【原神】从渊下宫谈谈游戏中的地图设计


3楼猫 发布时间:2022-02-17 07:25:18 作者:348262038 Language

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【原神】从渊下宫谈谈游戏中的地图设计-第0张

大日御舆

《原神》2.4版本上线一段时间了,随之推出的新地图渊下宫短时间内迅速赢得一众好评。其优秀的音乐和地图设计让无数玩家感慨唏嘘不已。为了获得最好的体验,我屏蔽了所有渊下宫的消息,用周末两天仔细探索了这张地图。随着100%探索度和全成就的达成,也让我很想就这张地图,谈谈我一直想说的游戏的地图设计。



什么是地图设计

游戏中的地图分类大概可以分为两种,一种用来辅助游戏的玩法或剧情,地图本身并不是游戏的重点。一种则是将地图融入游戏玩法中,地图本身也成了游玩体验的重要组成。前者的例子太多,大多数游戏都是这种类型,以玩法和剧情取胜,不注重地图本身。而后者则要少的多,且类型基本围绕着以下几种:银河战士恶魔城类、箱庭类、开放世界类。

可能有人想问为什么这几种类型要这么注重地图的设计,其实这个问题有些反了,不是这些游戏需要地图设计,而是优秀的地图设计成就了这些游戏。试想一下,提到银河战士恶魔城,你的第一印象是什么?我马上想到的就是地图。这类游戏地图的重要性如此之高,特点如此鲜明,以至于“银河战士”恶魔城“这两款游戏,直接成了这类游戏的代名词。箱庭类游戏注重的是探索和解密,地图面积往往不大,但为了在有限的空间内提供优秀的探索感和解密体验,这类游戏往往会在不大的地图里做很多扩展性设计,比如对于垂直空间的利用或者对于视觉特效的利用,参考《马里奥奥德赛》和《纪念碑谷》。至于开放世界游戏,探索性是其最为重要的一部分,作为几乎仅有的直接与玩家交互的部分,地图在玩家的引导,探索,解密,战斗上都起着至关重要的作用,特别是3D开放世界的地图设计,其在很多程度上能反映出一款游戏的制作水准,也体现着地图设计师的水平,著名的例子是《塞尔达荒野之息》以及今天的主角《原神》。



地图是如何发挥作用的

地图作为叙事手段的一种,往往不会独立于游戏本身而存在,它总是参与到游戏中,除了作为游戏世界的直接描述之外,更有着隐式引导和世界观具像化的作用。渊下宫的地图里,制作组为了展现大日御舆的震撼与壮观,并没有将探索全然交于玩家,而是选择了对玩家进行一定的干预。地图初期是一条狭长的蛇肠之路,沿着蛇肠之路探索,穿过废墟和狭窄的通道,玩家的视野豁然开朗,此时动画播放,音乐响起,玩家视野缓缓上移,大日御舆的大与亮与之前的狭窄潮湿形成鲜明对比,光照在墙壁和植被上,形成一种虚幻的真实感,玩家的情绪一下就被调动起来了。

在这一段探索中,为了展示最终的大日御舆,制作组调用了多种手段来辅助玩家,包括并不限于地图引导、地图限制、音乐烘托、光照渲染、动画演出。似乎可以这样说,原神在这一段探索中,用限制玩家自由度的方式来换取更好的剧情的演出。对于一款开放世界游戏来说,这种手段似乎没那么开放。但这却是一种极为有效的手段。地图从来不是单独存在,即便地图再重要,能够提供更多的可能性,终归也要为玩法或者剧情服务。对于渊下宫来说,其讲述的是一个古老国度的故事,而怎样在讲好这个故事与开放世界之间做平衡,这是对主创人员的考验。在限制条件下进行艺术创作是一件很常见的事情,这往往导致其没有完美解,只有最优解。制作组采用了前半段线性叙事 + 后半段开放世界的方法,既烘托了主线的氛围,也没有完全限制玩家的探索。以目前的效果来看,渊下宫整体呈现出的效果无与伦比,充满艺术感,做的无可指摘。

这种阶段性限制的手段在很多游戏中都有体现,此时地图会演变成剧情演出的一种手段,比如《塞尔达荒野之息》未拿到滑翔伞前玩家会被限制在初始台地上,高耸的台地迫使玩家寻求突破的手段,从而去主动推动主线剧情的发展,只有完成这段剧情,才能真正解开限制。

地图的线性叙事同样体现在了地图的设计上。初下渊下宫,制作组设计了一条狭长的溶洞风格的地图,限制住玩家大范围的自由探索。不仅如此,通过设置一些挑战,比如雷元素的搜集等手段,不断的将玩家指引向主线目的地。最后的狭窄通道,作用不止于对玩家的限制,更是对气氛的渲染,也才能在出洞后生发出豁然开朗的感觉。这一段过程中,地图呈现的更多是一种辅助性,为主线服务。只有玩家见识到大日御舆,地图彻底放开后,地图的功能性才开始呈现。这种地图功能的切换,也代表了地图作为一种设计语言,在剧情中发挥的重要作用。



地图的设计

说了那么多,作为一个设计语言,地图在设计上自然有其规律和方法。原神在渊下宫这张地图的设计中就体现了多层次的设计,这些设计共同作用,才最终为玩家提供优质的游玩体验。

1,引导手段

引导手段几乎在每一个游戏里都是必不可少的。抛开HUD的引导,地图的引导常用手段基本可以分为两种:显式和隐式。

显式的如自动寻路式,这种方式基本没有什么设计可言,粗暴、无脑,在此不做讨论。还有一种是在地图标注任务目标,不自动寻路。这种方式被大部分游戏所采用,能提供清晰明确的引导方向,且为玩家提供一定的探索空间。但是依然没有什么设计感。

隐式的手段则比较多,如从对话中获取信息的方式。这种方式需要玩家和固定npc对话获取或者拼凑出任务目标。典型的就是《黑暗之魂》,玩家刚到传火祭祀场,对接下来的行动一筹莫展,此时如果恰好和一旁的灰心哥对话,会得到一个相对来说比较清晰的行动目标。但是如果玩家不和灰心哥对话,就会陷入迷茫的境地,甚至放弃。还有一种是通过任务道具获取信息的方式,同样是魂里的通往画中世界的人偶。这两种方式都是直接或间接的使用游戏本身的内容去引导玩家,有助于提高游戏沉浸感,但是对于游戏本身来说,却有比较大的风险,因为这两种方式都要求玩家去主动获取信息,一旦玩家不去对话,或者无视了对话内容,那么此时的玩家依然是没有办法获取信息的,而长时间无有效信息的获取,可能最终逼得玩家弃坑,这是所有游戏厂商不愿看到的事情。因此,很多游戏不会在主线引导中采用这种方式,而是采用更明显的道具互动式。道具互动的方式也需要玩家主动触发,但是可以通过很多手段提高触发率,比如把道具做的特别明显,以至于玩家根本不可能错过。渊下宫的地图里就有很多这种引导,通过设置挑战或者新的世界道具,勾起玩家好奇心,让玩家基本无法错过。

2,解谜

解谜元素不是所有游戏都需要,但是对于开发世界游戏来说,却必不可少。这主要是因为在一个完全自由的世界中,玩家的长时间探索很容易产生疲惫感,这时就需要有一个东西来提高注意力。人长时间做一件事总是很容易陷入疲惫,这就像在高速上开车需要定时在服务站休息一样,有趣的解谜要素不仅提供奖励,还能将玩家切换到不同的事情上,减轻疲惫感,更重要的是,适当难度的解谜,能够给玩家带来成就感。解谜的本质是寻找问题的答案,因此解谜好坏与难度无关,怎样找到解决办法才是关键。好的解谜要素往往会利用游戏的特性和周围的道具提供解决思路,比如《塞尔达荒野之息》里很多神庙的谜题。这次渊下宫的地图里设置了新的与时间系统有关的谜题,相比之前一本道的解密设置,的确是一个进步和创新,只不过切换常夜和白夜的动画过长,且不能跳过,这对于很多需要频繁切换黑白夜的谜题来说体验真的不好,且容易感到烦躁。最典型的就是蛇心之地附近的一个大型迷宫,需要不断切换白夜常夜以及对迷宫旋转来进行尝试,而每次冗长的切换动画都会进一步消耗玩家的耐心。不过好的地方在于,制作组终于抛弃了在稻妻折磨无数玩家的旋转方块式的解密。平心而论,我对旋转方块并无恶感,只是这种方式的设计初心与最终收到的效果相差较远,大部分玩家都是通过暴力手段穷举或瞎猜,很少有人真正去思考解密思路,这样一来,解密也就味同嚼蜡了。

3,音乐

如前文所说,游戏中的地图从来不是单独存在,往往需要和其他手段共同作用来为玩法和剧情服务。音乐就是很重要的一种。

地图中的音乐可分为日常探索中的音乐和boss战的音乐。几乎所有的游戏在boss战中都会有音乐,甚至是专属音乐,而日常探索中的则不然。常见的2d横版过关游戏往往会全程都有音乐,一个很重要的原因就是横版过关游戏需要音乐来增强游戏的立体感,毕竟本身就是2d画面,没了音乐的烘托,感官上会单调的多。另外一个原因是对于一些横版动作游戏来说,激烈的音乐能激发玩家的兴奋感,从而让玩家产生一种“我可以”的的感觉。不过这种方式的缺点也很明显,那就是再好听的音乐,一直反复听,也会腻。而且持续不断的快节奏音乐,对于玩家来说,有时候反而会成为一种噪音。我最开始玩《尼尔机械纪元》就是因为音乐太多,觉得太吵而弃坑了。

也有很多游戏选择不在日常探索中添加音乐,常见于3d游戏,比如魂系列。魂系列在日常探索中除了音效声,以及一些固定区域有音乐,大部分时候是听不到音乐的。我觉得这与游戏的主题与游戏性是相关的。魂本身就是一款末世题材游戏,主题悲观,静谧更能体现这种偏黑色的情感色调。另外,魂世界中充满陷阱,没有音乐也能增强遭受陷阱时的惊吓感,可谓是宫崎音高的阴谋了。当然了,对于这种游戏来说,长时间没有音乐,也可能会产生烦躁感,但是这是可以通过玩法来进行弥补的。3d游戏本身比2d多了一个维度,在探索上就需要玩家投入更多的注意力,只要能在玩法层面上提供适当的挑战,就可以使玩家几乎注意不到背景音乐的缺失,甚至缺失的背景音乐反过来增强了游戏的紧张氛围,给玩家带来更强烈的体验。

不过更多的游戏采用了一种无声+有声的组合,即平时没有音乐,只要在特定时机才响起音乐。常见的开放世界游戏,不论是《塞尔达荒野之息》还是《原神》都采用了这种方式。这主要是因为开放世界游戏地图太大,且往往由不同的区域组成。这些区域往往会有自己独特的风格,在这时,不同风格的音乐就和不同的服装、不同的文化一样,共同构成了不同区域的象征符号。音乐在此时已经成为一种叙事手法而不可忽略。比如我们在原神里探索,即使不看地图,只听音乐也可以很容易判断出自己所在地区,这就是因为音乐与区域之间已经形成了一种无形的内在联系,这种联系通过在特定时刻触发,反馈给玩家,最终让玩家形成条件反射。

但是为什么不采用持续播放音乐的方式呢?还是因为地图太大。就像前面说的,2d游戏持续播放音乐都会成为噪音,何况开放世界这么大的地图,玩家往往需要耗费几十上百小时在游戏里,持续循环播放这些音乐,估计玩家早都崩溃了。还有一个重要原因就是,持续播放音乐也不利于情绪渲染。例如玩家在平淡的探索中突然发现一个新的区域,此时音乐缓缓响起,玩家的情绪也就更容易被调动起来。而如果一直有音乐,玩家早就麻木了,又何谈触动呢。渊下宫这次的音乐水准极高,从个人观点来看,是原神所有区域水平最高的配乐。不仅在于其音乐旋律的优美,更在于与环境设定极度贴合的氛围。考虑到原神在音乐方面的水准一直都很高,未来可以期待听到更多更好的音乐。

4,地图设计

玩过《黑魂之魂》的人,我想没有不被黑魂那精妙的地图所震撼到的吧。黑魂地图设计之妙在于连接(Link)。Link不仅体现在地图上,更体现在剧情上,这又是一种地图与剧情的呼应。对于魂的地图说,整个世界都是连在一起的,玩家从传火祭祀场出发,不传送,到达各个区域的时间基本不会差太多。传火祭祀场成了整个游戏的中心,祭祀场里有两种门,一种正向门,一种反向门,各起着相应的作用。正向门往往起着前期引导作用,并配合反向门的限制,指引玩家按正常流程完成主线。而进行到游戏中后期,打开反向门后,反向门又起了连接作用,成了快速到达各区域的一个捷径

捷径是魂系列地图设计的一个很重要关键词,魂3部曲的地图都在围着捷径做文章。而捷径,如同其他正向门一样,体现的其实也是连接。所以像魂1这种体现出高度设计感的地图,现在已经很难看到了,因为需要消耗太多的精力在设计上,就连宫崎音高自己都坦言,魂1的地图设计实在太累了。不过有一个点需要注意,一旦整个世界做成连接式,就注定这个世界无法做到广度上的宏大。因为广度越大,中心区域捷径的连接就显得越没有意义,区域与区域之间的连接也就变得更复杂。所以黑魂选择了在深度上做文章,这的确是一个很聪明的做法,毕竟只要愿意,深度可以做的没有限制,可容纳的内容可以足够多,而且对于中心式的设计来说,深度也更容易实现连接。原神很明显从这种设计中学到了很多,开始将探索内容填充进垂直空间。并且单纯从地图设计来说,渊下宫算得上优秀。纵向对比之前的地图,进步可谓巨大。

除了对垂直方面的利用,渊下宫的地图设计还涉及到了幻影墙壁、时间系统、动态地图等元素。

说起幻影墙壁或者隐藏墙壁,这是在魂2里比较出名的一个设计,魂3也有。游戏中密闭空间的进入,除了门之外,一般需要通过特殊的墙壁进入,这种墙壁一般有两种:破坏性的和交互性的。破坏性的就不说了,需要使用冲击力进行破坏。而交互性的比较隐蔽,需要玩家靠近进行交互来打开。平心而论,魂2的幻影墙壁体验一般,最主要是没有任何视觉上的提示,如果不对地图进行地毯式的搜索,极容易错过一些墙壁,不过考虑到幻影墙壁本身也是挑战的一部分,有点难度似乎也是可以接受。渊下宫里也加入了交互式的幻影墙壁,在体验上却有点鸡肋。目前为止我只在地图前期发现了一处,有视觉提醒,且墙壁并未形成密闭空间,打开后也只是连通了两小块区域。由于数量过少,且连通的区域是主线地图的前期,后期基本不会回来,因此也不具备捷径的用途,我不太了解这里采取这种设计的原因,除了刚发现时有点惊喜,之后就感觉颇有些为设计而设计的意味了。

时间系统的加入算是个亮点,但不是制作组第一次使用了。鹤观的地图设计重点就是时间,在鹤观里,主线的迷雾会随着时间而重置,而且时间会与现实时间挂钩,直到完成主线任务。这是地图为剧情服务的优秀案例。渊下宫同样加入了时间系统,有了白夜和常夜的转换。只不过这种转换是由玩家手动控制的,并且组成了整个解谜系统的重要一环。其实严格的说,渊下宫的时间系统算不上真正的时间系统,它并没有所谓的时间概念,其本质只是光影的变换。如此说来,这种设计有些乏善可陈。好在这种设计贯穿了剧情的始终,也构成了渊下宫整个解谜系统的骨架,始终在为地图的大部分内容服务着,其优秀的美术和光影表现,也值得玩家道一声赞。

隐藏地图是一个比较有意思的设计。我在探索度达到100%和全成就之后,无意间通过雷极传动到了一个全新的岛屿,而这个岛屿在地图上并不可见。其实这不是制作组第一次使用这种设计手段,早在蒙德,世界任务“时间的种子”就涉及到了一个隐藏岛屿,这个岛屿也同样是在地图不可见。在渊下宫的设计中,这些隐藏地图并不计算探索度,可见其创造的目标就是为部分玩家提供一些挑战性的探索内容。这些岛屿并没有主线所需的道具,也没有过多的物质奖励,对于轻度的玩家来说,不探索也不会带来什么损失。不过这里却藏有一些支线所需的道具,而且为整个世界的剧情提供了线索片段,因此对于剧情党来说绝对值得探索。特别是对于热衷全探索的玩家,仅仅发现这件事情本身,就足以满足他们无限的探索欲,就像你在打扫房间时,忽然在某个角落发现了一张崭新的百元钞票,带来的都是惊喜。

垂直空间的利用是这次渊下宫最值得表扬的一点。渊下宫的空间利用体现了制作组在游戏方面的巨大进步。蒙德、璃月如果像一杯白开水,雪山则像在白开水里加了点糖,有了点味道,开始有了米哈游的思考,地图开始有了层级,有了立体感,设计感初现。稻妻则是米哈游交出的第一份合格答卷。在稻妻,我们已经可以看到一个成熟的地图设计所具备的各种元素。地图更加立体,垂直空间的使用越来越多。如同前面所说,开放世界类游戏往往很难纯粹在地图的广度上做出精巧的设计,因为广度上的多样性和区域性限制了地图设计手段的发挥,因此这些游戏往往退而求其次,寻求在区域地图上下功夫。制作组似乎也意识到了,既然开放世界在广度上做文章很难,那就不如在空间上做文章。所以我们在游玩过稻妻的图之后再回到蒙德,会感觉蒙德如此简单。这不仅仅是怪物等级下降的原因,更重要的是,蒙德相比稻妻,少了对垂直空间的利用,而缺少了垂直方向的拓展,蒙德的地图对比之下像一张单薄的纸,复杂度大大降低。

稻妻在垂直空间的开发上有了不小的进步,而渊下宫则做的更好。垂直空间的利用很大程度上体现在层级感上。我们在探索渊下宫时,探索体验完全不同于前。蒙德璃月更多的时间花在了横向移动上,而渊下宫的大部分时间是在纵向探索。纵向探索体现的是一种在垂直方向的设计。

但是垂直方向的设计不代表把地图做的立体就可以了,如果要做的有设计感,就必须在探索的设计上做文章。在渊下宫的设计中,有着数量众多的世外洞天式的设计,当玩家探索到某个区域,无意间的一瞥,一个洞口赫然映入眼底。这种设计往往能给玩家带来惊喜,也能充分利用不大的地图,填充足够多的内容。也有很多设计中,层级空间又融入了渊下宫的解密系统,这种充分利用现有资源的设计手段,大大加强了整个系统的一体感。我体验过最好的垂直空间的例子就是黑魂1,黑魂的精妙处在于他将整个世界都融入到了垂直空间中。初次体验带给我的震撼和惊叹已经好久没有其他游戏能带来了,而这次渊下宫的新地图,的确又让我找到了当初探索黑魂的感觉,从这一点来说,对于我,渊下宫算得上优秀。

目前原神已经出了3个国家,还有4个国家没出,作为稻妻地图附属的渊下宫,其体现的地图设计能力之优秀与进步之大,让我对原神的未来充满期待。



展望与总结

原神走过一年了,这一年里也遭遇了很多游戏外的风波,有谩骂也有赞扬。抛开这些,原神在地图设计方面一直在进步,一个能在设计方面不断创新,不断进步的团队,我想至少他们心中是对这款游戏有热爱的。其实渊下宫的设计中仍然有很多生硬的地方。比如渊下宫里安倍良久的任务,如果玩家不按照顺序做(其实很难按顺序做),会发现派蒙的对话呈现一种精分的现象,这明显是任务对话的设计没有考虑或者因某些原因而没做非线性的情况。比如常夜白夜转换动画过长。比如很多设计意味不明,有为设计而设计的感觉(幻影墙壁)... 但至少团队在尝试,也愿意尝试,这些问题都将成为他们制作过程中的宝贵经验,最终转化成下一张更加成熟的地图。

未来原神的地图会往哪些方向发展,这也值得畅想一下。空间的利用目前来看,已被创作团队开发成熟,没有意外,未来会有更多的地图采用更复杂更精妙的空间设计,对于爱探索的玩家,这是个好消息,而对于咸鱼玩家,团队势必会寻求一种平衡。这种平衡可能会是一种引导上的,就像渊下宫里的各种显式引导。还有一种可能就是隐藏地图设计,不同玩家可以各取所需,皆大欢喜。不过我还是希望能够看到创作团队能够在这种平衡上给出更多答案,这不仅对游戏玩家是一件好事,对游戏从业者也同样是宝贵的学习经验。


至于未来原神会不会在广度空间上做文章,我倒是真的挺期待。好久没有看过耳目一新的地图设计了,如果原神真的能够拿出更有创意的设计,那或许才是真正的国产游戏最“黑暗”的一天吧。


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