【PC遊戲】玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價(精編版)


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 06:40:47 作者:Bright Language

       我在1月25日發佈了一篇關於《極限國度》的文章,洋洋灑灑碼了近3W字,非常詳盡地闡述了《極限國度》的遊戲機制,但是篇幅過長讓列位看官難以提起興趣,所以我把那篇文章中我的主要觀點重新精簡編排,以方便列位看官閱讀。列位看官若感興趣,歡迎來評論區友好交流。

       由於我在2021年11月26日也發佈過一篇關於《極限國度》的文章,而1月25日的文章與去年11月26日的文章有很強的關聯性,所以我先把兩篇文章的鏈接放在前面,感興趣的看官可點擊下方傳送門前往相關文章。

2021年11月26日發佈的文章:從《極限巔峰》看《極限國度》的不足(多文字長文)

2022年1月25日發佈的文章:玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價


一、前言:我為什麼要寫這篇文章

       我是因為一個偶然的機會,接觸了育碧出品的極限運動遊戲《Steep》(中文名《極限巔峰》),之後便一發不可收拾,這款遊戲給了我這樣的普通人體驗極限運動的機會,所以當我瞭解到《極限國度》也是極限運動類型的遊戲時,我就對它抱有極高的期待,甚至我直接預購了《極限國度》的終極版。當2021年10月底,跳票一年的《極限國度》正式發售,我迫不及待地下載遊戲開始遊玩,但令我意想不到的是,這款遊戲並沒有我期待的那麼好。我連續遊玩了一個月,遊玩時長達到72小時的時候,我寫下了《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》,把我在遊玩中發現的問題全部吐槽一遍,此時我還對《極限國度》抱有一絲幻想,希望這遊戲後續的更新會做好來。在那之後《極限國度》更新了第一賽季,我又連續遊玩了近兩個月,遊玩時長也累積到200小時,我的希望破滅了,新賽季上線並沒有更新太多實質性的內容,至此我可以確定,《極限國度》這款遊戲從最開始設計就有問題,而育碧的遊戲設計師也基本不玩自家的遊戲。我洋洋灑灑碼字近3W,就是想把《極限國度》的遊戲機制詳細闡明,讓更多人知道《極限國度》的缺點,但那篇《玩得越久越失望——一名核心玩家對<極限國度>的評價》篇幅太長,在時間碎片化的當下能看到、看完的人太少,所以就有了這篇精編版的文章。

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我現在的遊玩時長已經超過200小時,我想我應該可以對這款遊戲做出自己的評價


二、正片:《極限國度》到底如何

       由於上一篇文章我寫了太多,列位看官閱讀起來比較花時間,所以在本文我就從玩法、賽事、操作、運動裝備、開放世界、其他這六個方面來簡要闡述《極限國度》的遊戲設計和遊戲機制。

1、玩法:就一個字——刷

       不同於其他遊戲,在《極限國度》裡玩家的角色不再以等級,而是以“星星”數的多少來衡量玩家在遊戲裡投入的時間,但“星星”數量多少並不和玩家水平相關,因為刷子玩法就有代刷業務。獲得“星星”的方法就一個——刷!沒錯,《極限國度》就是一款披著極限運動外衣的刷子游戲。育碧為《極限國度》設計了一個“遊戲進度追蹤器”,玩家在刷夠一定數量的“星星”後就能解鎖相應的遊戲內容,在前期遊玩還可以解鎖新的賽事、新的運動項目和新的贊助商,但到了中後期,刷“星”就不再有實質性的新內容,獎勵無非就是一些皮膚、稱號這種可有可無的東西,越到後期,解鎖獎勵所需要的“星星”數就成倍增加,就像截圖裡的一樣,最終獎勵是一個套裝和一個稱號,解鎖需要的“星星”數更是高達7000顆!

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最右邊就是最終獎勵——一個套裝和一個稱號,解鎖需要7000顆“星星”

        那麼“星星”要怎麼刷呢?下面就是6種主要的刷“星”方法,除了完成賽事次要目標和相應的木屋老爹每週挑戰能一次性獲得大量“星星”,其他方法每次只能獲得一顆“星星”,賽事次要目標只有一次獎勵,木屋老爹每週挑戰每次更新給的“星星”也就10~15顆。在後期刷“星”就是一種重複的行動,既無聊又枯燥,我很難理解為什麼會有人覺得重複、無聊又枯燥的刷刷刷不是缺點。

  • (1)完成賽事,每完成一項賽事可獲得1顆“星星”,可重複完成賽事獲取;
  • (2)完成比賽的次要目標,每項賽事都有3個次要目標,根據完成次要目標的難易程度獎勵不同數量的“星星”,一個次要目標最高獎勵10顆“星星”,最低只獎勵1顆,且次要目標獎勵只有一次,完成後就無法重複獲取;
  • (3)完成每日贊助商合約,每完成一份贊助商合約可獲得1顆“星星”(贊助商合約後文再詳談);
  • (4)完成開放世界的探索收集項目,這些項目包括收集地標、遺蹟文物和《極限國度》的Logo氣球(以下簡稱氣球)、完成絕技挑戰,每收集一個地標、遺蹟文物或完成一項絕技挑戰可獲得5顆“星星”,收集5個氣球可獲得1顆“星星”,不可重複獲取;
  • (5)通過特技得分等獎勵,獲取方式有連續得分500次、得到100萬分、做出25次傳奇特技、滑雪卡杆得到50萬分、翼裝貼地飛行一次得到20萬分、地面項目做出特技在空中飛行2分鐘等,其中除了翼裝貼地飛行一次得到20萬分外,其他均可通過累積得分去完成,每次完成一項獎勵1顆“星星”;
  • (6)完成相應的木屋老爹周挑戰任務可獲得一定數量的“星星”獎勵。

      《極限國度》第一賽季更新中加入了和其他遊戲的“戰鬥通行證”一樣的“賽季通行證”,需要累積“星星”數量來推進進度,當“星星”數達到一定數量後就解鎖相應的獎勵,獎勵包括了直升機機票、金錢(遊戲內貨幣)、新的運動裝備、新的角色造型和皮膚、新的稱號等。因為是季度通行證,所以解鎖每一級獎勵的“星星”數量差就沒“遊戲進度追蹤器”那麼大,但這只是第一賽季的通行證,我對育碧出通行證的能力很不自信,R6S的通行證就是典型,很難講《極限國度》往後更新的通行證質量如何,肝度又如何,是否會加入氪金內容等。

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季度通行證其實也沒多少實質性的內容

2、賽事:單一的內容,平庸的賽道

      《極限國度》的賽事根據不同的分類方法有以下6種類別,但不管怎麼分類,其賽事都只有兩大類——競速賽和特技賽。競速賽就是檢查點競速,用檢查點規定賽道,玩家必須經過檢查點來進行賽事,用時短者獲勝,錯過檢查點要麼等3秒自動傳送會錯過的檢查點前,要麼用回溯系統(這個留到後面再講),無論怎樣錯過檢查點都會增加完成比賽用時;特技賽則是在做出不超過規定數量的特技招式的前提下儘可能多去拿特技得分,得分高者獲勝,其中翼裝貼地飛行則是要玩家儘可能貼近地面或障礙物飛行以獲取特技得分,離障礙物越近、飛行時間越長,得分就越高,但是不管是地面運動還是翼裝貼地飛行,只要摔倒就會判定為特技失敗,這個特技或這段貼地飛行就沒有得分。此外玩家還可以通過更改特技落地輔助獲得額外加分,全手動和《極限巔峰》模式(相當於半輔助)有額外得分,全自動沒有。在6人賽和12人賽,以及多人模式PVP賽事中,玩家和NPC對手或其他玩家會發生碰撞,碰撞會導致速度下降、偏離賽道,甚至直接摔倒,這在競速賽中無疑會增加比賽用時,在特技賽中做特技落地時發生碰撞就會直接摔倒,導致特技失敗不得分,如果是在起跳助跑階段發生碰撞,則會導致速度下降、偏離賽道,甚至摔倒,直接影響後面特技的質量。

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特技賽教程

  • (1)按運動大項分,有單車運動、雪上運動和空中運動;
  • (2)按運動小項分,有單車競速、單車特技、滑雪競速、滑雪特技、空中項目,以及這5種項目中兩個或兩個以上混合的綜合運動;
  • (3)按賽事類型分,有競速賽和特技賽兩大類;
  • (4)按運動裝備分,有屬於單車競速項目的山地車速降、公路車速降和公路車耐力賽(就是用公路車跑土路賽道),有屬於單車特技項目的自由型單車和花式單車,有屬於滑雪競速項目的高山速降滑雪和越野深雪競速,有屬於滑雪特技項目的滑雪公園場地特技和野外全地形滑雪特技,有屬於空中項目的火箭飛行裝競速賽和翼裝貼地飛行(屬於特技賽);
  • (5)按出發人數分,有單人出發的個人計時賽(屬於競速賽)和個人特技賽,有6人出發的6人競速賽和6人特技賽,有12人出發的12人競速賽和12人特技賽。
  • (6)按比賽趟數分,有從起點到終點的單趟賽(大部分6人賽和12人賽都是單趟賽),有在賽道上進行多趟次比賽並比較總成績高低的多趟賽(大部分個人賽就是多趟賽),有在賽道上繞多圈進行的繞圈賽(公路車耐力賽和部分火箭飛行裝競速賽就屬於繞圈賽)

      《極限國度》的遊玩內容分為單人模式的賽事和多人模式的PVP。單人模式的賽事被分為單車競速、單車特技、滑雪競速、滑雪特技和空中項目這五種(我稱之為正常比賽項目),以及“木屋老爹狠角色”賽事和第一賽季更新的大腳單車專用賽事(我稱之為搞怪比賽項目),大腳單車賽事說是新增加的內容,其實大部分都是在已有的正常比賽項目的賽道上進行,規則也和正常比賽項目的一樣,只不過用來比賽的裝備變成了大腳單車,僅此而已。另外還有用到兩種及以上不同運動裝備的綜合運動,綜合運動大多是檢查點競速,只有兩個是檢查點特技賽,下面幾張截圖就是遊戲裡的這幾種賽事。育碧給《極限國度》設計了職業等級,每個運動項目有50級,通過完成賽事獲得經驗升級,前22級每升一級解鎖一件運動裝備和新賽事,之後每升一級解鎖一件運動裝備或獎勵一定數量的金錢。玩家在進行賽事前可設置遊玩難度,不同難度有不同的額外經驗加成,難度越高加成越多,且在不同難度下進行賽事,NPC對手完成賽事的成績也不同,難度越高則NPC對手的完賽成績越好。

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正常比賽項目及運動項目等級

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搞怪比賽項目

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綜合運動賽事

        多人模式PVP有三種——特技戰(Tricks Battle)、無限制賽事(Free For All,縮寫FFA或F4A)和大規模競速(Mass Race),前兩種可隨時隨地開啟匹配,大規模競速每小時會刷新,刷新時就可以到特定地區進行匹配。不過我遊玩200小時嘗試過很多次開啟多人匹配(特技戰、無限制賽事和大規模競速都有),但始終匹配不到人,甚至有一晚我19:00在《Steep》開啟多人匹配就秒匹配到玩家,21:00來到《極限國度》開啟多人匹配,半個鐘頭都沒見半個鬼影,所以我只好用遊戲教程的截圖簡單講講多人模式PVP賽事了。特技戰是6對6競技,在封閉滑雪樂園進行,賽場被分為多個區塊,玩家要在區塊上做特技,佔據指定區塊能得更高分;無限制賽事是多人PVP遊玩已有的賽事(正常比賽項目和搞怪比賽項目),規則和單人模式的賽事一樣;大規模競速相當於開放世界的隨機事件,是一種有64名玩家參加的綜合運動檢查點競速,使用到的運動裝備除了正常的單車、滑雪板和火箭飛行裝,還有趣裝和探索玩具。

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特技戰規則和教程

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無限制賽事規則,一般是12人PVP遊玩已有的賽事

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大規模競速教程,其實就是一個64人PVP的綜合運動賽事

       關於《極限國度》的賽道設計,我只能用“平庸、迷亂、不自由”這三個詞來概括。首先是平庸,《極限國度》的賽道上障礙物很少,比《Steep》的少多了,除了個別賽道有急彎,遊戲設計的操作在過急彎時損失速度較多外,而且《極限國度》大多數賽事的比賽環境都是晴朗的白天,黑夜和惡劣天氣屈指可數,《Steep》在黑夜和惡劣天氣的挑戰至少佔了30%,整個《極限國度》的所有賽道放到《Steep》裡也是中等偏下的水平,缺乏挑戰性。然後是迷亂,《極限國度》不管是競速賽還是特技賽,賽道上都設置了巨量檢查點,而檢查點的引導《極限國度》做得卻非常差,育碧設計了一些標誌物或路邊廣告牌來指引玩家,但在高速競逐的情況下,玩家很難分散注意力到這些次要的目標物上,而且這些指引既不明顯也不明確,不明顯是有些小標誌物很容易和背景混淆,不明確是這些指引不能完全準確地引導玩家,有些在坡後、急彎後的檢查點沒有指引,有些在坡後的檢查點還是轉彎的。不自由是因為《極限國度》不僅是競速賽,就連特技賽也設置了巨量檢查點(尤其是翼裝貼地飛行,檢查點多得跟競速賽一樣了),競速賽需要用檢查點規定賽道那沒問題,但特技賽又不是比誰速度快用時短,有必要像競速賽那樣設置巨量的檢查點嗎?過多的檢查點限制了玩家的自由發揮,《Steep》的特技賽大多都只有一個起點一個終點,個別挑戰有較多檢查點的,檢查點總數也不會超過8個,比《極限國度》的少多了。

        在《極限國度》裡,無論是單車運動還是滑雪運動,亦或是空中的翼裝和火箭飛行裝,無論是單人模式的正常比賽項目的賽事,還是搞怪比賽項目的木屋老爹狠角色賽事和大腳單車賽事,亦或是多人模式的PVP賽事,全都無法脫離檢查點競速和檢查點特技賽這兩種模式。相比於《Steep》,《極限國度》不僅沒有比拼摔倒G力大小的“瘋狂”系列賽事和沉浸式感受開放世界的“登山故事”系列任務,就算是競速賽和特技賽種類也沒《Steep》豐富,《Steep》除了檢查點競速外還有策略競速,只有一個起點和終點,玩家需要自己去尋找最佳路線,特技賽中還有懸崖跳躍賽(一跳定勝負)、火箭飛行裝貼地飛行和飛行傘貼地飛行。


3、操作:生硬而繁瑣

       《極限國度》設計了三種手柄操作模式——競速模式、特技模式、《極限巔峰》粉絲模式,競速模式和一般賽車遊戲的操作區別不大,可調整攝像頭視角,只要玩過賽車遊戲應該對這個操作模式不會感到陌生;特技模式的大體操作同競速模式差別不大,不同之處是特技模式無法調整攝像頭視角,然後通過手柄右搖桿向前後左右推動代替競速模式ABXY鍵來做特技動作;《極限巔峰》粉絲模式說是為《Steep》老玩家設計的,其實這個操作模式同原生《Steep》的操作模式大相徑庭,就拿特技起跳來說,《Steep》是按住RT預備動作,鬆開RT起跳,之後再360°推左右搖桿以及按住LT、RT鍵就能做出各種特技動作,而《極限國度》的起跳要按4個鍵:LT、RT、LB、RB,分別對應前後左右四個方向,在做特技時也只能前後左右四個方向推左右搖桿,而不像《Steep》那樣能360°全向。繁瑣的操作就會帶來判定的誤判,我不止一次遇到過競速賽飛包騰空時什麼都沒操作卻莫名其妙做出前空翻,特技賽時手柄輸入前屈迴旋,遊戲裡卻做成前空翻或水平轉體這種判定錯誤的情況,這種情況在《Steep》裡基本不會出現,因為《Steep》的操作邏輯就是,不按RT起跳就不能做特技動作。《極限國度》引入了“衝刺”設計,類似賽車遊戲的“氮氣加速”,玩家在使用單車和火箭飛行裝時能在短時間內達到最大速度,當衝刺能量條消耗到底時就開始自動充能。

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三種操作模式,其中《極限巔峰》粉絲模式和《Steep》原生操作邏輯大相徑庭,完全不是為《Steep》老玩家設計的

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“衝刺”教程介紹

        在滑雪和翼裝/火箭飛行裝的操作上,《極限國度》的操作設計也沒《Steep》做得好。下面的三張截圖就是《極限國度》在這3種運動的操作設計,其中火箭飛行裝有兩個加速,第一個是按住RT的巡航速度,第二個是“衝刺”的最大速度,翼裝飛行有RT“快速模式”和LT“慢速模式”,慢速模式和“衝刺”類似,也有一個能量條,能在短時間內放慢速度反物理拉昇高度,與“衝刺”不同的就是“慢速模式”能量條充能要花費更長的時間。在一些有急轉彎賽道的賽事裡,直接用左搖桿轉彎是轉不過急彎的,在使用單車、滑雪板和火箭飛行裝時就要剎車,而使用翼裝就要先用“慢速模式”,都是要先放慢速度才能過急彎,並不能像賽車遊戲的“漂移”那樣不損失速度過彎。而《Steep》則設計了一個右搖桿急轉閃避的操作,在使用滑雪板、翼裝和火箭飛行裝時,如果遇到急轉彎或需要緊急躲避障礙物,就可以用右搖桿來急轉閃避,這個操作既不會損失速度又能快速轉彎和躲避障礙物,可以說是《Steep》操作設計的點睛之筆。

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三種手柄操作模式下滑雪、翼裝和火箭飛行裝的操作

       而在單車運動上,《極限國度》的操作手感也非常“生硬”,這體現在單車的轉彎上。我自己平時也經常去戶外騎行,對於單車的操作手感也非常在意,我在《極限國度》進行單車運動時,不管我如何調節手柄靈敏度,總是過不了一些不急的轉彎,即我在手柄上輸入的轉彎操作,在遊戲裡就是死活轉不過來,必須要先剎車把速度降到很低時才能過彎,而在我去騎行的時候,這種彎一轉就過,最多再點剎一下,速度並不會有太大損失。

       最後我想說一下攝像頭控制的問題,用手柄遊玩《極限國度》時,如果玩家選擇特技模式或《極限巔峰》粉絲模式,那麼玩家就無法控制攝像頭旋轉以調整視角。一般視角是從背後看向前的第三人稱視角,如果是競速模式,玩家就可以通過旋轉攝像頭看到自己的遊戲角色側面和正面,但是在特技模式和《極限巔峰》粉絲模式玩家在使用地面運動裝備(單車和滑雪板)時,就算靜止不動也只能看到角色的背面,沒辦法看到側面和正面。相比之下《Steep》的設計就聰明多了,玩家在運動過程中可以按RB鍵進入探索鏡頭視角,這時候玩家可以隨便調整攝像頭,而當玩家靜止不動時,就算是腳下踩著滑雪板,還是可以通過轉動右搖桿調整攝像頭視角,這樣就可以看到角色的側面和正面。

4、RPG運動裝備系統:前期體驗極差,後期無腦碾壓

       根據賽事類別,《極限國度》的運動裝備可分為用來參加正常運動項目的正常運動裝備,用來參加“木屋老爹狠角色”賽事的趣裝和以大腳單車為代表的探索玩具三類;根據運動裝備數值的不同,可分為綠裝(300以下)、藍裝(300~500)、紫裝(500~800)和橙裝(800以上)這4檔品質,數值越高品質越好。就拿圖中的火箭飛行裝來說,每一件火箭飛行裝都有4種飛行速度:基礎速度150km/h和剎車速度(按著LT剎車飛行的速度)100km/h是固定的,與裝備數值和品質無關,巡航速度(按著加速RT飛行的速度)和最大速度(按“衝刺”鍵達到的最大速度)與裝備的數值和品質相關,圖中900數值的橙裝裡最大的巡航速度有273km/h,這比綠、藍裝和低數值紫裝的最大速度還要快,高數值紫裝也只有在“衝刺”到最大速度才追得上,但在操作篇我就說了,“衝刺”只能短時間達到最大速度,這也意味著900橙裝可以不用“衝刺”就能在速度上碾壓其他品質的裝備。如果是其他運動項目,像單車特技和滑雪特技,高品質、高數值的運動裝備就能很容易做出高難度特技動作,落地時更容易掌控,也就更容易拿高分,而像單車競速和滑雪競速,高品質、高數值的運動裝備在發生碰撞時具有更好的操控性,更不容易摔倒,而且高品質、高數值運動裝備本身屬性就好,速度也更快。

【PC遊戲】玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價(精編版)-第13張

最右邊的那件900橙裝光是巡航速度就比綠藍裝和低數值紫裝的最大速度還要快了

       這種裝備上的壓制現象反映到實際的賽事中就會變成使用低品質、低數值運動裝備的玩家,在面對使用高品質、高數值運動裝備的玩家時基本就沒有獲勝的可能,這種現象不僅會在單人的賽事存在,在多人模式PVP時影響更大。為了獲得更好的運動裝備,玩家不得不投入大量時間精力去刷裝備,而《極限國度》的裝備獎勵是隨機發放的,運動項目等級提升有時會給一件新裝備,有時會給一些金錢,新裝備還不一定能比玩家當前使用的裝備好,所以玩家想要更好的裝備就必須花很多時間去刷,這也是我在玩法篇說的刷子玩法之一。

       趣裝是一些非正經的運動裝備,比如說摺疊單車和單腳滑雪板,它們也有數值和品質,但是在“木屋老爹狠角色”賽事中,所有參賽者只能使用指定的一件趣裝參賽,這反倒沒有了正常比賽項目會出現的裝備壓制現象。趣裝也可以拿來參加正常比賽項目的賽事,但是大部分趣裝面對正常運動裝備只有被碾壓的份,玩家用趣裝參賽主要還是去完成賽事的次要目標,但凡事也有例外,像Adventure Bike拿來參加公路車耐力賽就很好用,因為公路車的抓地力低,在土路上操控性下降,而Adventure Bike抓地力遠大於公路車,非常適合跑土路。趣裝有兩種獲取途徑:一是通過刷“星”在“遊戲進度追蹤器”解鎖,另一個方法就是在開放世界探索11個遺蹟,每個遺蹟獎勵一件趣裝。

【PC遊戲】玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價(精編版)-第14張

全部趣裝一覽,Plane Wing可以拿來參加火箭飛行裝競速賽,Cardboard Plane可以拿來參加翼裝貼地飛行

       探索玩具是一類用來探索開放世界的裝備,不能拿來參加正常運動項目的賽事,但是“木屋老爹狠角色”賽事中有兩場檢查點競速和兩場檢查點特技賽分別用到了火箭單車和火箭雙板,而第一賽季更新後,探索玩具中添加了大腳單車,同時也新增了大腳單車賽事,只能用大腳單車參賽。此外綜合運動的“無畏Ford冒險”檢查點個人計時賽中有一段用了動力飛行傘作為參賽裝備,剩下的就只有多人模式PVP的大規模競速會用到探索玩具作為參賽裝備。探索玩具設計的目的是給玩家用來探索《極限國度》開放世界的,所以這些探索玩具的數值、品質與正常運動裝備及趣裝都不相同,也就不能拿來參加正常運動項目的賽事,但是作為探索開放世界的裝備,這些探索玩具又有極大的侷限性,地面裝備如摩托雪橇等受地形影響較大,空中的動力飛行傘速度很慢,在探索開放世界時都沒有火箭飛行裝好用。

【PC遊戲】玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價(精編版)-第15張

探索玩具一覽,實際上在探索開放世界時,探索玩具還沒有火箭飛行裝方便好用

       育碧給《極限國度》設計的這套RPG運動裝備系統我認為是最失敗的設計。在正常運動項目中,玩家前期只能使用綠、藍裝參賽,面對使用紫、橙裝的對手幾乎沒有獲勝的希望,因此玩家就會發現自己在賽事中死活都追不上對手。為了獲得更好的裝備,玩家就必須花費大量時間和精力去刷裝備,而反覆刷裝備的過程既無聊又枯燥,到了後期獲得了紫、橙裝又是無腦碾壓對手,尤其是900橙裝,可以說是有手就能贏,挑戰性急劇下降,正如我在本篇標題寫的:前期體驗極差,後期無腦碾壓。與其設計這種會造成裝備壓制現象的RPG運動裝備系統,還不如學《極限競速:地平線》系列的改車調教設計,像單車就很適合自定義改裝,可以改裝的有車架、前叉、輪胎、輪轂、剎車、變速器等,還可以自定義塗裝,玩家按自己的想法去自定義改裝,這不比容易造成裝備壓制的RPG運動裝備更有可玩性嗎?而滑雪和空中項目,做得都沒有《Steep》好還不如不做,改成輪滑、滑板、衝浪、滑水、高空跳傘、滑翔翼等其他類型的極限運動,與《Steep》形成互補。

5、開放世界:不自然的景觀分佈,高重複的地形地物,單薄的探索要素,空洞的開放世界

      按上北下南、左西右東、由北向南、由西向東的規則,《極限國度》的開放世界由最北邊的Grand Teton(大提頓)、緊挨著大提頓南麓的Yosemite(約塞米蒂)、最西邊的Mammoth Mountain(猛獁山)、猛獁山東側的Zion(錫安山)、最東邊的Sequoia(紅杉公園)、西南角的Bryce Canyon(布萊斯峽谷)和最南邊的Canyonland(峽谷地)這幾個區域組成。整個開放世界用座標法測得是一個佔地面積16000×16000的正方形,地形呈現北高南低、西高東低之勢,北部大提頓是座高山,大提頓南邊的約塞米蒂是個峽谷,然後猛獁山-錫安山-紅杉公園一線又是山地,猛獁山最高,再往南就是布萊斯峽谷和峽谷低,其海拔較北部和中部的山區要低。

【PC遊戲】玩得越久越失望——一名核心玩家對《極限國度》的評價(精編版)-第16張

開放世界的2D地圖視角,按手柄的Y鍵可以切換到3D地圖視角,圖中是約塞米蒂中部

     《極限國度》的開放世界景觀分佈可以用“極不自然”來形容,就拿滑雪公園來說,在《Steep》每個地區每個山峰都有一個的滑雪公園,在《極限國度》就全部擠在猛獁山這一個地方,同樣是雪山,北邊的大提頓連半個滑雪公園都沒見到。在《Steep》每個地區每個山峰都會有若干個山間小鎮這種人類聚落,而在《極限國度》就只有在猛獁山的東北角有(圖中紅圈處)。在大提頓東北部有冰河,但那與《Steep》裡任意一個山峰的冰河比起來都要Low,完全沒有《Steep》裡的壯觀,而且大提頓從上往下滑行,見到的除了樹、雪包就和小溪流沒有別的景觀了,同樣的在猛獁山,除了滑雪公園就是滑雪公園,樹都非常少。在其他地區,也都是樹林、土包、溪流這三種景觀,除了特定的地標景觀就沒有其它的景觀了,而在南邊的布萊斯峽谷和峽谷地,甚至樹林都沒有,只有稀稀拉拉幾棵小樹,大部分都是光禿禿的荒地,尤其是峽谷地的地形地物,重複度非常高,又沒有標誌性的地標,屬於逛著逛著就迷路的那種,其它地方地形重複度也高,只是沒有峽谷地那麼離譜。

       育碧給《極限國度》設計的探索要素有地標、遺蹟文物、絕技挑戰和《極限國度》Logo氣球(以下及後文都簡稱“氣球”)。地標有45個,是開放世界的特殊景觀打卡點,有一段CG播片介紹景點的背景,玩家第一次來收集可以獲得“星星”,之後就沒有了;遺蹟文物有11個,相當於寶箱,只能收集一次,每個遺蹟文物都會獲得“星星”並解鎖一件趣裝;絕技有23個,其規則是要求玩家在倒計時結束前經過檢查點抵達終點,錯過檢查點過用時耗盡都算失敗,絕技的賽道除了單車的攀爬架有點挑戰性,其他的就和賽事的檢查點競速一樣;氣球有500個,分散在開放世界各個角落,收集一個氣球獎勵50金錢,收集5個氣球可獲得一顆“星星”,全收集獎勵也就25000金錢和100顆“星星”。這些氣球不僅沒在地圖上有標記,在開放世界漫遊時也沒有標記,而且這些氣球又小又容易和背景混淆,非常難找,給的獎勵又不多,只有閒得蛋疼的人才會想去做氣球全收集。氣球這個探索收集要素可以說設計得很失敗。

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開放世界的探索教程,整個開放世界可探索的元素並不多,可以說非常空洞

       我之前就吐槽過《極限國度》的地圖傳送有多拉胯:玩家要參加一場比賽,直接點擊賽事圖標傳送不是直接傳到比賽現場,而是傳到賽事附近的傳送點(傳送點是隨著新賽事解鎖而一同解開的),而“附近”的傳送點有可能離賽場就十幾米,也有可能離賽場上千米,參加比賽都還要趕路,非常浪費時間。‌相比之下《Steep》的地圖傳送是真的方便,直接傳到比賽現場,省去趕路的時間,而且《Steep》只要通過起點就可以開始挑戰,不需要玩家按確定,也不需要經過裝備選擇、難度選擇、載入畫面等界面,通過終點挑戰結束,玩家可以繼續探索開放世界,也不會像《極限國度》那樣要經過成績排行、經驗結算界面(有時候還有領獎臺的播片,升級了還有獎勵發放界面),把探索和競賽無縫銜接,無論是觀感還是遊玩體驗,《Steep》都比《極限國度》好太多了。

       我看過很多測評對《極限國度》的“禪模式”好評,但我自己去遊玩卻發現,做測評的也太少見多怪了吧。“禪模式”實際上是《極限國度》的離線區,即使在線狀態也可進入,在“禪模式”裡玩家能隨便探索開放世界,可以免費無限制使用直升機在開放世界任意地點降落,但不能進行任何賽事,只能在開放世界閒逛,而且沒有任何探索要素,這東西不就是《Steep》的脫機模式嘛。在《極限國度》的在線區,玩家既可以參加賽事也可以探索開放世界,但是不能免費無限制使用直升機降落傳送,玩家可通過做任務獲得免費的直升機機票用來進行直升機降落傳送,但機票用完之後玩家只能花費1000金錢進行直升機降落傳送。相反在《Steep》裡,不管是聯機模式還是脫機模式,只要玩家等級達到30級就可以免費無限制使用直升機降落傳送,如果玩家等級沒到30級,雖然直升機降落傳送使用會受到限制,但由於《Steep》的地圖傳送是直接把玩家傳送到比賽現場,其實影響並不大,而且《Steep》的升級要比《極限國度》刷“星”容易得多,達到30級免費無限制使用直升機降落傳送也不會花太長時間。

6、其他方面:該不行的還是不行

       還記得我在賽事篇提到的回溯系統嗎?育碧給《極限國度》設計了一個回溯系統,玩家不管是在進行比賽還是探索開放世界,都可以用回溯系統把自己的位置回溯到當前路線的某一點上,如果是競速賽就可以回溯到錯過的檢查點前,不必等待3秒倒計時後的系統回傳。這個回溯系統有點像《極限競速:地平線》系列的倒帶機制,不同的是《極限國度》的回溯只能回溯玩家的角色,對於比賽中的NPC對手及賽事的計時器沒有影響,而《極限競速:地平線》系列的倒帶機制是玩家和NPC對手一起回溯。在競速賽中使用回溯系統相當於自己主動停下,讓NPC對手超車,而特技賽因為失敗不得分的特技不計入特技次數限制裡,導致回溯系統在特技賽中沒多大使用的必要。‌我曾經在B站育碧直播時吐槽過這個回溯系統,育碧給我的解釋是這個回溯系統並不是用來增大玩家容錯率的,而是作為對失誤玩家的懲罰,聽到這個解釋我都無語了,不是用來增大玩家容錯率而是用來懲罰失誤的玩家,你在逗我嗎?!那你們設計這個系統有毛用???我原來還以為這個回溯系統是用來增加玩家容錯率,好讓玩家挫敗感低一些,好傢伙你跟我說不是用來增大玩家容錯率而是用來懲罰失誤的玩家,我想沒有十年腦血栓根本想不出這樣“騷”的設計。

       育碧給《極限國度》設計了一個“贊助商”系統,玩家一次可以同三個贊助商“簽約”,每個贊助商每天都會定時更新3個任務合約,當玩家做完一個贊助商當日的3個任務合約之後,還可以把這個贊助商和另一個贊助商進行替換,替換有2小時的鎖定時間,在這2小時內玩家就不能把換上來的贊助商替換為其它贊助商。每個贊助商都有等級進度,需要玩家完成一定數量的每日贊助商合約來升級推進,1~10級每完成3個每日合約就升一級,10~15級每級要完成5個,15級以上每級要完成7個,大部分贊助商滿級是11級,另外一些滿級是21級,每個贊助商每一級都有對應獎勵,滿級之後依舊會更新每日合約,但不會再有等級進度獎勵。贊助商每日合約相當於其他遊戲的日常任務,而日常任務的重複性是非常高的,相當於育碧用贊助商系統來給《極限國度》設計每日任務。贊助商任務進度獎勵大多是金錢、直升機機票、遊戲角色的皮膚和一兩件新運動裝備,只有Red Bull、Ford、Salomon、Rossignol這四個贊助商則會獎勵一些新賽事,而玩家每天完成的前9個贊助商每日合約,會在完成3個、6個、9個時各獎勵1000金錢,這之後完成的贊助商合約就不再有額外金錢獎勵。

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贊助商菜單最開始是沒有更新倒計時和鎖定倒計時的,是第一賽季更新後才加入的

        相比《Steep》給定玩家遊玩角色,玩家自定義更換角色的外套、外褲、滑雪靴、手套、安全帽、圍巾、護目鏡、揹包、運動裝備塗裝和飾品的設計,《極限國度》採用了RPG遊戲常用的捏臉系統,但這套捏臉系統做得非常差,不說和傳統RPG遊戲比了,就是和《FIFA》系列的生涯模式捏臉比都要差勁。《極限國度》的捏臉系統最大的問題是可選項不多,而且預設的臉型、髮型、五官等版型都不好看,還不如《Steep》給定的角色好看,玩家不能像其他傳統的RPG遊戲那樣捏一個自己喜歡的角色,捏臉系統的自由度低到不行,這種的捏臉系統還不如不做。除了捏臉系統,《極限國度》也像《要塞英雄》的鬥舞那樣加入了“表情動作系統”,但目前這個表情動作系統不僅使用場景少得可憐,可以用的“表情動作”也非常少,看起來這個系統並不像用心去做,而是個有樣學樣的產物,就和那個還不如不做的捏臉系統一樣。此外《極限國度》還有一個玩家稱號的設計,但這個設計並沒有任何實質性的作用,就像R6S的槍械掛件一樣是可有可無的東西。

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這套捏臉系統可以選的項目簡直少得可憐,而稱號和表情動作基本沒什麼實質性的用處

       《極限國度》也有一個創作模式,可以給玩家自定義賽事供其他玩家遊玩,我之前曾說創作模式要去到“禪模式”,這是我的失誤。玩家只要在《極限國度》的開放世界裡留有時長在30秒到3分鐘且是從靜止開始的路線,就可以使用創作模式設計自定義賽事,比如玩家用單車留下一條路線,在創作模式裡就可以把這條路線設計成檢查點競速或檢查點特技賽,滑雪同理,空中項目則是火箭飛行裝競速和翼裝貼地飛行,當玩家在一條路線上使用兩種及以上裝備(包括趣裝和探索玩具)時,則可設計為綜合運動賽事。和《Steep》的路徑系統比,《極限國度》的創作模式只能看到玩家的遊玩路線,並沒有像《Steep》那樣有遊玩路線的回放視角,更別說在回放視角里進行倍速播放、切換不同的攝像機視角、導演模式和拍照模式了,過了5年育碧做的遊戲還在開倒車,難以理解。另外我在遊玩其他玩家的自定創作賽事時,還遇到下面圖中的網絡Bug,出現這個Bug前都能正常遊玩創作賽事,但沒過多久就出了這個Bug,這時候我不是掉線,因為我還能在連線區遊玩賽事,所以這絕對是一個Bug。

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創作模式的教程

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創作模式和創作內容,創作模式是玩家用來自定義賽事的,而創作內容則是玩家遊玩其他玩家自定義賽事的

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網絡Bug,還不止一次遇到,甚至可以說我每次玩創作賽事都會遇到

       既然說到Bug,我也多提一下,在育碧傳統藝能方面,《極限國度》也是只多不少。除了上面創作模式遇到的網絡Bug,我在遊玩時還遇到過穿模卡牆裡甚至卡進裡世界的Bug,使用回溯或是中途重開比賽後出現下面圖中的Bug(我實在不知道怎麼去描述,雖然不影響遊玩,但觀感是真的差),在進行特技賽時出現過記分牌不記錄特技得分的Bug,進行競速賽的時候計時器不走數,進行6人賽和12人賽時突然就變成個人賽,完成6人賽和12人賽後成績排行只有我的成績等Bug,我遇到最大的Bug就是鎖成就,我在遊玩時早已達到解鎖成就的條件,但那個成就直到現在依舊處於鎖定狀態,我向育碧發工單反饋過鎖成就的問題,但沒見他們去修復(詳細情況可以去看我寫的《玩的越久越失望——一名核心玩家對<極限國度>的評價》)。此外《極限國度》的優化做得也非常差,我用的HP暗影精靈5是2019年的產品,到今年不過兩年多一點的時間,配置是i5-9300H+RTX2060,16GB雙通道內存和512GB的西數SN720固態硬盤,遊戲也是放在SSD裡的,但是我在遊玩過程中遇到不止一次掉幀卡頓甚至崩潰閃退的情況,同樣是2021年發售的開放世界遊戲,《極限競速:地平線5》甚至GTX1050Ti都能暢玩,可見育碧對《極限國度》的優化是有多差。除了Bug和優化,《極限國度》的網絡也不咋地,先不說我遊玩200小時開啟多人匹配沒一次能成功,就是進遊戲有段時間也是死活連不上服務器,而其他育碧遊戲包括《Steep》我都能連上服務器遊玩。我家裡的是電信千兆光寬帶,但不能裸連Uplay,所以我玩育碧遊戲都是開加速器遊玩的,那段時間就《極限國度》連不上服務器,其他育碧遊戲都能正常連接服務器遊玩,我嘗試過多種方法排除本地端的的網絡故障,但實際上並沒有什麼問題,《極限國度》連不上還是連不上,過了5年,土豆服務器還是土豆服務器。

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育碧傳統藝能

      《極限國度》遊戲內商店的設計只能用“簡陋”來形容,我覺得甚至都比不上《Steep》和改版前R6S的商店界面。《極限國度》商店界面就只有遊戲季票購買入口、遊戲氪金項目RC點數購買入口、當日商品、當季商品和Uplay獎勵,可選商品也是少得可憐,好看的就更少。商店裡大部分商品都可以用金錢來買,但是橙色商品只能用氪金的RC點數來買,RC點數也能買其它顏色品質的商品,不過我實在不理解為什麼這些商品還要搞顏色品質分級,這遊戲又沒有開包機制,這些商品(包括捏臉系統裡的項目)分出綠、藍、紫、橙4檔顏色品質,也就橙色的表情動作比其他顏色的多出一點特效,這又不是和稀有度有關的,如果硬要區分,直接分成氪金商品和非氪金商品就行了。

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商店界面不僅簡陋,賣的商品也少得可憐,好看的更是屈指可數

       在後期遊玩內容上,育碧在《極限國度》上的設計也沒有在《Steep》上做得好。《Steep》和《極限國度》的賽事有個最大的不同之處:《Steep》的挑戰會記錄下玩家每次進行挑戰的最好成績,即便玩家已經拿過該挑戰的金牌,在後期玩家可以打開《Steep》的排名模式,在排名模式下玩家每次挑戰的成績都會記錄到公開排行榜上,公開排行榜有每日、每週和歷史最佳成績,玩家可以去挑戰公開排行榜上的記錄,刷新紀錄不僅可獲得經驗值獎勵,自己的ID和成績也會記錄在公開排行榜上,留給其他玩家去挑戰,這種刷新記錄帶來的成就感,是從不記錄玩家遊玩成績的《極限國度》所不能帶來的。另外我再說一下《極限國度》第一年的更新路線,這是我從遊戲官網上找到的更新路線圖,現在是第一賽季,除了賽季主題皮膚和季度通行證,限時多人PVP遊玩清單也是在開放世界現有的賽道上進行,實質性的更新內容就是大腳單車和大腳單車賽事,而第二賽季就更新一個新的6VS6多人模式PVP,第三賽季會新增BMX小輪車,要麼像大腳單車那樣作為探索玩具加入遊戲,要麼就是新增一項運動項目,如果是第二種,那玩家又有得刷了。總體來說,《極限國度》的第一年更新實質性內容並不多,可能也就第三賽季的BMX小輪車值得期待一下,但已經更新的大腳單車玩下來並沒有太多新的東西,BMX小輪車估計也會這樣。

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《Steep》的排名模式只需要在山峰視角任意選中一個挑戰,然後按下手柄左搖桿就可以開啟

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這是從《極限國度》官網上找來的第一年度更新路線圖,實質性的新內容並不多

       吐槽了《極限國度》這麼多的問題,有一個問題育碧做得還不錯:我的第一篇文章《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》曾經吐槽過《極限國度》在遊戲引導設計做得很麻煩,玩家在進行賽事時是沒辦法通過暫停菜單查找特技動作的操作的,即使玩家沒有進行賽事,就只是在開放世界閒逛也不能通過選項菜單查找特技動作的操作,必須回到大本營“極限山脊”的“特技課堂”才行,而《極限國度》那拉胯的地圖傳送機制讓想查找特技動作操作的玩家不得不花費時間在傳送、跑路上,遊玩體驗極差。但是育碧在第一賽季更新中對這個問題做了改動,在賽事進行中的暫停菜單及主選項菜單的“進度”子菜單裡添加了特技清單,讓玩家隨時隨地就能查看特技動作操作而不必再傳送回“極限山脊”,這是一個非常好的改進,只是這樣的改進在《極限國度》裡太少了,也可以說《極限國度》這款遊戲的問題不是一兩次更新改動就能解決的,這些問題是遊戲深層設計的問題,解決這些問題無異於重做遊戲。

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第一賽季更新後,特技清單加入到賽事暫停菜單和主選項菜單的“進度”子菜單,這是好評的改動


三、總結:除了單車特技,《極限國度》的其他方面還沒早它5年的《Steep》做得好

        不知列位看官是否還記得本文的標題——玩的越久越失望,這就是我對《極限國度》這款遊戲的評價,本文從玩法、賽事設計、操作設計、RPG運動裝備系統、開放世界設計和其他方面對《極限國度》進行了一次簡要的介紹和吐槽,相信列位看官也明白為什麼我會說《極限國度》是玩的越久越失望吧。如果有哪位看官想深入瞭解我所吐槽的問題,可移步《玩得越久越失望——一名核心玩家對<極限國度>的評價》。我這裡就總結一下《極限國度》的問題所在:

  1. 刷子玩法不適合一款追求爽快的極限運動類遊戲,即使放到體育競速類遊戲的範圍,我也沒見有哪些熱門的體育類遊戲採用刷子玩法,刷“星”回報低(一次只給一顆),越到後期解鎖下一級獎勵需要的“星星”越多,“星星”的作用也越來越低。
  2. 賽事設計內容單一,賽道設計平庸、迷亂、不自由。《極限國度》的賽事說白了就只有檢查點競速和檢查點特技賽,只有少部分特技賽的賽道上沒有檢查點,對比早它5年的《Steep》,不僅賽事內容縮水,賽事的挑戰性和刺激感也縮水。
  3. 操作設計生硬而繁瑣,判定錯誤的情況經常發生,滑雪、翼裝和火箭飛行裝操作手感比起《Steep》真的可以說和粑粑一樣,單車轉向操作也是硬得不行,不管我怎樣調節手柄的靈敏度,都沒辦法順滑地轉彎。
  4. RPG運動裝備系統是《極限國度》最失敗的設計,裝備壓制現象導致玩家在前期用綠、藍裝時遊玩體驗極差,到了後期獲得紫、橙裝後又是對其他品質裝備的無腦碾壓,讓本就沒什麼挑戰性的賽事更加無聊,而在裝備升級的過程中,玩家還要經歷更無聊的重複刷裝備過程,刷子玩法變本加厲了屬於是。
  5. 開放世界設計屬於景觀分佈不自然、地形地物高重複、探索內容太空洞。《極限國度》開放世界的兩座雪山——猛獁山和大提頓,一個全都是滑雪公園這樣的人造設施,一個連半個滑雪公園的影子都沒有,這種極不自然的景觀分佈,毫無自然風景的和諧之美,而且不管是哪個地區,從上往下除了樹林、土包/雪包和溪流,很難再看到其他景物,這種地形地物高度重複的問題在峽谷地尤為嚴重,至於探索內容,那真是少得可憐,《Steep》一座山峰的探索要素都比《極限國度》整個開放世界要多,500個氣球就是個傻子設計,又小又難找的氣球獎勵還不多,只有閒得蛋疼的人才想去做全收集。
  6. 其他方面的設計也都一塌糊塗:回溯系統學了個皮毛回來,弄得人不人鬼不鬼的,競速賽用了還不如不用,特技賽又沒有用的必要,屬實雞肋,最可笑的還是育碧的回應:回溯系統不是給玩家增加容錯率的,而是用來懲罰失誤玩家的;捏臉系統自由度極低,育碧又不搞創意工坊,這樣還不如不要捏臉;遊戲商店簡陋無比,商品可選項少得可憐,好看的商品鳳毛麟角;育碧傳統藝能也只多不少,遊戲Bug多也不見修,優化差也不見改,網絡還時不時抽一下風,非常影響遊玩體驗;創作模式和贊助商系統設計設計得一般,沒有《Steep》的路線回放是個槽點;後期遊玩內容和後續更新上,育碧也沒下功夫去做好,第一年度更新路線裡實質性的新內容少得可憐,而缺少排名模式也導致玩家在後期沒有繼續遊玩的動力。
  7. 最大的問題——價格,就《極限國度》這內容和質量,本體標價298元完全不值,而我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》裡,曾建議說等價格砍半才有入手的必要,但現在我要說的是,任何時候《Steep》都比《極限國度》更值,除非《極限國度》能白嫖或比《Steep》更便宜。

       不管是小黑盒還是其他平臺,我都看過不少《極限國度》的推薦測評,這些測評無一例外都沒提過我在本文中指出的問題,或許他們認為刷子玩法、單一的賽事內容和平庸的賽道、生硬繁瑣的操作、造成裝備壓制的RPG運動裝備系統、空洞重複不自然的開放世界都不算啥缺點吧,但是在遊玩過《Steep》幾十甚至上百小時的老玩家看來,《極限國度》除了單車(我認為除了單車特技),其他方面沒一樣能做得有5年前的《Steep》好的,就這遊戲的內容和質量還賣這麼貴,屬實不值,而推薦《極限國度》的創作者,恰恰是沒怎麼玩過《Steep》的,打個不恰當的比方就是10個說《極限國度》好玩的,有9個沒玩過《Steep》,剩下那個玩一下《Steep》就被勸退了。

       對於《極限國度》,我非常不推薦購買,哪怕這遊戲正在打折促銷,也不值得花一分錢,想玩就等白嫖,否則就是《極限國度》比《Steep》更便宜的時候。如果說想體驗單車運動,那我建議您攢點錢買一輛單車親自去玩,2000元價位段的單車就足夠萌新玩好久了,這遠比在遊戲裡爽快多了,在中國玩單車運動成本低、適用性廣,玩滑雪還要等冬天去北方,玩單車一年四季大江南北都可以。沒條件玩滑雪的還可以去《Steep》,滑雪和空中項目手感比《極限國度》好,開放世界細節內容等比《極限國度》好,挑戰也比《極限國度》驚險刺激,最重要的是價格還比《極限國度》便宜很多,甭說育碧限時原價,《Steep》也是育碧遊戲,也會跟著限時原價。



本文截稿時已是2022年1月30日,農曆臘月廿八,再過一天就是農曆虎年(也是我的生日),在這裡我祝列位看官虎年大吉、虎虎生威、生龍活虎!#神來之作新年特別篇#


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