我在1月25日发布了一篇关于《极限国度》的文章,洋洋洒洒码了近3W字,非常详尽地阐述了《极限国度》的游戏机制,但是篇幅过长让列位看官难以提起兴趣,所以我把那篇文章中我的主要观点重新精简编排,以方便列位看官阅读。列位看官若感兴趣,欢迎来评论区友好交流。
由于我在2021年11月26日也发布过一篇关于《极限国度》的文章,而1月25日的文章与去年11月26日的文章有很强的关联性,所以我先把两篇文章的链接放在前面,感兴趣的看官可点击下方传送门前往相关文章。
2021年11月26日发布的文章:从《极限巅峰》看《极限国度》的不足(多文字长文)
2022年1月25日发布的文章:玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价
一、前言:我为什么要写这篇文章
我是因为一个偶然的机会,接触了育碧出品的极限运动游戏《Steep》(中文名《极限巅峰》),之后便一发不可收拾,这款游戏给了我这样的普通人体验极限运动的机会,所以当我了解到《极限国度》也是极限运动类型的游戏时,我就对它抱有极高的期待,甚至我直接预购了《极限国度》的终极版。当2021年10月底,跳票一年的《极限国度》正式发售,我迫不及待地下载游戏开始游玩,但令我意想不到的是,这款游戏并没有我期待的那么好。我连续游玩了一个月,游玩时长达到72小时的时候,我写下了《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》,把我在游玩中发现的问题全部吐槽一遍,此时我还对《极限国度》抱有一丝幻想,希望这游戏后续的更新会做好来。在那之后《极限国度》更新了第一赛季,我又连续游玩了近两个月,游玩时长也累积到200小时,我的希望破灭了,新赛季上线并没有更新太多实质性的内容,至此我可以确定,《极限国度》这款游戏从最开始设计就有问题,而育碧的游戏设计师也基本不玩自家的游戏。我洋洋洒洒码字近3W,就是想把《极限国度》的游戏机制详细阐明,让更多人知道《极限国度》的缺点,但那篇《玩得越久越失望——一名核心玩家对<极限国度>的评价》篇幅太长,在时间碎片化的当下能看到、看完的人太少,所以就有了这篇精编版的文章。
我现在的游玩时长已经超过200小时,我想我应该可以对这款游戏做出自己的评价
二、正片:《极限国度》到底如何
由于上一篇文章我写了太多,列位看官阅读起来比较花时间,所以在本文我就从玩法、赛事、操作、运动装备、开放世界、其他这六个方面来简要阐述《极限国度》的游戏设计和游戏机制。
1、玩法:就一个字——刷
不同于其他游戏,在《极限国度》里玩家的角色不再以等级,而是以“星星”数的多少来衡量玩家在游戏里投入的时间,但“星星”数量多少并不和玩家水平相关,因为刷子玩法就有代刷业务。获得“星星”的方法就一个——刷!没错,《极限国度》就是一款披着极限运动外衣的刷子游戏。育碧为《极限国度》设计了一个“游戏进度追踪器”,玩家在刷够一定数量的“星星”后就能解锁相应的游戏内容,在前期游玩还可以解锁新的赛事、新的运动项目和新的赞助商,但到了中后期,刷“星”就不再有实质性的新内容,奖励无非就是一些皮肤、称号这种可有可无的东西,越到后期,解锁奖励所需要的“星星”数就成倍增加,就像截图里的一样,最终奖励是一个套装和一个称号,解锁需要的“星星”数更是高达7000颗!
最右边就是最终奖励——一个套装和一个称号,解锁需要7000颗“星星”
那么“星星”要怎么刷呢?下面就是6种主要的刷“星”方法,除了完成赛事次要目标和相应的木屋老爹每周挑战能一次性获得大量“星星”,其他方法每次只能获得一颗“星星”,赛事次要目标只有一次奖励,木屋老爹每周挑战每次更新给的“星星”也就10~15颗。在后期刷“星”就是一种重复的行动,既无聊又枯燥,我很难理解为什么会有人觉得重复、无聊又枯燥的刷刷刷不是缺点。
- (1)完成赛事,每完成一项赛事可获得1颗“星星”,可重复完成赛事获取;
- (2)完成比赛的次要目标,每项赛事都有3个次要目标,根据完成次要目标的难易程度奖励不同数量的“星星”,一个次要目标最高奖励10颗“星星”,最低只奖励1颗,且次要目标奖励只有一次,完成后就无法重复获取;
- (3)完成每日赞助商合约,每完成一份赞助商合约可获得1颗“星星”(赞助商合约后文再详谈);
- (4)完成开放世界的探索收集项目,这些项目包括收集地标、遗迹文物和《极限国度》的Logo气球(以下简称气球)、完成绝技挑战,每收集一个地标、遗迹文物或完成一项绝技挑战可获得5颗“星星”,收集5个气球可获得1颗“星星”,不可重复获取;
- (5)通过特技得分等奖励,获取方式有连续得分500次、得到100万分、做出25次传奇特技、滑雪卡杆得到50万分、翼装贴地飞行一次得到20万分、地面项目做出特技在空中飞行2分钟等,其中除了翼装贴地飞行一次得到20万分外,其他均可通过累积得分去完成,每次完成一项奖励1颗“星星”;
- (6)完成相应的木屋老爹周挑战任务可获得一定数量的“星星”奖励。
《极限国度》第一赛季更新中加入了和其他游戏的“战斗通行证”一样的“赛季通行证”,需要累积“星星”数量来推进进度,当“星星”数达到一定数量后就解锁相应的奖励,奖励包括了直升机机票、金钱(游戏内货币)、新的运动装备、新的角色造型和皮肤、新的称号等。因为是季度通行证,所以解锁每一级奖励的“星星”数量差就没“游戏进度追踪器”那么大,但这只是第一赛季的通行证,我对育碧出通行证的能力很不自信,R6S的通行证就是典型,很难讲《极限国度》往后更新的通行证质量如何,肝度又如何,是否会加入氪金内容等。
季度通行证其实也没多少实质性的内容
2、赛事:单一的内容,平庸的赛道
《极限国度》的赛事根据不同的分类方法有以下6种类别,但不管怎么分类,其赛事都只有两大类——竞速赛和特技赛。竞速赛就是检查点竞速,用检查点规定赛道,玩家必须经过检查点来进行赛事,用时短者获胜,错过检查点要么等3秒自动传送会错过的检查点前,要么用回溯系统(这个留到后面再讲),无论怎样错过检查点都会增加完成比赛用时;特技赛则是在做出不超过规定数量的特技招式的前提下尽可能多去拿特技得分,得分高者获胜,其中翼装贴地飞行则是要玩家尽可能贴近地面或障碍物飞行以获取特技得分,离障碍物越近、飞行时间越长,得分就越高,但是不管是地面运动还是翼装贴地飞行,只要摔倒就会判定为特技失败,这个特技或这段贴地飞行就没有得分。此外玩家还可以通过更改特技落地辅助获得额外加分,全手动和《极限巅峰》模式(相当于半辅助)有额外得分,全自动没有。在6人赛和12人赛,以及多人模式PVP赛事中,玩家和NPC对手或其他玩家会发生碰撞,碰撞会导致速度下降、偏离赛道,甚至直接摔倒,这在竞速赛中无疑会增加比赛用时,在特技赛中做特技落地时发生碰撞就会直接摔倒,导致特技失败不得分,如果是在起跳助跑阶段发生碰撞,则会导致速度下降、偏离赛道,甚至摔倒,直接影响后面特技的质量。
特技赛教程
- (1)按运动大项分,有单车运动、雪上运动和空中运动;
- (2)按运动小项分,有单车竞速、单车特技、滑雪竞速、滑雪特技、空中项目,以及这5种项目中两个或两个以上混合的综合运动;
- (3)按赛事类型分,有竞速赛和特技赛两大类;
- (4)按运动装备分,有属于单车竞速项目的山地车速降、公路车速降和公路车耐力赛(就是用公路车跑土路赛道),有属于单车特技项目的自由型单车和花式单车,有属于滑雪竞速项目的高山速降滑雪和越野深雪竞速,有属于滑雪特技项目的滑雪公园场地特技和野外全地形滑雪特技,有属于空中项目的火箭飞行装竞速赛和翼装贴地飞行(属于特技赛);
- (5)按出发人数分,有单人出发的个人计时赛(属于竞速赛)和个人特技赛,有6人出发的6人竞速赛和6人特技赛,有12人出发的12人竞速赛和12人特技赛。
- (6)按比赛趟数分,有从起点到终点的单趟赛(大部分6人赛和12人赛都是单趟赛),有在赛道上进行多趟次比赛并比较总成绩高低的多趟赛(大部分个人赛就是多趟赛),有在赛道上绕多圈进行的绕圈赛(公路车耐力赛和部分火箭飞行装竞速赛就属于绕圈赛)
《极限国度》的游玩内容分为单人模式的赛事和多人模式的PVP。单人模式的赛事被分为单车竞速、单车特技、滑雪竞速、滑雪特技和空中项目这五种(我称之为正常比赛项目),以及“木屋老爹狠角色”赛事和第一赛季更新的大脚单车专用赛事(我称之为搞怪比赛项目),大脚单车赛事说是新增加的内容,其实大部分都是在已有的正常比赛项目的赛道上进行,规则也和正常比赛项目的一样,只不过用来比赛的装备变成了大脚单车,仅此而已。另外还有用到两种及以上不同运动装备的综合运动,综合运动大多是检查点竞速,只有两个是检查点特技赛,下面几张截图就是游戏里的这几种赛事。育碧给《极限国度》设计了职业等级,每个运动项目有50级,通过完成赛事获得经验升级,前22级每升一级解锁一件运动装备和新赛事,之后每升一级解锁一件运动装备或奖励一定数量的金钱。玩家在进行赛事前可设置游玩难度,不同难度有不同的额外经验加成,难度越高加成越多,且在不同难度下进行赛事,NPC对手完成赛事的成绩也不同,难度越高则NPC对手的完赛成绩越好。
正常比赛项目及运动项目等级
搞怪比赛项目
综合运动赛事
多人模式PVP有三种——特技战(Tricks Battle)、无限制赛事(Free For All,缩写FFA或F4A)和大规模竞速(Mass Race),前两种可随时随地开启匹配,大规模竞速每小时会刷新,刷新时就可以到特定地区进行匹配。不过我游玩200小时尝试过很多次开启多人匹配(特技战、无限制赛事和大规模竞速都有),但始终匹配不到人,甚至有一晚我19:00在《Steep》开启多人匹配就秒匹配到玩家,21:00来到《极限国度》开启多人匹配,半个钟头都没见半个鬼影,所以我只好用游戏教程的截图简单讲讲多人模式PVP赛事了。特技战是6对6竞技,在封闭滑雪乐园进行,赛场被分为多个区块,玩家要在区块上做特技,占据指定区块能得更高分;无限制赛事是多人PVP游玩已有的赛事(正常比赛项目和搞怪比赛项目),规则和单人模式的赛事一样;大规模竞速相当于开放世界的随机事件,是一种有64名玩家参加的综合运动检查点竞速,使用到的运动装备除了正常的单车、滑雪板和火箭飞行装,还有趣装和探索玩具。
特技战规则和教程
无限制赛事规则,一般是12人PVP游玩已有的赛事
大规模竞速教程,其实就是一个64人PVP的综合运动赛事
关于《极限国度》的赛道设计,我只能用“平庸、迷乱、不自由”这三个词来概括。首先是平庸,《极限国度》的赛道上障碍物很少,比《Steep》的少多了,除了个别赛道有急弯,游戏设计的操作在过急弯时损失速度较多外,而且《极限国度》大多数赛事的比赛环境都是晴朗的白天,黑夜和恶劣天气屈指可数,《Steep》在黑夜和恶劣天气的挑战至少占了30%,整个《极限国度》的所有赛道放到《Steep》里也是中等偏下的水平,缺乏挑战性。然后是迷乱,《极限国度》不管是竞速赛还是特技赛,赛道上都设置了巨量检查点,而检查点的引导《极限国度》做得却非常差,育碧设计了一些标志物或路边广告牌来指引玩家,但在高速竞逐的情况下,玩家很难分散注意力到这些次要的目标物上,而且这些指引既不明显也不明确,不明显是有些小标志物很容易和背景混淆,不明确是这些指引不能完全准确地引导玩家,有些在坡后、急弯后的检查点没有指引,有些在坡后的检查点还是转弯的。不自由是因为《极限国度》不仅是竞速赛,就连特技赛也设置了巨量检查点(尤其是翼装贴地飞行,检查点多得跟竞速赛一样了),竞速赛需要用检查点规定赛道那没问题,但特技赛又不是比谁速度快用时短,有必要像竞速赛那样设置巨量的检查点吗?过多的检查点限制了玩家的自由发挥,《Steep》的特技赛大多都只有一个起点一个终点,个别挑战有较多检查点的,检查点总数也不会超过8个,比《极限国度》的少多了。
在《极限国度》里,无论是单车运动还是滑雪运动,亦或是空中的翼装和火箭飞行装,无论是单人模式的正常比赛项目的赛事,还是搞怪比赛项目的木屋老爹狠角色赛事和大脚单车赛事,亦或是多人模式的PVP赛事,全都无法脱离检查点竞速和检查点特技赛这两种模式。相比于《Steep》,《极限国度》不仅没有比拼摔倒G力大小的“疯狂”系列赛事和沉浸式感受开放世界的“登山故事”系列任务,就算是竞速赛和特技赛种类也没《Steep》丰富,《Steep》除了检查点竞速外还有策略竞速,只有一个起点和终点,玩家需要自己去寻找最佳路线,特技赛中还有悬崖跳跃赛(一跳定胜负)、火箭飞行装贴地飞行和飞行伞贴地飞行。
3、操作:生硬而繁琐
《极限国度》设计了三种手柄操作模式——竞速模式、特技模式、《极限巅峰》粉丝模式,竞速模式和一般赛车游戏的操作区别不大,可调整摄像头视角,只要玩过赛车游戏应该对这个操作模式不会感到陌生;特技模式的大体操作同竞速模式差别不大,不同之处是特技模式无法调整摄像头视角,然后通过手柄右摇杆向前后左右推动代替竞速模式ABXY键来做特技动作;《极限巅峰》粉丝模式说是为《Steep》老玩家设计的,其实这个操作模式同原生《Steep》的操作模式大相径庭,就拿特技起跳来说,《Steep》是按住RT预备动作,松开RT起跳,之后再360°推左右摇杆以及按住LT、RT键就能做出各种特技动作,而《极限国度》的起跳要按4个键:LT、RT、LB、RB,分别对应前后左右四个方向,在做特技时也只能前后左右四个方向推左右摇杆,而不像《Steep》那样能360°全向。繁琐的操作就会带来判定的误判,我不止一次遇到过竞速赛飞包腾空时什么都没操作却莫名其妙做出前空翻,特技赛时手柄输入前屈回旋,游戏里却做成前空翻或水平转体这种判定错误的情况,这种情况在《Steep》里基本不会出现,因为《Steep》的操作逻辑就是,不按RT起跳就不能做特技动作。《极限国度》引入了“冲刺”设计,类似赛车游戏的“氮气加速”,玩家在使用单车和火箭飞行装时能在短时间内达到最大速度,当冲刺能量条消耗到底时就开始自动充能。
三种操作模式,其中《极限巅峰》粉丝模式和《Steep》原生操作逻辑大相径庭,完全不是为《Steep》老玩家设计的
“冲刺”教程介绍
在滑雪和翼装/火箭飞行装的操作上,《极限国度》的操作设计也没《Steep》做得好。下面的三张截图就是《极限国度》在这3种运动的操作设计,其中火箭飞行装有两个加速,第一个是按住RT的巡航速度,第二个是“冲刺”的最大速度,翼装飞行有RT“快速模式”和LT“慢速模式”,慢速模式和“冲刺”类似,也有一个能量条,能在短时间内放慢速度反物理拉升高度,与“冲刺”不同的就是“慢速模式”能量条充能要花费更长的时间。在一些有急转弯赛道的赛事里,直接用左摇杆转弯是转不过急弯的,在使用单车、滑雪板和火箭飞行装时就要刹车,而使用翼装就要先用“慢速模式”,都是要先放慢速度才能过急弯,并不能像赛车游戏的“漂移”那样不损失速度过弯。而《Steep》则设计了一个右摇杆急转闪避的操作,在使用滑雪板、翼装和火箭飞行装时,如果遇到急转弯或需要紧急躲避障碍物,就可以用右摇杆来急转闪避,这个操作既不会损失速度又能快速转弯和躲避障碍物,可以说是《Steep》操作设计的点睛之笔。
三种手柄操作模式下滑雪、翼装和火箭飞行装的操作
而在单车运动上,《极限国度》的操作手感也非常“生硬”,这体现在单车的转弯上。我自己平时也经常去户外骑行,对于单车的操作手感也非常在意,我在《极限国度》进行单车运动时,不管我如何调节手柄灵敏度,总是过不了一些不急的转弯,即我在手柄上输入的转弯操作,在游戏里就是死活转不过来,必须要先刹车把速度降到很低时才能过弯,而在我去骑行的时候,这种弯一转就过,最多再点刹一下,速度并不会有太大损失。
最后我想说一下摄像头控制的问题,用手柄游玩《极限国度》时,如果玩家选择特技模式或《极限巅峰》粉丝模式,那么玩家就无法控制摄像头旋转以调整视角。一般视角是从背后看向前的第三人称视角,如果是竞速模式,玩家就可以通过旋转摄像头看到自己的游戏角色侧面和正面,但是在特技模式和《极限巅峰》粉丝模式玩家在使用地面运动装备(单车和滑雪板)时,就算静止不动也只能看到角色的背面,没办法看到侧面和正面。相比之下《Steep》的设计就聪明多了,玩家在运动过程中可以按RB键进入探索镜头视角,这时候玩家可以随便调整摄像头,而当玩家静止不动时,就算是脚下踩着滑雪板,还是可以通过转动右摇杆调整摄像头视角,这样就可以看到角色的侧面和正面。
4、RPG运动装备系统:前期体验极差,后期无脑碾压
根据赛事类别,《极限国度》的运动装备可分为用来参加正常运动项目的正常运动装备,用来参加“木屋老爹狠角色”赛事的趣装和以大脚单车为代表的探索玩具三类;根据运动装备数值的不同,可分为绿装(300以下)、蓝装(300~500)、紫装(500~800)和橙装(800以上)这4档品质,数值越高品质越好。就拿图中的火箭飞行装来说,每一件火箭飞行装都有4种飞行速度:基础速度150km/h和刹车速度(按着LT刹车飞行的速度)100km/h是固定的,与装备数值和品质无关,巡航速度(按着加速RT飞行的速度)和最大速度(按“冲刺”键达到的最大速度)与装备的数值和品质相关,图中900数值的橙装里最大的巡航速度有273km/h,这比绿、蓝装和低数值紫装的最大速度还要快,高数值紫装也只有在“冲刺”到最大速度才追得上,但在操作篇我就说了,“冲刺”只能短时间达到最大速度,这也意味着900橙装可以不用“冲刺”就能在速度上碾压其他品质的装备。如果是其他运动项目,像单车特技和滑雪特技,高品质、高数值的运动装备就能很容易做出高难度特技动作,落地时更容易掌控,也就更容易拿高分,而像单车竞速和滑雪竞速,高品质、高数值的运动装备在发生碰撞时具有更好的操控性,更不容易摔倒,而且高品质、高数值运动装备本身属性就好,速度也更快。
最右边的那件900橙装光是巡航速度就比绿蓝装和低数值紫装的最大速度还要快了
这种装备上的压制现象反映到实际的赛事中就会变成使用低品质、低数值运动装备的玩家,在面对使用高品质、高数值运动装备的玩家时基本就没有获胜的可能,这种现象不仅会在单人的赛事存在,在多人模式PVP时影响更大。为了获得更好的运动装备,玩家不得不投入大量时间精力去刷装备,而《极限国度》的装备奖励是随机发放的,运动项目等级提升有时会给一件新装备,有时会给一些金钱,新装备还不一定能比玩家当前使用的装备好,所以玩家想要更好的装备就必须花很多时间去刷,这也是我在玩法篇说的刷子玩法之一。
趣装是一些非正经的运动装备,比如说折叠单车和单脚滑雪板,它们也有数值和品质,但是在“木屋老爹狠角色”赛事中,所有参赛者只能使用指定的一件趣装参赛,这反倒没有了正常比赛项目会出现的装备压制现象。趣装也可以拿来参加正常比赛项目的赛事,但是大部分趣装面对正常运动装备只有被碾压的份,玩家用趣装参赛主要还是去完成赛事的次要目标,但凡事也有例外,像Adventure Bike拿来参加公路车耐力赛就很好用,因为公路车的抓地力低,在土路上操控性下降,而Adventure Bike抓地力远大于公路车,非常适合跑土路。趣装有两种获取途径:一是通过刷“星”在“游戏进度追踪器”解锁,另一个方法就是在开放世界探索11个遗迹,每个遗迹奖励一件趣装。
全部趣装一览,Plane Wing可以拿来参加火箭飞行装竞速赛,Cardboard Plane可以拿来参加翼装贴地飞行
探索玩具是一类用来探索开放世界的装备,不能拿来参加正常运动项目的赛事,但是“木屋老爹狠角色”赛事中有两场检查点竞速和两场检查点特技赛分别用到了火箭单车和火箭双板,而第一赛季更新后,探索玩具中添加了大脚单车,同时也新增了大脚单车赛事,只能用大脚单车参赛。此外综合运动的“无畏Ford冒险”检查点个人计时赛中有一段用了动力飞行伞作为参赛装备,剩下的就只有多人模式PVP的大规模竞速会用到探索玩具作为参赛装备。探索玩具设计的目的是给玩家用来探索《极限国度》开放世界的,所以这些探索玩具的数值、品质与正常运动装备及趣装都不相同,也就不能拿来参加正常运动项目的赛事,但是作为探索开放世界的装备,这些探索玩具又有极大的局限性,地面装备如摩托雪橇等受地形影响较大,空中的动力飞行伞速度很慢,在探索开放世界时都没有火箭飞行装好用。
探索玩具一览,实际上在探索开放世界时,探索玩具还没有火箭飞行装方便好用
育碧给《极限国度》设计的这套RPG运动装备系统我认为是最失败的设计。在正常运动项目中,玩家前期只能使用绿、蓝装参赛,面对使用紫、橙装的对手几乎没有获胜的希望,因此玩家就会发现自己在赛事中死活都追不上对手。为了获得更好的装备,玩家就必须花费大量时间和精力去刷装备,而反复刷装备的过程既无聊又枯燥,到了后期获得了紫、橙装又是无脑碾压对手,尤其是900橙装,可以说是有手就能赢,挑战性急剧下降,正如我在本篇标题写的:前期体验极差,后期无脑碾压。与其设计这种会造成装备压制现象的RPG运动装备系统,还不如学《极限竞速:地平线》系列的改车调教设计,像单车就很适合自定义改装,可以改装的有车架、前叉、轮胎、轮毂、刹车、变速器等,还可以自定义涂装,玩家按自己的想法去自定义改装,这不比容易造成装备压制的RPG运动装备更有可玩性吗?而滑雪和空中项目,做得都没有《Steep》好还不如不做,改成轮滑、滑板、冲浪、滑水、高空跳伞、滑翔翼等其他类型的极限运动,与《Steep》形成互补。
5、开放世界:不自然的景观分布,高重复的地形地物,单薄的探索要素,空洞的开放世界
按上北下南、左西右东、由北向南、由西向东的规则,《极限国度》的开放世界由最北边的Grand Teton(大提顿)、紧挨着大提顿南麓的Yosemite(约塞米蒂)、最西边的Mammoth Mountain(猛犸山)、猛犸山东侧的Zion(锡安山)、最东边的Sequoia(红杉公园)、西南角的Bryce Canyon(布莱斯峡谷)和最南边的Canyonland(峡谷地)这几个区域组成。整个开放世界用坐标法测得是一个占地面积16000×16000的正方形,地形呈现北高南低、西高东低之势,北部大提顿是座高山,大提顿南边的约塞米蒂是个峡谷,然后猛犸山-锡安山-红杉公园一线又是山地,猛犸山最高,再往南就是布莱斯峡谷和峡谷低,其海拔较北部和中部的山区要低。
开放世界的2D地图视角,按手柄的Y键可以切换到3D地图视角,图中是约塞米蒂中部
《极限国度》的开放世界景观分布可以用“极不自然”来形容,就拿滑雪公园来说,在《Steep》每个地区每个山峰都有一个的滑雪公园,在《极限国度》就全部挤在猛犸山这一个地方,同样是雪山,北边的大提顿连半个滑雪公园都没见到。在《Steep》每个地区每个山峰都会有若干个山间小镇这种人类聚落,而在《极限国度》就只有在猛犸山的东北角有(图中红圈处)。在大提顿东北部有冰河,但那与《Steep》里任意一个山峰的冰河比起来都要Low,完全没有《Steep》里的壮观,而且大提顿从上往下滑行,见到的除了树、雪包就和小溪流没有别的景观了,同样的在猛犸山,除了滑雪公园就是滑雪公园,树都非常少。在其他地区,也都是树林、土包、溪流这三种景观,除了特定的地标景观就没有其它的景观了,而在南边的布莱斯峡谷和峡谷地,甚至树林都没有,只有稀稀拉拉几棵小树,大部分都是光秃秃的荒地,尤其是峡谷地的地形地物,重复度非常高,又没有标志性的地标,属于逛着逛着就迷路的那种,其它地方地形重复度也高,只是没有峡谷地那么离谱。
育碧给《极限国度》设计的探索要素有地标、遗迹文物、绝技挑战和《极限国度》Logo气球(以下及后文都简称“气球”)。地标有45个,是开放世界的特殊景观打卡点,有一段CG播片介绍景点的背景,玩家第一次来收集可以获得“星星”,之后就没有了;遗迹文物有11个,相当于宝箱,只能收集一次,每个遗迹文物都会获得“星星”并解锁一件趣装;绝技有23个,其规则是要求玩家在倒计时结束前经过检查点抵达终点,错过检查点过用时耗尽都算失败,绝技的赛道除了单车的攀爬架有点挑战性,其他的就和赛事的检查点竞速一样;气球有500个,分散在开放世界各个角落,收集一个气球奖励50金钱,收集5个气球可获得一颗“星星”,全收集奖励也就25000金钱和100颗“星星”。这些气球不仅没在地图上有标记,在开放世界漫游时也没有标记,而且这些气球又小又容易和背景混淆,非常难找,给的奖励又不多,只有闲得蛋疼的人才会想去做气球全收集。气球这个探索收集要素可以说设计得很失败。
开放世界的探索教程,整个开放世界可探索的元素并不多,可以说非常空洞
我之前就吐槽过《极限国度》的地图传送有多拉胯:玩家要参加一场比赛,直接点击赛事图标传送不是直接传到比赛现场,而是传到赛事附近的传送点(传送点是随着新赛事解锁而一同解开的),而“附近”的传送点有可能离赛场就十几米,也有可能离赛场上千米,参加比赛都还要赶路,非常浪费时间。相比之下《Steep》的地图传送是真的方便,直接传到比赛现场,省去赶路的时间,而且《Steep》只要通过起点就可以开始挑战,不需要玩家按确定,也不需要经过装备选择、难度选择、载入画面等界面,通过终点挑战结束,玩家可以继续探索开放世界,也不会像《极限国度》那样要经过成绩排行、经验结算界面(有时候还有领奖台的播片,升级了还有奖励发放界面),把探索和竞赛无缝衔接,无论是观感还是游玩体验,《Steep》都比《极限国度》好太多了。
我看过很多测评对《极限国度》的“禅模式”好评,但我自己去游玩却发现,做测评的也太少见多怪了吧。“禅模式”实际上是《极限国度》的离线区,即使在线状态也可进入,在“禅模式”里玩家能随便探索开放世界,可以免费无限制使用直升机在开放世界任意地点降落,但不能进行任何赛事,只能在开放世界闲逛,而且没有任何探索要素,这东西不就是《Steep》的脱机模式嘛。在《极限国度》的在线区,玩家既可以参加赛事也可以探索开放世界,但是不能免费无限制使用直升机降落传送,玩家可通过做任务获得免费的直升机机票用来进行直升机降落传送,但机票用完之后玩家只能花费1000金钱进行直升机降落传送。相反在《Steep》里,不管是联机模式还是脱机模式,只要玩家等级达到30级就可以免费无限制使用直升机降落传送,如果玩家等级没到30级,虽然直升机降落传送使用会受到限制,但由于《Steep》的地图传送是直接把玩家传送到比赛现场,其实影响并不大,而且《Steep》的升级要比《极限国度》刷“星”容易得多,达到30级免费无限制使用直升机降落传送也不会花太长时间。
6、其他方面:该不行的还是不行
还记得我在赛事篇提到的回溯系统吗?育碧给《极限国度》设计了一个回溯系统,玩家不管是在进行比赛还是探索开放世界,都可以用回溯系统把自己的位置回溯到当前路线的某一点上,如果是竞速赛就可以回溯到错过的检查点前,不必等待3秒倒计时后的系统回传。这个回溯系统有点像《极限竞速:地平线》系列的倒带机制,不同的是《极限国度》的回溯只能回溯玩家的角色,对于比赛中的NPC对手及赛事的计时器没有影响,而《极限竞速:地平线》系列的倒带机制是玩家和NPC对手一起回溯。在竞速赛中使用回溯系统相当于自己主动停下,让NPC对手超车,而特技赛因为失败不得分的特技不计入特技次数限制里,导致回溯系统在特技赛中没多大使用的必要。我曾经在B站育碧直播时吐槽过这个回溯系统,育碧给我的解释是这个回溯系统并不是用来增大玩家容错率的,而是作为对失误玩家的惩罚,听到这个解释我都无语了,不是用来增大玩家容错率而是用来惩罚失误的玩家,你在逗我吗?!那你们设计这个系统有毛用???我原来还以为这个回溯系统是用来增加玩家容错率,好让玩家挫败感低一些,好家伙你跟我说不是用来增大玩家容错率而是用来惩罚失误的玩家,我想没有十年脑血栓根本想不出这样“骚”的设计。
育碧给《极限国度》设计了一个“赞助商”系统,玩家一次可以同三个赞助商“签约”,每个赞助商每天都会定时更新3个任务合约,当玩家做完一个赞助商当日的3个任务合约之后,还可以把这个赞助商和另一个赞助商进行替换,替换有2小时的锁定时间,在这2小时内玩家就不能把换上来的赞助商替换为其它赞助商。每个赞助商都有等级进度,需要玩家完成一定数量的每日赞助商合约来升级推进,1~10级每完成3个每日合约就升一级,10~15级每级要完成5个,15级以上每级要完成7个,大部分赞助商满级是11级,另外一些满级是21级,每个赞助商每一级都有对应奖励,满级之后依旧会更新每日合约,但不会再有等级进度奖励。赞助商每日合约相当于其他游戏的日常任务,而日常任务的重复性是非常高的,相当于育碧用赞助商系统来给《极限国度》设计每日任务。赞助商任务进度奖励大多是金钱、直升机机票、游戏角色的皮肤和一两件新运动装备,只有Red Bull、Ford、Salomon、Rossignol这四个赞助商则会奖励一些新赛事,而玩家每天完成的前9个赞助商每日合约,会在完成3个、6个、9个时各奖励1000金钱,这之后完成的赞助商合约就不再有额外金钱奖励。
赞助商菜单最开始是没有更新倒计时和锁定倒计时的,是第一赛季更新后才加入的
相比《Steep》给定玩家游玩角色,玩家自定义更换角色的外套、外裤、滑雪靴、手套、安全帽、围巾、护目镜、背包、运动装备涂装和饰品的设计,《极限国度》采用了RPG游戏常用的捏脸系统,但这套捏脸系统做得非常差,不说和传统RPG游戏比了,就是和《FIFA》系列的生涯模式捏脸比都要差劲。《极限国度》的捏脸系统最大的问题是可选项不多,而且预设的脸型、发型、五官等版型都不好看,还不如《Steep》给定的角色好看,玩家不能像其他传统的RPG游戏那样捏一个自己喜欢的角色,捏脸系统的自由度低到不行,这种的捏脸系统还不如不做。除了捏脸系统,《极限国度》也像《堡垒之夜》的斗舞那样加入了“表情动作系统”,但目前这个表情动作系统不仅使用场景少得可怜,可以用的“表情动作”也非常少,看起来这个系统并不像用心去做,而是个有样学样的产物,就和那个还不如不做的捏脸系统一样。此外《极限国度》还有一个玩家称号的设计,但这个设计并没有任何实质性的作用,就像R6S的枪械挂件一样是可有可无的东西。
这套捏脸系统可以选的项目简直少得可怜,而称号和表情动作基本没什么实质性的用处
《极限国度》也有一个创作模式,可以给玩家自定义赛事供其他玩家游玩,我之前曾说创作模式要去到“禅模式”,这是我的失误。玩家只要在《极限国度》的开放世界里留有时长在30秒到3分钟且是从静止开始的路线,就可以使用创作模式设计自定义赛事,比如玩家用单车留下一条路线,在创作模式里就可以把这条路线设计成检查点竞速或检查点特技赛,滑雪同理,空中项目则是火箭飞行装竞速和翼装贴地飞行,当玩家在一条路线上使用两种及以上装备(包括趣装和探索玩具)时,则可设计为综合运动赛事。和《Steep》的路径系统比,《极限国度》的创作模式只能看到玩家的游玩路线,并没有像《Steep》那样有游玩路线的回放视角,更别说在回放视角里进行倍速播放、切换不同的摄像机视角、导演模式和拍照模式了,过了5年育碧做的游戏还在开倒车,难以理解。另外我在游玩其他玩家的自定创作赛事时,还遇到下面图中的网络Bug,出现这个Bug前都能正常游玩创作赛事,但没过多久就出了这个Bug,这时候我不是掉线,因为我还能在连线区游玩赛事,所以这绝对是一个Bug。
创作模式的教程
创作模式和创作内容,创作模式是玩家用来自定义赛事的,而创作内容则是玩家游玩其他玩家自定义赛事的
网络Bug,还不止一次遇到,甚至可以说我每次玩创作赛事都会遇到
既然说到Bug,我也多提一下,在育碧传统艺能方面,《极限国度》也是只多不少。除了上面创作模式遇到的网络Bug,我在游玩时还遇到过穿模卡墙里甚至卡进里世界的Bug,使用回溯或是中途重开比赛后出现下面图中的Bug(我实在不知道怎么去描述,虽然不影响游玩,但观感是真的差),在进行特技赛时出现过记分牌不记录特技得分的Bug,进行竞速赛的时候计时器不走数,进行6人赛和12人赛时突然就变成个人赛,完成6人赛和12人赛后成绩排行只有我的成绩等Bug,我遇到最大的Bug就是锁成就,我在游玩时早已达到解锁成就的条件,但那个成就直到现在依旧处于锁定状态,我向育碧发工单反馈过锁成就的问题,但没见他们去修复(详细情况可以去看我写的《玩的越久越失望——一名核心玩家对<极限国度>的评价》)。此外《极限国度》的优化做得也非常差,我用的HP暗影精灵5是2019年的产品,到今年不过两年多一点的时间,配置是i5-9300H+RTX2060,16GB双通道内存和512GB的西数SN720固态硬盘,游戏也是放在SSD里的,但是我在游玩过程中遇到不止一次掉帧卡顿甚至崩溃闪退的情况,同样是2021年发售的开放世界游戏,《极限竞速:地平线5》甚至GTX1050Ti都能畅玩,可见育碧对《极限国度》的优化是有多差。除了Bug和优化,《极限国度》的网络也不咋地,先不说我游玩200小时开启多人匹配没一次能成功,就是进游戏有段时间也是死活连不上服务器,而其他育碧游戏包括《Steep》我都能连上服务器游玩。我家里的是电信千兆光宽带,但不能裸连Uplay,所以我玩育碧游戏都是开加速器游玩的,那段时间就《极限国度》连不上服务器,其他育碧游戏都能正常连接服务器游玩,我尝试过多种方法排除本地端的的网络故障,但实际上并没有什么问题,《极限国度》连不上还是连不上,过了5年,土豆服务器还是土豆服务器。
育碧传统艺能
《极限国度》游戏内商店的设计只能用“简陋”来形容,我觉得甚至都比不上《Steep》和改版前R6S的商店界面。《极限国度》商店界面就只有游戏季票购买入口、游戏氪金项目RC点数购买入口、当日商品、当季商品和Uplay奖励,可选商品也是少得可怜,好看的就更少。商店里大部分商品都可以用金钱来买,但是橙色商品只能用氪金的RC点数来买,RC点数也能买其它颜色品质的商品,不过我实在不理解为什么这些商品还要搞颜色品质分级,这游戏又没有开包机制,这些商品(包括捏脸系统里的项目)分出绿、蓝、紫、橙4档颜色品质,也就橙色的表情动作比其他颜色的多出一点特效,这又不是和稀有度有关的,如果硬要区分,直接分成氪金商品和非氪金商品就行了。
商店界面不仅简陋,卖的商品也少得可怜,好看的更是屈指可数
在后期游玩内容上,育碧在《极限国度》上的设计也没有在《Steep》上做得好。《Steep》和《极限国度》的赛事有个最大的不同之处:《Steep》的挑战会记录下玩家每次进行挑战的最好成绩,即便玩家已经拿过该挑战的金牌,在后期玩家可以打开《Steep》的排名模式,在排名模式下玩家每次挑战的成绩都会记录到公开排行榜上,公开排行榜有每日、每周和历史最佳成绩,玩家可以去挑战公开排行榜上的记录,刷新纪录不仅可获得经验值奖励,自己的ID和成绩也会记录在公开排行榜上,留给其他玩家去挑战,这种刷新记录带来的成就感,是从不记录玩家游玩成绩的《极限国度》所不能带来的。另外我再说一下《极限国度》第一年的更新路线,这是我从游戏官网上找到的更新路线图,现在是第一赛季,除了赛季主题皮肤和季度通行证,限时多人PVP游玩清单也是在开放世界现有的赛道上进行,实质性的更新内容就是大脚单车和大脚单车赛事,而第二赛季就更新一个新的6VS6多人模式PVP,第三赛季会新增BMX小轮车,要么像大脚单车那样作为探索玩具加入游戏,要么就是新增一项运动项目,如果是第二种,那玩家又有得刷了。总体来说,《极限国度》的第一年更新实质性内容并不多,可能也就第三赛季的BMX小轮车值得期待一下,但已经更新的大脚单车玩下来并没有太多新的东西,BMX小轮车估计也会这样。
《Steep》的排名模式只需要在山峰视角任意选中一个挑战,然后按下手柄左摇杆就可以开启
这是从《极限国度》官网上找来的第一年度更新路线图,实质性的新内容并不多
吐槽了《极限国度》这么多的问题,有一个问题育碧做得还不错:我的第一篇文章《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》曾经吐槽过《极限国度》在游戏引导设计做得很麻烦,玩家在进行赛事时是没办法通过暂停菜单查找特技动作的操作的,即使玩家没有进行赛事,就只是在开放世界闲逛也不能通过选项菜单查找特技动作的操作,必须回到大本营“极限山脊”的“特技课堂”才行,而《极限国度》那拉胯的地图传送机制让想查找特技动作操作的玩家不得不花费时间在传送、跑路上,游玩体验极差。但是育碧在第一赛季更新中对这个问题做了改动,在赛事进行中的暂停菜单及主选项菜单的“进度”子菜单里添加了特技清单,让玩家随时随地就能查看特技动作操作而不必再传送回“极限山脊”,这是一个非常好的改进,只是这样的改进在《极限国度》里太少了,也可以说《极限国度》这款游戏的问题不是一两次更新改动就能解决的,这些问题是游戏深层设计的问题,解决这些问题无异于重做游戏。
第一赛季更新后,特技清单加入到赛事暂停菜单和主选项菜单的“进度”子菜单,这是好评的改动
三、总结:除了单车特技,《极限国度》的其他方面还没早它5年的《Steep》做得好
不知列位看官是否还记得本文的标题——玩的越久越失望,这就是我对《极限国度》这款游戏的评价,本文从玩法、赛事设计、操作设计、RPG运动装备系统、开放世界设计和其他方面对《极限国度》进行了一次简要的介绍和吐槽,相信列位看官也明白为什么我会说《极限国度》是玩的越久越失望吧。如果有哪位看官想深入了解我所吐槽的问题,可移步《玩得越久越失望——一名核心玩家对<极限国度>的评价》。我这里就总结一下《极限国度》的问题所在:
- 刷子玩法不适合一款追求爽快的极限运动类游戏,即使放到体育竞速类游戏的范围,我也没见有哪些热门的体育类游戏采用刷子玩法,刷“星”回报低(一次只给一颗),越到后期解锁下一级奖励需要的“星星”越多,“星星”的作用也越来越低。
- 赛事设计内容单一,赛道设计平庸、迷乱、不自由。《极限国度》的赛事说白了就只有检查点竞速和检查点特技赛,只有少部分特技赛的赛道上没有检查点,对比早它5年的《Steep》,不仅赛事内容缩水,赛事的挑战性和刺激感也缩水。
- 操作设计生硬而繁琐,判定错误的情况经常发生,滑雪、翼装和火箭飞行装操作手感比起《Steep》真的可以说和粑粑一样,单车转向操作也是硬得不行,不管我怎样调节手柄的灵敏度,都没办法顺滑地转弯。
- RPG运动装备系统是《极限国度》最失败的设计,装备压制现象导致玩家在前期用绿、蓝装时游玩体验极差,到了后期获得紫、橙装后又是对其他品质装备的无脑碾压,让本就没什么挑战性的赛事更加无聊,而在装备升级的过程中,玩家还要经历更无聊的重复刷装备过程,刷子玩法变本加厉了属于是。
- 开放世界设计属于景观分布不自然、地形地物高重复、探索内容太空洞。《极限国度》开放世界的两座雪山——猛犸山和大提顿,一个全都是滑雪公园这样的人造设施,一个连半个滑雪公园的影子都没有,这种极不自然的景观分布,毫无自然风景的和谐之美,而且不管是哪个地区,从上往下除了树林、土包/雪包和溪流,很难再看到其他景物,这种地形地物高度重复的问题在峡谷地尤为严重,至于探索内容,那真是少得可怜,《Steep》一座山峰的探索要素都比《极限国度》整个开放世界要多,500个气球就是个傻子设计,又小又难找的气球奖励还不多,只有闲得蛋疼的人才想去做全收集。
- 其他方面的设计也都一塌糊涂:回溯系统学了个皮毛回来,弄得人不人鬼不鬼的,竞速赛用了还不如不用,特技赛又没有用的必要,属实鸡肋,最可笑的还是育碧的回应:回溯系统不是给玩家增加容错率的,而是用来惩罚失误玩家的;捏脸系统自由度极低,育碧又不搞创意工坊,这样还不如不要捏脸;游戏商店简陋无比,商品可选项少得可怜,好看的商品凤毛麟角;育碧传统艺能也只多不少,游戏Bug多也不见修,优化差也不见改,网络还时不时抽一下风,非常影响游玩体验;创作模式和赞助商系统设计设计得一般,没有《Steep》的路线回放是个槽点;后期游玩内容和后续更新上,育碧也没下功夫去做好,第一年度更新路线里实质性的新内容少得可怜,而缺少排名模式也导致玩家在后期没有继续游玩的动力。
- 最大的问题——价格,就《极限国度》这内容和质量,本体标价298元完全不值,而我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》里,曾建议说等价格砍半才有入手的必要,但现在我要说的是,任何时候《Steep》都比《极限国度》更值,除非《极限国度》能白嫖或比《Steep》更便宜。
不管是小黑盒还是其他平台,我都看过不少《极限国度》的推荐测评,这些测评无一例外都没提过我在本文中指出的问题,或许他们认为刷子玩法、单一的赛事内容和平庸的赛道、生硬繁琐的操作、造成装备压制的RPG运动装备系统、空洞重复不自然的开放世界都不算啥缺点吧,但是在游玩过《Steep》几十甚至上百小时的老玩家看来,《极限国度》除了单车(我认为除了单车特技),其他方面没一样能做得有5年前的《Steep》好的,就这游戏的内容和质量还卖这么贵,属实不值,而推荐《极限国度》的创作者,恰恰是没怎么玩过《Steep》的,打个不恰当的比方就是10个说《极限国度》好玩的,有9个没玩过《Steep》,剩下那个玩一下《Steep》就被劝退了。
对于《极限国度》,我非常不推荐购买,哪怕这游戏正在打折促销,也不值得花一分钱,想玩就等白嫖,否则就是《极限国度》比《Steep》更便宜的时候。如果说想体验单车运动,那我建议您攒点钱买一辆单车亲自去玩,2000元价位段的单车就足够萌新玩好久了,这远比在游戏里爽快多了,在中国玩单车运动成本低、适用性广,玩滑雪还要等冬天去北方,玩单车一年四季大江南北都可以。没条件玩滑雪的还可以去《Steep》,滑雪和空中项目手感比《极限国度》好,开放世界细节内容等比《极限国度》好,挑战也比《极限国度》惊险刺激,最重要的是价格还比《极限国度》便宜很多,甭说育碧限时原价,《Steep》也是育碧游戏,也会跟着限时原价。
本文截稿时已是2022年1月30日,农历腊月廿八,再过一天就是农历虎年(也是我的生日),在这里我祝列位看官虎年大吉、虎虎生威、生龙活虎!#神来之作新年特别篇#