【原神】從淵下宮談談遊戲中的地圖設計


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 07:25:18 作者:348262038 Language

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【原神】從淵下宮談談遊戲中的地圖設計-第0張

大日御輿

《原神》2.4版本上線一段時間了,隨之推出的新地圖淵下宮短時間內迅速贏得一眾好評。其優秀的音樂和地圖設計讓無數玩家感慨唏噓不已。為了獲得最好的體驗,我屏蔽了所有淵下宮的消息,用週末兩天仔細探索了這張地圖。隨著100%探索度和全成就的達成,也讓我很想就這張地圖,談談我一直想說的遊戲的地圖設計。



什麼是地圖設計

遊戲中的地圖分類大概可以分為兩種,一種用來輔助遊戲的玩法或劇情,地圖本身並不是遊戲的重點。一種則是將地圖融入遊戲玩法中,地圖本身也成了遊玩體驗的重要組成。前者的例子太多,大多數遊戲都是這種類型,以玩法和劇情取勝,不注重地圖本身。而後者則要少的多,且類型基本圍繞著以下幾種:銀河戰士惡魔城類、箱庭類、開放世界類。

可能有人想問為什麼這幾種類型要這麼注重地圖的設計,其實這個問題有些反了,不是這些遊戲需要地圖設計,而是優秀的地圖設計成就了這些遊戲。試想一下,提到銀河戰士惡魔城,你的第一印象是什麼?我馬上想到的就是地圖。這類遊戲地圖的重要性如此之高,特點如此鮮明,以至於“銀河戰士”惡魔城“這兩款遊戲,直接成了這類遊戲的代名詞。箱庭類遊戲注重的是探索和解密,地圖面積往往不大,但為了在有限的空間內提供優秀的探索感和解密體驗,這類遊戲往往會在不大的地圖裡做很多擴展性設計,比如對於垂直空間的利用或者對於視覺特效的利用,參考《馬里奧奧德賽》和《紀念碑谷》。至於開放世界遊戲,探索性是其最為重要的一部分,作為幾乎僅有的直接與玩家交互的部分,地圖在玩家的引導,探索,解密,戰鬥上都起著至關重要的作用,特別是3D開放世界的地圖設計,其在很多程度上能反映出一款遊戲的製作水準,也體現著地圖設計師的水平,著名的例子是《塞爾達荒野之息》以及今天的主角《原神》。



地圖是如何發揮作用的

地圖作為敘事手段的一種,往往不會獨立於遊戲本身而存在,它總是參與到遊戲中,除了作為遊戲世界的直接描述之外,更有著隱式引導和世界觀具像化的作用。淵下宮的地圖裡,製作組為了展現大日御輿的震撼與壯觀,並沒有將探索全然交於玩家,而是選擇了對玩家進行一定的干預。地圖初期是一條狹長的蛇腸之路,沿著蛇腸之路探索,穿過廢墟和狹窄的通道,玩家的視野豁然開朗,此時動畫播放,音樂響起,玩家視野緩緩上移,大日御輿的大與亮與之前的狹窄潮溼形成鮮明對比,光照在牆壁和植被上,形成一種虛幻的真實感,玩家的情緒一下就被調動起來了。

在這一段探索中,為了展示最終的大日御輿,製作組調用了多種手段來輔助玩家,包括並不限於地圖引導、地圖限制、音樂烘托、光照渲染、動畫演出。似乎可以這樣說,原神在這一段探索中,用限制玩家自由度的方式來換取更好的劇情的演出。對於一款開放世界遊戲來說,這種手段似乎沒那麼開放。但這卻是一種極為有效的手段。地圖從來不是單獨存在,即便地圖再重要,能夠提供更多的可能性,終歸也要為玩法或者劇情服務。對於淵下宮來說,其講述的是一個古老國度的故事,而怎樣在講好這個故事與開放世界之間做平衡,這是對主創人員的考驗。在限制條件下進行藝術創作是一件很常見的事情,這往往導致其沒有完美解,只有最優解。製作組採用了前半段線性敘事 + 後半段開放世界的方法,既烘托了主線的氛圍,也沒有完全限制玩家的探索。以目前的效果來看,淵下宮整體呈現出的效果無與倫比,充滿藝術感,做的無可指摘。

這種階段性限制的手段在很多遊戲中都有體現,此時地圖會演變成劇情演出的一種手段,比如《塞爾達荒野之息》未拿到滑翔傘前玩家會被限制在初始臺地上,高聳的臺地迫使玩家尋求突破的手段,從而去主動推動主線劇情的發展,只有完成這段劇情,才能真正解開限制。

地圖的線性敘事同樣體現在了地圖的設計上。初下淵下宮,製作組設計了一條狹長的溶洞風格的地圖,限制住玩家大範圍的自由探索。不僅如此,通過設置一些挑戰,比如雷元素的蒐集等手段,不斷的將玩家指引向主線目的地。最後的狹窄通道,作用不止於對玩家的限制,更是對氣氛的渲染,也才能在出洞後生發出豁然開朗的感覺。這一段過程中,地圖呈現的更多是一種輔助性,為主線服務。只有玩家見識到大日御輿,地圖徹底放開後,地圖的功能性才開始呈現。這種地圖功能的切換,也代表了地圖作為一種設計語言,在劇情中發揮的重要作用。



地圖的設計

說了那麼多,作為一個設計語言,地圖在設計上自然有其規律和方法。原神在淵下宮這張地圖的設計中就體現了多層次的設計,這些設計共同作用,才最終為玩家提供優質的遊玩體驗。

1,引導手段

引導手段幾乎在每一個遊戲裡都是必不可少的。拋開HUD的引導,地圖的引導常用手段基本可以分為兩種:顯式和隱式。

顯式的如自動尋路式,這種方式基本沒有什麼設計可言,粗暴、無腦,在此不做討論。還有一種是在地圖標註任務目標,不自動尋路。這種方式被大部分遊戲所採用,能提供清晰明確的引導方向,且為玩家提供一定的探索空間。但是依然沒有什麼設計感。

隱式的手段則比較多,如從對話中獲取信息的方式。這種方式需要玩家和固定npc對話獲取或者拼湊出任務目標。典型的就是《黑暗靈魂》,玩家剛到傳火祭祀場,對接下來的行動一籌莫展,此時如果恰好和一旁的灰心哥對話,會得到一個相對來說比較清晰的行動目標。但是如果玩家不和灰心哥對話,就會陷入迷茫的境地,甚至放棄。還有一種是通過任務道具獲取信息的方式,同樣是魂裡的通往畫中世界的人偶。這兩種方式都是直接或間接的使用遊戲本身的內容去引導玩家,有助於提高遊戲沉浸感,但是對於遊戲本身來說,卻有比較大的風險,因為這兩種方式都要求玩家去主動獲取信息,一旦玩家不去對話,或者無視了對話內容,那麼此時的玩家依然是沒有辦法獲取信息的,而長時間無有效信息的獲取,可能最終逼得玩家棄坑,這是所有遊戲廠商不願看到的事情。因此,很多遊戲不會在主線引導中採用這種方式,而是採用更明顯的道具互動式。道具互動的方式也需要玩家主動觸發,但是可以通過很多手段提高觸發率,比如把道具做的特別明顯,以至於玩家根本不可能錯過。淵下宮的地圖裡就有很多這種引導,通過設置挑戰或者新的世界道具,勾起玩家好奇心,讓玩家基本無法錯過。

2,解謎

解謎元素不是所有遊戲都需要,但是對於開發世界遊戲來說,卻必不可少。這主要是因為在一個完全自由的世界中,玩家的長時間探索很容易產生疲憊感,這時就需要有一個東西來提高注意力。人長時間做一件事總是很容易陷入疲憊,這就像在高速上開車需要定時在服務站休息一樣,有趣的解謎要素不僅提供獎勵,還能將玩家切換到不同的事情上,減輕疲憊感,更重要的是,適當難度的解謎,能夠給玩家帶來成就感。解謎的本質是尋找問題的答案,因此解謎好壞與難度無關,怎樣找到解決辦法才是關鍵。好的解謎要素往往會利用遊戲的特性和周圍的道具提供解決思路,比如《塞爾達荒野之息》裡很多神廟的謎題。這次淵下宮的地圖裡設置了新的與時間系統有關的謎題,相比之前一本道的解密設置,的確是一個進步和創新,只不過切換常夜和白夜的動畫過長,且不能跳過,這對於很多需要頻繁切換黑白夜的謎題來說體驗真的不好,且容易感到煩躁。最典型的就是蛇心之地附近的一個大型迷宮,需要不斷切換白夜常夜以及對迷宮旋轉來進行嘗試,而每次冗長的切換動畫都會進一步消耗玩家的耐心。不過好的地方在於,製作組終於拋棄了在稻妻折磨無數玩家的旋轉方塊式的解密。平心而論,我對旋轉方塊並無惡感,只是這種方式的設計初心與最終收到的效果相差較遠,大部分玩家都是通過暴力手段窮舉或瞎猜,很少有人真正去思考解密思路,這樣一來,解密也就味同嚼蠟了。

3,音樂

如前文所說,遊戲中的地圖從來不是單獨存在,往往需要和其他手段共同作用來為玩法和劇情服務。音樂就是很重要的一種。

地圖中的音樂可分為日常探索中的音樂和boss戰的音樂。幾乎所有的遊戲在boss戰中都會有音樂,甚至是專屬音樂,而日常探索中的則不然。常見的2d橫版過關遊戲往往會全程都有音樂,一個很重要的原因就是橫版過關遊戲需要音樂來增強遊戲的立體感,畢竟本身就是2d畫面,沒了音樂的烘托,感官上會單調的多。另外一個原因是對於一些橫版動作遊戲來說,激烈的音樂能激發玩家的興奮感,從而讓玩家產生一種“我可以”的的感覺。不過這種方式的缺點也很明顯,那就是再好聽的音樂,一直反覆聽,也會膩。而且持續不斷的快節奏音樂,對於玩家來說,有時候反而會成為一種噪音。我最開始玩《尼爾機械紀元》就是因為音樂太多,覺得太吵而棄坑了。

也有很多遊戲選擇不在日常探索中添加音樂,常見於3d遊戲,比如魂系列。魂系列在日常探索中除了音效聲,以及一些固定區域有音樂,大部分時候是聽不到音樂的。我覺得這與遊戲的主題與遊戲性是相關的。魂本身就是一款末世題材遊戲,主題悲觀,靜謐更能體現這種偏黑色的情感色調。另外,魂世界中充滿陷阱,沒有音樂也能增強遭受陷阱時的驚嚇感,可謂是宮崎音高的陰謀了。當然了,對於這種遊戲來說,長時間沒有音樂,也可能會產生煩躁感,但是這是可以通過玩法來進行彌補的。3d遊戲本身比2d多了一個維度,在探索上就需要玩家投入更多的注意力,只要能在玩法層面上提供適當的挑戰,就可以使玩家幾乎注意不到背景音樂的缺失,甚至缺失的背景音樂反過來增強了遊戲的緊張氛圍,給玩家帶來更強烈的體驗。

不過更多的遊戲採用了一種無聲+有聲的組合,即平時沒有音樂,只要在特定時機才響起音樂。常見的開放世界遊戲,不論是《塞爾達荒野之息》還是《原神》都採用了這種方式。這主要是因為開放世界遊戲地圖太大,且往往由不同的區域組成。這些區域往往會有自己獨特的風格,在這時,不同風格的音樂就和不同的服裝、不同的文化一樣,共同構成了不同區域的象徵符號。音樂在此時已經成為一種敘事手法而不可忽略。比如我們在原神裡探索,即使不看地圖,只聽音樂也可以很容易判斷出自己所在地區,這就是因為音樂與區域之間已經形成了一種無形的內在聯繫,這種聯繫通過在特定時刻觸發,反饋給玩家,最終讓玩家形成條件反射。

但是為什麼不採用持續播放音樂的方式呢?還是因為地圖太大。就像前面說的,2d遊戲持續播放音樂都會成為噪音,何況開放世界這麼大的地圖,玩家往往需要耗費幾十上百小時在遊戲裡,持續循環播放這些音樂,估計玩家早都崩潰了。還有一個重要原因就是,持續播放音樂也不利於情緒渲染。例如玩家在平淡的探索中突然發現一個新的區域,此時音樂緩緩響起,玩家的情緒也就更容易被調動起來。而如果一直有音樂,玩家早就麻木了,又何談觸動呢。淵下宮這次的音樂水準極高,從個人觀點來看,是原神所有區域水平最高的配樂。不僅在於其音樂旋律的優美,更在於與環境設定極度貼合的氛圍。考慮到原神在音樂方面的水準一直都很高,未來可以期待聽到更多更好的音樂。

4,地圖設計

玩過《黑魂之魂》的人,我想沒有不被黑魂那精妙的地圖所震撼到的吧。黑魂地圖設計之妙在於連接(Link)。Link不僅體現在地圖上,更體現在劇情上,這又是一種地圖與劇情的呼應。對於魂的地圖說,整個世界都是連在一起的,玩家從傳火祭祀場出發,不傳送,到達各個區域的時間基本不會差太多。傳火祭祀場成了整個遊戲的中心,祭祀場裡有兩種門,一種正向門,一種反向門,各起著相應的作用。正向門往往起著前期引導作用,並配合反向門的限制,指引玩家按正常流程完成主線。而進行到遊戲中後期,打開反向門後,反向門又起了連接作用,成了快速到達各區域的一個捷徑

捷徑是魂系列地圖設計的一個很重要關鍵詞,魂3部曲的地圖都在圍著捷徑做文章。而捷徑,如同其他正向門一樣,體現的其實也是連接。所以像魂1這種體現出高度設計感的地圖,現在已經很難看到了,因為需要消耗太多的精力在設計上,就連宮崎音高自己都坦言,魂1的地圖設計實在太累了。不過有一個點需要注意,一旦整個世界做成連接式,就註定這個世界無法做到廣度上的宏大。因為廣度越大,中心區域捷徑的連接就顯得越沒有意義,區域與區域之間的連接也就變得更復雜。所以黑魂選擇了在深度上做文章,這的確是一個很聰明的做法,畢竟只要願意,深度可以做的沒有限制,可容納的內容可以足夠多,而且對於中心式的設計來說,深度也更容易實現連接。原神很明顯從這種設計中學到了很多,開始將探索內容填充進垂直空間。並且單純從地圖設計來說,淵下宮算得上優秀。縱向對比之前的地圖,進步可謂巨大。

除了對垂直方面的利用,淵下宮的地圖設計還涉及到了幻影牆壁、時間系統、動態地圖等元素。

說起幻影牆壁或者隱藏牆壁,這是在魂2裡比較出名的一個設計,魂3也有。遊戲中密閉空間的進入,除了門之外,一般需要通過特殊的牆壁進入,這種牆壁一般有兩種:破壞性的和交互性的。破壞性的就不說了,需要使用衝擊力進行破壞。而交互性的比較隱蔽,需要玩家靠近進行交互來打開。平心而論,魂2的幻影牆壁體驗一般,最主要是沒有任何視覺上的提示,如果不對地圖進行地毯式的搜索,極容易錯過一些牆壁,不過考慮到幻影牆壁本身也是挑戰的一部分,有點難度似乎也是可以接受。淵下宮裡也加入了交互式的幻影牆壁,在體驗上卻有點雞肋。目前為止我只在地圖前期發現了一處,有視覺提醒,且牆壁並未形成密閉空間,打開後也只是連通了兩小塊區域。由於數量過少,且連通的區域是主線地圖的前期,後期基本不會回來,因此也不具備捷徑的用途,我不太瞭解這裡採取這種設計的原因,除了剛發現時有點驚喜,之後就感覺頗有些為設計而設計的意味了。

時間系統的加入算是個亮點,但不是製作組第一次使用了。鶴觀的地圖設計重點就是時間,在鶴觀裡,主線的迷霧會隨著時間而重置,而且時間會與現實時間掛鉤,直到完成主線任務。這是地圖為劇情服務的優秀案例。淵下宮同樣加入了時間系統,有了白夜和常夜的轉換。只不過這種轉換是由玩家手動控制的,並且組成了整個解謎系統的重要一環。其實嚴格的說,淵下宮的時間系統算不上真正的時間系統,它並沒有所謂的時間概念,其本質只是光影的變換。如此說來,這種設計有些乏善可陳。好在這種設計貫穿了劇情的始終,也構成了淵下宮整個解謎系統的骨架,始終在為地圖的大部分內容服務著,其優秀的美術和光影表現,也值得玩家道一聲贊。

隱藏地圖是一個比較有意思的設計。我在探索度達到100%和全成就之後,無意間通過雷極傳動到了一個全新的島嶼,而這個島嶼在地圖上並不可見。其實這不是製作組第一次使用這種設計手段,早在蒙德,世界任務“時間的種子”就涉及到了一個隱藏島嶼,這個島嶼也同樣是在地圖不可見。在淵下宮的設計中,這些隱藏地圖並不計算探索度,可見其創造的目標就是為部分玩家提供一些挑戰性的探索內容。這些島嶼並沒有主線所需的道具,也沒有過多的物質獎勵,對於輕度的玩家來說,不探索也不會帶來什麼損失。不過這裡卻藏有一些支線所需的道具,而且為整個世界的劇情提供了線索片段,因此對於劇情黨來說絕對值得探索。特別是對於熱衷全探索的玩家,僅僅發現這件事情本身,就足以滿足他們無限的探索欲,就像你在打掃房間時,忽然在某個角落發現了一張嶄新的百元鈔票,帶來的都是驚喜。

垂直空間的利用是這次淵下宮最值得表揚的一點。淵下宮的空間利用體現了製作組在遊戲方面的巨大進步。蒙德、璃月如果像一杯白開水,雪山則像在白開水裡加了點糖,有了點味道,開始有了米哈遊的思考,地圖開始有了層級,有了立體感,設計感初現。稻妻則是米哈遊交出的第一份合格答卷。在稻妻,我們已經可以看到一個成熟的地圖設計所具備的各種元素。地圖更加立體,垂直空間的使用越來越多。如同前面所說,開放世界類遊戲往往很難純粹在地圖的廣度上做出精巧的設計,因為廣度上的多樣性和區域性限制了地圖設計手段的發揮,因此這些遊戲往往退而求其次,尋求在區域地圖上下功夫。製作組似乎也意識到了,既然開放世界在廣度上做文章很難,那就不如在空間上做文章。所以我們在遊玩過稻妻的圖之後再回到蒙德,會感覺蒙德如此簡單。這不僅僅是怪物等級下降的原因,更重要的是,蒙德相比稻妻,少了對垂直空間的利用,而缺少了垂直方向的拓展,蒙德的地圖對比之下像一張單薄的紙,複雜度大大降低。

稻妻在垂直空間的開發上有了不小的進步,而淵下宮則做的更好。垂直空間的利用很大程度上體現在層級感上。我們在探索淵下宮時,探索體驗完全不同於前。蒙德璃月更多的時間花在了橫向移動上,而淵下宮的大部分時間是在縱向探索。縱向探索體現的是一種在垂直方向的設計。

但是垂直方向的設計不代表把地圖做的立體就可以了,如果要做的有設計感,就必須在探索的設計上做文章。在淵下宮的設計中,有著數量眾多的世外洞天式的設計,當玩家探索到某個區域,無意間的一瞥,一個洞口赫然映入眼底。這種設計往往能給玩家帶來驚喜,也能充分利用不大的地圖,填充足夠多的內容。也有很多設計中,層級空間又融入了淵下宮的解密系統,這種充分利用現有資源的設計手段,大大加強了整個系統的一體感。我體驗過最好的垂直空間的例子就是黑魂1,黑魂的精妙處在於他將整個世界都融入到了垂直空間中。初次體驗帶給我的震撼和驚歎已經好久沒有其他遊戲能帶來了,而這次淵下宮的新地圖,的確又讓我找到了當初探索黑魂的感覺,從這一點來說,對於我,淵下宮算得上優秀。

目前原神已經出了3個國家,還有4個國家沒出,作為稻妻地圖附屬的淵下宮,其體現的地圖設計能力之優秀與進步之大,讓我對原神的未來充滿期待。



展望與總結

原神走過一年了,這一年裡也遭遇了很多遊戲外的風波,有謾罵也有讚揚。拋開這些,原神在地圖設計方面一直在進步,一個能在設計方面不斷創新,不斷進步的團隊,我想至少他們心中是對這款遊戲有熱愛的。其實淵下宮的設計中仍然有很多生硬的地方。比如淵下宮裡安倍良久的任務,如果玩家不按照順序做(其實很難按順序做),會發現派蒙的對話呈現一種精分的現象,這明顯是任務對話的設計沒有考慮或者因某些原因而沒做非線性的情況。比如常夜白夜轉換動畫過長。比如很多設計意味不明,有為設計而設計的感覺(幻影牆壁)... 但至少團隊在嘗試,也願意嘗試,這些問題都將成為他們製作過程中的寶貴經驗,最終轉化成下一張更加成熟的地圖。

未來原神的地圖會往哪些方向發展,這也值得暢想一下。空間的利用目前來看,已被創作團隊開發成熟,沒有意外,未來會有更多的地圖採用更復雜更精妙的空間設計,對於愛探索的玩家,這是個好消息,而對於鹹魚玩家,團隊勢必會尋求一種平衡。這種平衡可能會是一種引導上的,就像淵下宮裡的各種顯式引導。還有一種可能就是隱藏地圖設計,不同玩家可以各取所需,皆大歡喜。不過我還是希望能夠看到創作團隊能夠在這種平衡上給出更多答案,這不僅對遊戲玩家是一件好事,對遊戲從業者也同樣是寶貴的學習經驗。


至於未來原神會不會在廣度空間上做文章,我倒是真的挺期待。好久沒有看過耳目一新的地圖設計了,如果原神真的能夠拿出更有創意的設計,那或許才是真正的國產遊戲最“黑暗”的一天吧。


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