些概念,如果您看過《老派要典·經典奇幻》體驗版規則的話,您應該已經明白為何它是OSR中的代表性作品了。相信您也瞭解為何有一些規則,它不屬於OSR的範疇之內,尤其是部分“事無鉅細的RPG規則體系”,以及一些“一切以規則為主”的規則體系。在這裡我不過多提及此類作品。
當然您也可以理解自己的帶團風格是否傾向於OSR,如果您傾向於這種風格,那您當然可以將任何一種規則都帶成“老派”團。
3.什麼是NSR規則?
NSR的含義:NSR全稱為 New School Revolution,新派革命。由2019年12月21日,Pandatheist在其博客Bone Box Chant上發表了的一篇短文作其指引。NSR的產品也在歐美RPG市場上具備一席之地,那麼3R、Pathfinder類規則既然不屬於OSR,它們是否屬於NSR範疇呢?
4.NSR人追求的規則風格是什麼樣的?
“怪異”,天馬行空的敘事,不追求邏輯的創新式戰鬥。
NSR規則體系的特色就是“怪異”的環境:
  • A.顛覆陳規,尤其是來自奇幻和科幻小說流派的傳統風格。
  • B.玩家有時可能會因為與世界的互動而感到不安。
  • C.神秘和未知是發揮作用的主要因素。這個世界有時是非理性的。
  • D.怪異和正常之間有明顯的區別。
舉例說明:著名的NSR代表產品《TROIKA!》
在《TROIKA!》中,你可以創造的職業包括:沒有生殖器的矮人(免受被擊打要害之苦)、用羊皮紙當皮膚的人、往池塘裡小便的人(這樣喝不潔淨的水也不容易感染病菌)、餐飲俱樂部成員(隨時都可以發展下線)。
在《TROIKA!》中,你需要投擲D66,D666做檢定,這背後並沒有嚴謹的數值設計,很可能僅僅是為了讓擲骰更有趣。
在《TROIKA!》中,戰鬥部分規則如下:每個生物擁有2個標記,將所有生物的兩個標記放到袋子裡,再放一個回合終止標記志,抽出哪個,哪個生物就進行行動;如果抽出回合終止標記,戰鬥立即進入下一回合,重新洗入所有生物標記。
當然在這個規則之中,你可以創造一個想成為梯子的三角函數,也可以創造一個狼吞虎嚥吃著自己的烤乳豬。
想象力與放飛自我的共同敘事,這才是NSR的標準風格。那麼喜歡3R、5E、Pathfinder的玩家應該可以理解自己是否屬於“新派玩家”了,對吧?因此也就沒必要用“新老派對立”來進行觀點對立的辯論了。
無論是OSR還是NSR,都在強調共同創作與敘事屬性。雖然風格差異巨大,但共同創作與敘事都是新老派玩家共同的核心與主題。那如果我不是一個關注敘事和共同創作的人,我玩的就不是TRPG了麼?
當然不是!請往下看:

二、GNS理論

獨立TRPG設計師Ron Edwards在2001年,於自己的原創RPG產品《Sorcerer》中提出了這樣一個觀點:GNS理論。
Ron Edwards認為規則的風格非常重要,同一個裁判(遊戲主持人)在不同傾向的規則下很難重現同一種風格的遊戲。
雖然這個理論很有“個人特色”,但它也確實不乏是一個好的規則風格與帶團風格參考物。當然這一理論並不是討論“什麼更好”“什麼才是對的”,它只是幫助我更好的選擇適合自己風格的規則,節省我們的時間。
1.什麼是GNS ?
G 獲勝者
G——Gamist,我將其譯為“獲勝者”。傾向於這種類型的規則通常包含大量需要玩家思考,並利用規則與主持人進行對抗的內容。傾向於這種類型的玩家通常以“驗證自己創造的角色是否能解決困難”,“通過規則來擊敗主持人設置的困難”為樂趣。共同創作/敘事,規則模擬的臨場感並不是這類玩家所關注的點。
舉例說明:什麼RPG規則比較符合Gamist特點?Gary Gygax的《Lejendary Adventure》。
在《Lejendary Adventure》中,玩家的行動按“時點”計算,而不是按回合計算。
例如:
A玩家與B敵人相見,開始指令下達階段——A玩家用1時點做出“雙手握刀舉過頭頂”的攻擊架勢,B敵人用3時點做出“拔刀斬架勢”。A玩家顯然先行動:
A玩家通過剛才的攻擊架勢,減少了“用劍順劈”所消耗的攻擊時間(假設順劈斬也耗費1時點),然後他決定按照順劈後的姿勢做出下一個動作——俯身側翻滾(由於順劈斬帶來的優勢,假設這個動作也耗費1時點)。並在俯身側翻滾後順勢橫向斬B敵人一劍(同理)。
B敵人看到A玩家準備“用劍順劈”時,由於自己做出了“拔刀斬架勢”但尚未拔刀,因此他選擇將此動作更改為“迅速拔刀格擋”,由於架勢帶來的時點優勢,此動作與A玩家的順劈同時進行。
A玩家的計劃並未如期進行,進入出招硬直狀態,B敵人利用A玩家的硬直時間後跳拉開距離,然後蓄力施法火球術(Lejendary Adventure中施法的關鍵屬性是速度——此速度既是行動速度,也代表思維速度、結印速度、吟咒速度等)。
此時B敵人的同夥C看到了這一幕,決定迅速釋放風屬性魔法,風屬性魔法與蓄力的火屬性魔法結合,以火焰風暴的形式釋放出去——火焰燒到了A玩家身上的紙質施法材料,A玩家需要紙質施法材料的所有魔法無法釋放 ,金屬盔甲對A玩家持續造成灼燒傷害,木製皮製裝備可能會燃燒,弓弦被燒斷……等等……
總結:在傾向於G風格的TRPG中,戰術的決策成為了重中之重。角色能力的搭配也是非常必要的一種關鍵要素。當然以上的案例只是我對LA規則的講解,並非為實際規則(實際規則更加複雜),感興趣的朋友請自行帶團體驗。
N 敘事者
N——Narrativist,我將其譯為“敘事者”。傾向於這種類型的規則通常包含大量需要玩家臨場發揮,與主持人共同交互的內容。傾向於這種類型的玩家通常以“臨場發揮或表演”,“與主持人共同講述一個有意思的故事”為樂趣。嚴謹的規則,自己的行為是否嚴謹的模擬了一個場景,並不是這類玩家所關注的點。
舉例說明:什麼RPG規則比較符合Narrativist特點?Ron Edwards的《Sorcerer》。
例如:
A玩家是一名“巫師”。他本身並不具備施法的能力,他將自己的靈魂出賣給了惡魔(物品型;寄生型;社會型;附身型等等),因此換取了釋放魔法的能力(防護、變形、能力增幅、反探知、惑控、精通偽裝、預言、傳送、繁殖、轉移宿主等)。
A玩家在現實世界中偽裝成了一名普通人,然而,他追求至高無上的魔力,因此他不斷的召喚、驅散更強大的惡魔,不斷與各種惡魔簽訂契約。而惡魔有自己的思維與個性,惡魔會敦促巫師去完成自己的必要需求(由巫師來做),例如淫亂、野蠻(吃活動物,喝血)、惱人(讓周圍所有的人都不快樂)、惡意(編造謠言或者網絡巨魔)、固執(定期保持整潔或者定期冥想),甚至是吃掉其他惡魔。
這種(扮演)行為換取的代價則是A玩家不斷失去自己的人性,無法處理好自己在當代社會中扮演的一名“普通人”。
由於他無法順利的偽裝自己,因此吸引到了B敵人——他也是一名巫師,而他的惡魔要求他如果想獲得更多的魔力,就要殺死其他巫師。但B敵人偽裝的很好,維持了穩定的人性與強大的意志力,因此A玩家在毫不知情的情況下被B敵人偷襲。
A玩家與B敵人相見,A玩家與B敵人分別說出自己需要惡魔為自己貢獻的能力(隨機應變),然後A玩家投擲4枚D6(這是他用之前扮演中付出的代價換來的),B敵人投擲2枚D6。
對比第一顆骰子誰大,誰的點數更大,誰就獲得了戰鬥勝利。如果點數一樣,對比第二顆、第三顆……
總結:在傾向於N風格的TRPG中,敘事與扮演成為了重中之重。角色能力的來源同樣也是玩家對其進行的“扮演”。規則與數據是將其扮演具象化的一種工具。戰鬥與“對抗”不過是敘事的一個新的契機罷了。當然以上的案例只是我對Sorcerer規則的講解,並非為實際戰報,感興趣的朋友請自行帶團體驗。
S 模擬者
S——Simulationist,我將其譯為“模擬者”。傾向於這種類型的規則通常包含大量用來模擬現實環境的條款,同時往往有極其嚴謹、成熟、完善的世界觀來支撐這套規則。傾向於這種類型的玩家通常以“身臨其境的體驗一個虛擬世界”,“做出像小說英雄般的行為,參與到世界之中 ,改變這個世界”為樂趣。天馬行空的想象力,贏得與主持人的對抗並不是這類玩家所關注的點。
舉例說明:什麼RPG規則比較符合Simulationist特點?Greg Stafford 的《Pendragon》。
例如:
玩家A在選取完“歷史時代、氏族血脈、父親的階級、出生日期、家中排名(是否是長子)、莊園狀態、受教育水平、親屬關係”等等之後,創建了一名一生夢想成為騎士的男性學徒僕役。他選擇了公教信仰:貞潔、寬恕、仁慈、謙虛、溫和。惡習是好色。他的“激情”在於為自己的領主奉獻忠誠。
敵人B是一位貴族的女兒,雖然她比一般女性要地位高得多而且她身手了得,但是她成為騎士幾乎是不可能的,一些特定的場合例如騎士大賽也是不許女性參加的。她未婚,現在有一批願意為自己拋頭顱灑熱血的單身騎士願意為其保駕護航。而她也更擅長通過愛情來操控男性角色——當然在那個年代婚姻僅僅是政治需求,和愛情是兩碼事。
由於敵人B堅持不滿父親將自己許配給玩家A的騎士領主,而騎士領主覺得自己的榮譽受到了極大的侮辱,因此玩家A在戰場上與女扮男裝的敵人B相遇了。
雙方擲骰對抗,敵人B擲骰點數大於玩家A,玩家A受傷,雖然有盔甲減傷,但這次攻擊依然令其內臟受到了傷害。雖然明知肉搏無法戰勝敵人B,但突襲、群毆、遠程攻擊的行為有損騎士的尊嚴。
第二輪擲骰對抗,玩家A擊敗了敵人B,揭下了B的頭盔——他從未見過如此美麗的女性,驚訝的他在特質檢定中失敗了。他沒忍住,做出了自己能做出的最大限度的“好色”扮演——摸了敵人B的臉蛋兒。
由於他的行為即不符合自己的公教信仰,又不符合自己忠於騎士領主的“激情”,因此要做一次激情判定。毫無疑問,他又失敗了。他陷入了深深的自責與自我懷疑之中,他逃離了戰場,大失敗的徹底瘋狂也讓他並未通過體質檢定,從“輕傷”演變成了“重傷”。養病的他也錯過了21歲的騎士選拔儀式……
總結:在傾向於S風格的TRPG中,符合模擬場景的扮演成為了重中之重。角色本身的能力也要符合這個世設環境。敘事與戰鬥也需要為“模擬現實”的背景所服務。當然以上的案例只是我對Pendragon規則的講解,並非為實際戰報,感興趣的朋友請自行帶團體驗。
2.OSE的GNS傾向是什麼 ?
所有規則都是GNS的集合,而非某一種傾向的完美呈現
有OSE的基礎規則B/X的時代,根本就不存在OSR理論或者是GNS理論。用這兩個風格類別來分析OSE是有出入的。但是不代表我們不能這麼做。
拋棄複雜戰鬥對抗規則的OSE很顯然不適合作為G型規則,它也不適合G型帶團風格的玩家來作為自己的帶團工具。
OSE同樣主張OSR理念的“裁判和玩傢俱備最大主觀能動性”,它的戰鬥設計對不提前做戰略準備的玩家十分不友好。而這種設計恰恰是它傾向N型風格的體現。
據點建設、僕役招募、僱傭軍隊、研發魔法、建造載具等等規則也是它為S型風格所提供的工具。
因此從我個人觀點出發,OSE是一個重N/S,支持但不注重G風格的OSR規則。適合這類的玩家選擇。這類玩家在接觸OSE時,不需要對繁多的規則進行刪減,相反,他甚至可以很輕鬆的在裡面加入ADND的各種G型規則與其進行融合——而這一點,恰恰是3R與5E都難以做到的。
當然,我寫這篇文章的目的是讓大家更容易選擇適合自己的開團工具,它並非是讓玩家辯論哪個更好的“標籤”或“立場”。整片文章也只是我個人的觀點,甚至不一定符合我引用的觀點原意,請您自行斟酌判斷。
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