浅谈TRPG规则风格及主持人风格


3楼猫 发布时间:2023-01-12 17:02:46 作者:DM亮君 Language

OSE老派要典·经典奇幻目前已登陆摩点网创意阶段,感兴趣的朋友们欢迎光临来摩点支持
对于OSE 这个规则想了解更多的朋友们,欢迎查看我以前的几期文章!更多内容请关注摩点更新!感谢!
最近看到了很多朋友提出了一些疑惑:
我作为3R/5E的坚定新派支持者,不喜欢所谓的“老派风格”。
老派风格强调叙事,这不就是COC和COB(这两个词我不方便解释,大家感兴趣可以在网上搜一下,COB往往不是一个褒义词)的区别么?
老派风格的特点(详情见这玩意儿和当代5e有啥区别?这期更新),我用5e也模拟的出来,那OSE的优势又在哪呢?
如果正面回答这几个问题,似乎我的每一个观点都会让自己身陷领悟。因此我想不如今天聊聊“规则风格的倾向性”与“带团风格的倾向性”,通过这个内容,大家应该会在心中产生自己的答案。

一、OSR规则风格与NSR规则风格

OSR的含义:OSR全称为Old School Renaissance,老派文艺复兴。关于OSR的准确定义,直到目前为止都没有人能够给出准确的答复,但肯定的是,由于2000年威世智出版龙与地下城第三版规则,很多玩家发现第三版事无巨细的战斗规则不符合自己心中的DND自由形象,因此产生了这个“OSR思潮”。随后,OSR思潮逐渐席卷了欧美TRPG市场,也不仅局限于DND类规则之中,以至于现在很多独立设计师都喜欢给自己的规则打上一个“OSR”的标签。
1.OSR到底是不是“旧时代产物”?
不是。
这一点很重要。OSR人追求的到底是不是完全复制旧时代玩家的游玩特征?很明显不是。Renaissance这个词用的很好,文艺复兴本身只不过是当代人借助“对旧时代文化”的一种美好的幻想,将其应用于当代文化上的一个体现。复古≠真正的回归旧时代。它是一个彻头彻尾的“新”文化。
这就好比我们现在追求“国风时尚”,不一定是真的完全按照中国古代的穿衣风格来进行装扮。我们追求的“国风时尚”往往是具备“历史特点”且符合当代审美的一种新时尚趋势。
2.OSR人追求的规则风格是什么样的?
A.规则强调发挥裁判(游戏主持人)的主观能动性,而不是让裁判利用规则进行裁决。
B.规则强调让玩家最大发挥自己的想象力,忽略规则的约束,并让裁判即兴裁决。
C.忽略游戏规则本身的“平衡性”,强调让玩家对抗不公平的困难,以测试玩家本人的能力。
D.绘制地图比裁判事先提供地图更加重要。
好,通过这些概念,如果您看过《老派要典·经典奇幻》体验版规则的话,您应该已经明白为何它是OSR中的代表性作品了。相信您也了解为何有一些规则,它不属于OSR的范畴之内,尤其是部分“事无巨细的RPG规则体系”,以及一些“一切以规则为主”的规则体系。在这里我不过多提及此类作品。
当然您也可以理解自己的带团风格是否倾向于OSR,如果您倾向于这种风格,那您当然可以将任何一种规则都带成“老派”团。
3.什么是NSR规则?
NSR的含义:NSR全称为 New School Revolution,新派革命。由2019年12月21日,Pandatheist在其博客Bone Box Chant上发表了的一篇短文作其指引。NSR的产品也在欧美RPG市场上具备一席之地,那么3R、Pathfinder类规则既然不属于OSR,它们是否属于NSR范畴呢?
4.NSR人追求的规则风格是什么样的?
“怪异”,天马行空的叙事,不追求逻辑的创新式战斗。
NSR规则体系的特色就是“怪异”的环境:
  • A.颠覆陈规,尤其是来自奇幻和科幻小说流派的传统风格。
  • B.玩家有时可能会因为与世界的互动而感到不安。
  • C.神秘和未知是发挥作用的主要因素。这个世界有时是非理性的。
  • D.怪异和正常之间有明显的区别。
举例说明:著名的NSR代表产品《TROIKA!》
在《TROIKA!》中,你可以创造的职业包括:没有生殖器的矮人(免受被击打要害之苦)、用羊皮纸当皮肤的人、往池塘里小便的人(这样喝不洁净的水也不容易感染病菌)、餐饮俱乐部成员(随时都可以发展下线)。
在《TROIKA!》中,你需要投掷D66,D666做检定,这背后并没有严谨的数值设计,很可能仅仅是为了让掷骰更有趣。
在《TROIKA!》中,战斗部分规则如下:每个生物拥有2个标记,将所有生物的两个标记放到袋子里,再放一个回合终止标记志,抽出哪个,哪个生物就进行行动;如果抽出回合终止标记,战斗立即进入下一回合,重新洗入所有生物标记。
当然在这个规则之中,你可以创造一个想成为梯子的三角函数,也可以创造一个狼吞虎咽吃着自己的烤乳猪。
想象力与放飞自我的共同叙事,这才是NSR的标准风格。那么喜欢3R、5E、Pathfinder的玩家应该可以理解自己是否属于“新派玩家”了,对吧?因此也就没必要用“新老派对立”来进行观点对立的辩论了。
无论是OSR还是NSR,都在强调共同创作与叙事属性。虽然风格差异巨大,但共同创作与叙事都是新老派玩家共同的核心与主题。那如果我不是一个关注叙事和共同创作的人,我玩的就不是TRPG了么?
当然不是!请往下看:

二、GNS理论

独立TRPG设计师Ron Edwards在2001年,于自己的原创RPG产品《Sorcerer》中提出了这样一个观点:GNS理论。
Ron Edwards认为规则的风格非常重要,同一个裁判(游戏主持人)在不同倾向的规则下很难重现同一种风格的游戏。
虽然这个理论很有“个人特色”,但它也确实不乏是一个好的规则风格与带团风格参考物。当然这一理论并不是讨论“什么更好”“什么才是对的”,它只是帮助我更好的选择适合自己风格的规则,节省我们的时间。
1.什么是GNS ?
G 获胜者
G——Gamist,我将其译为“获胜者”。倾向于这种类型的规则通常包含大量需要玩家思考,并利用规则与主持人进行对抗的内容。倾向于这种类型的玩家通常以“验证自己创造的角色是否能解决困难”,“通过规则来击败主持人设置的困难”为乐趣。共同创作/叙事,规则模拟的临场感并不是这类玩家所关注的点。
举例说明:什么RPG规则比较符合Gamist特点?Gary Gygax的《Lejendary Adventure》。
在《Lejendary Adventure》中,玩家的行动按“时点”计算,而不是按回合计算。
例如:
A玩家与B敌人相见,开始指令下达阶段——A玩家用1时点做出“双手握刀举过头顶”的攻击架势,B敌人用3时点做出“拔刀斩架势”。A玩家显然先行动:
A玩家通过刚才的攻击架势,减少了“用剑顺劈”所消耗的攻击时间(假设顺劈斩也耗费1时点),然后他决定按照顺劈后的姿势做出下一个动作——俯身侧翻滚(由于顺劈斩带来的优势,假设这个动作也耗费1时点)。并在俯身侧翻滚后顺势横向斩B敌人一剑(同理)。
B敌人看到A玩家准备“用剑顺劈”时,由于自己做出了“拔刀斩架势”但尚未拔刀,因此他选择将此动作更改为“迅速拔刀格挡”,由于架势带来的时点优势,此动作与A玩家的顺劈同时进行。
A玩家的计划并未如期进行,进入出招硬直状态,B敌人利用A玩家的硬直时间后跳拉开距离,然后蓄力施法火球术(Lejendary Adventure中施法的关键属性是速度——此速度既是行动速度,也代表思维速度、结印速度、吟咒速度等)。
此时B敌人的同伙C看到了这一幕,决定迅速释放风属性魔法,风属性魔法与蓄力的火属性魔法结合,以火焰风暴的形式释放出去——火焰烧到了A玩家身上的纸质施法材料,A玩家需要纸质施法材料的所有魔法无法释放 ,金属盔甲对A玩家持续造成灼烧伤害,木制皮制装备可能会燃烧,弓弦被烧断……等等……
总结:在倾向于G风格的TRPG中,战术的决策成为了重中之重。角色能力的搭配也是非常必要的一种关键要素。当然以上的案例只是我对LA规则的讲解,并非为实际规则(实际规则更加复杂),感兴趣的朋友请自行带团体验。
N 叙事者
N——Narrativist,我将其译为“叙事者”。倾向于这种类型的规则通常包含大量需要玩家临场发挥,与主持人共同交互的内容。倾向于这种类型的玩家通常以“临场发挥或表演”,“与主持人共同讲述一个有意思的故事”为乐趣。严谨的规则,自己的行为是否严谨的模拟了一个场景,并不是这类玩家所关注的点。
举例说明:什么RPG规则比较符合Narrativist特点?Ron Edwards的《Sorcerer》。
例如:
A玩家是一名“巫师”。他本身并不具备施法的能力,他将自己的灵魂出卖给了恶魔(物品型;寄生型;社会型;附身型等等),因此换取了释放魔法的能力(防护、变形、能力增幅、反探知、惑控、精通伪装、预言、传送、繁殖、转移宿主等)。
A玩家在现实世界中伪装成了一名普通人,然而,他追求至高无上的魔力,因此他不断的召唤、驱散更强大的恶魔,不断与各种恶魔签订契约。而恶魔有自己的思维与个性,恶魔会敦促巫师去完成自己的必要需求(由巫师来做),例如淫乱、野蛮(吃活动物,喝血)、恼人(让周围所有的人都不快乐)、恶意(编造谣言或者网络巨魔)、固执(定期保持整洁或者定期冥想),甚至是吃掉其他恶魔。
这种(扮演)行为换取的代价则是A玩家不断失去自己的人性,无法处理好自己在当代社会中扮演的一名“普通人”。
由于他无法顺利的伪装自己,因此吸引到了B敌人——他也是一名巫师,而他的恶魔要求他如果想获得更多的魔力,就要杀死其他巫师。但B敌人伪装的很好,维持了稳定的人性与强大的意志力,因此A玩家在毫不知情的情况下被B敌人偷袭。
A玩家与B敌人相见,A玩家与B敌人分别说出自己需要恶魔为自己贡献的能力(随机应变),然后A玩家投掷4枚D6(这是他用之前扮演中付出的代价换来的),B敌人投掷2枚D6。
对比第一颗骰子谁大,谁的点数更大,谁就获得了战斗胜利。如果点数一样,对比第二颗、第三颗……
总结:在倾向于N风格的TRPG中,叙事与扮演成为了重中之重。角色能力的来源同样也是玩家对其进行的“扮演”。规则与数据是将其扮演具象化的一种工具。战斗与“对抗”不过是叙事的一个新的契机罢了。当然以上的案例只是我对Sorcerer规则的讲解,并非为实际战报,感兴趣的朋友请自行带团体验。
S 模拟者
S——Simulationist,我将其译为“模拟者”。倾向于这种类型的规则通常包含大量用来模拟现实环境的条款,同时往往有极其严谨、成熟、完善的世界观来支撑这套规则。倾向于这种类型的玩家通常以“身临其境的体验一个虚拟世界”,“做出像小说英雄般的行为,参与到世界之中 ,改变这个世界”为乐趣。天马行空的想象力,赢得与主持人的对抗并不是这类玩家所关注的点。
举例说明:什么RPG规则比较符合Simulationist特点?Greg Stafford 的《Pendragon》。
例如:
玩家A在选取完“历史时代、氏族血脉、父亲的阶级、出生日期、家中排名(是否是长子)、庄园状态、受教育水平、亲属关系”等等之后,创建了一名一生梦想成为骑士的男性学徒仆役。他选择了公教信仰:贞洁、宽恕、仁慈、谦虚、温和。恶习是好色。他的“激情”在于为自己的领主奉献忠诚。
敌人B是一位贵族的女儿,虽然她比一般女性要地位高得多而且她身手了得,但是她成为骑士几乎是不可能的,一些特定的场合例如骑士大赛也是不许女性参加的。她未婚,现在有一批愿意为自己抛头颅洒热血的单身骑士愿意为其保驾护航。而她也更擅长通过爱情来操控男性角色——当然在那个年代婚姻仅仅是政治需求,和爱情是两码事。
由于敌人B坚持不满父亲将自己许配给玩家A的骑士领主,而骑士领主觉得自己的荣誉受到了极大的侮辱,因此玩家A在战场上与女扮男装的敌人B相遇了。
双方掷骰对抗,敌人B掷骰点数大于玩家A,玩家A受伤,虽然有盔甲减伤,但这次攻击依然令其内脏受到了伤害。虽然明知肉搏无法战胜敌人B,但突袭、群殴、远程攻击的行为有损骑士的尊严。
第二轮掷骰对抗,玩家A击败了敌人B,揭下了B的头盔——他从未见过如此美丽的女性,惊讶的他在特质检定中失败了。他没忍住,做出了自己能做出的最大限度的“好色”扮演——摸了敌人B的脸蛋儿。
由于他的行为即不符合自己的公教信仰,又不符合自己忠于骑士领主的“激情”,因此要做一次激情判定。毫无疑问,他又失败了。他陷入了深深的自责与自我怀疑之中,他逃离了战场,大失败的彻底疯狂也让他并未通过体质检定,从“轻伤”演变成了“重伤”。养病的他也错过了21岁的骑士选拔仪式……
总结:在倾向于S风格的TRPG中,符合模拟场景的扮演成为了重中之重。角色本身的能力也要符合这个世设环境。叙事与战斗也需要为“模拟现实”的背景所服务。当然以上的案例只是我对Pendragon规则的讲解,并非为实际战报,感兴趣的朋友请自行带团体验。
2.OSE的GNS倾向是什么 ?
所有规则都是GNS的集合,而非某一种倾向的完美呈现
有OSE的基础规则B/X的时代,根本就不存在OSR理论或者是GNS理论。用这两个风格类别来分析OSE是有出入的。但是不代表我们不能这么做。
抛弃复杂战斗对抗规则的OSE很显然不适合作为G型规则,它也不适合G型带团风格的玩家来作为自己的带团工具。
OSE同样主张OSR理念的“裁判和玩家具备最大主观能动性”,它的战斗设计对不提前做战略准备的玩家十分不友好。而这种设计恰恰是它倾向N型风格的体现。
据点建设、仆役招募、雇佣军队、研发魔法、建造载具等等规则也是它为S型风格所提供的工具。
因此从我个人观点出发,OSE是一个重N/S,支持但不注重G风格的OSR规则。适合这类的玩家选择。这类玩家在接触OSE时,不需要对繁多的规则进行删减,相反,他甚至可以很轻松的在里面加入ADND的各种G型规则与其进行融合——而这一点,恰恰是3R与5E都难以做到的。
当然,我写这篇文章的目的是让大家更容易选择适合自己的开团工具,它并非是让玩家辩论哪个更好的“标签”或“立场”。整片文章也只是我个人的观点,甚至不一定符合我引用的观点原意,请您自行斟酌判断。
辩论没有任何意义,带自己喜欢的团才是正道。欢迎各位加入企鹅讨论组:716289444 阅读体验版,以及参加战报投稿赢实体规则书活动。乐趣大于一切理念。

LOVE AND PEACE !


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com