【PC游戏】如何把时间花在好玩的游戏上?


3楼猫 发布时间:2022-09-13 10:30:23 作者:四根炮铳 Language

写在前面:本人上班比较忙,游戏玩的不多。本文充满了大量主观的判断,如果你觉得哪里写的不对,那一定是我不对。

今年换了3060显卡的电脑,开始玩一些比较吃显卡的游戏了,昨晚玩《底特律:变人》,玩了一半,实在玩不下去,被迫云通关了(游戏剧情还是可以的)。凌晨2点多,我躺在床上睡不着,开始思考游戏玩不玩的下去——游戏性的问题。

为什么这个问题如此紧迫重要呢?上班族玩游戏的时间是比较少的,而现在游戏的体量又很大(这里就不讨论王者荣耀这种快节奏的网游了),一般也要一两天才能体验完,试错成本比较高。如何快速判断游戏性,在宝贵的休息时间游玩好是很重要的。另外,网上的评论和推荐是五花八门的,不一定合自己的胃口,有一套自己的评估方法很重要。

怎么评估呢?尝试总结一下历史玩过的游戏的体验是怎样的,提炼出关键的游戏性要素。在尝试新游戏时,从预告片、网友的分析、试玩视频、直播等信息中总结,看和自己的游戏性要求是否匹配。

在我看来,游戏性就是一款游戏的核心玩法的趣味性。这里有两个要素:核心玩法、趣味性。玩法是客观存在的,而趣味性则是主观的判断。下面分开说:

两种核心玩法

核心玩法有很多种,并且游戏开发者在不断创新,我总结来看,核心玩法无非两种:(1)报表游戏;(2)逻辑游戏(并非数值决策的,用其他逻辑决策的游戏)。“报表游戏”指通过游戏中的报表进行决策,比如《文明》系列,国家、城市、科技、文化、军事、经济、宗教、生产力的管理均以数据表格或者可视化表格的方式清晰呈现,玩家要根据这些报表做出利益最大化的选择。科技落后了,玩家便会将城市的人口分配在加科技的地块上,或是修建加科技区域、建筑,或是加一些加科技的政策卡,又或是去劫掠敌人的学院区。科技增长了,又激发了继续增长报表拉开差距的想法,又或者资源投入了科技,文化等方面报表的短板要补上,于是新的循环又开始了。在报表上看到差距与需求(或者从npc的口中得知,或者在某个任务碰壁),思考增长数值的办法,再将办法付诸实践,去获得增长报表的快感,然后又出现了新的报表增长需求,这便是报表游戏的正反馈循环。简单说,报表游戏的核心是“成长”,这解释了为什么《文明》系列等很多游戏到了游戏后期比较无聊了。因为报表已经相对于敌人差距很大了,增长报表的手段有很单一了,获得成长的感觉就很少了。

【PC游戏】如何把时间花在好玩的游戏上?-第0张

获得成长的方式有很多种,这也对应了很多种类的游戏,比如战棋讲究单位的数值和属性克制(《文明》系列、p社五萌)、rts讲究资源的运营(《帝国时代》、《魔兽争霸》)、普通rpg的等级体系(太多了)、收集游戏的图鉴(大量的手机卡牌游戏)等等。

“逻辑游戏”并非数值决策的,用其他逻辑决策的游戏。最常见的有解密游戏,或者合理运用游戏定好的规则进行取胜的游戏,比如赛车、跑酷,甚至五子棋、连连看、推箱子、体育比赛、狼人杀、剧本杀。逻辑游戏的核心是熟练运用规则进行尝试。通常有出人意料的精彩设计,比如迷宫里巧妙藏起来的按钮,特殊的密码锁,需要尝试-总结-再尝试-再总结,当你真正解出来了谜题,那种满足感也是很强烈的。不过解密游戏一旦熟悉了套路,就很难重玩过了,这是其游戏性不如报表游戏的地方。

一个游戏并不是只有一种玩法,但是通常只有一个核心玩法,现在大型游戏一般都会加几个小游戏,比如《天国:拯救》的酒馆骰子赌博、《巫师三》的昆特牌。在选择游戏时,一定要关注最主要的核心玩法。

我经常问自己,为什么除了追求核心玩法有趣,还要追求游戏剧情呢?当然,还有人追求画面、音乐、操作手感。我觉得这是游戏进化到电子游戏这个阶段后,其“优越性”的体现。因为电子游戏这一载体先进,它能同时兼顾这些其他娱乐方式里的优点,并融入游戏中,增强游戏的趣味性。小说以剧情取胜,音乐以“音乐”取胜,电影这个娱乐方式晚于这两者,所以以画面(包括拍摄手法、镜头运用等等)取胜之外,还可以集小说和音乐的优点于一身。游戏也是同理,所以我看好电子游戏的未来。

是否有趣的评价,一定要遵循自己的真实想法

核心玩法是否有趣,这个需要自己体验。但是如果核心玩法劝退,其他元素再有趣,都不建议再尝试了。

《底特律》对于我来说就有这个问题:(1)核心玩法是“逻辑游戏”下的解谜,解谜互动有几种类型A.简单互动,B.重构案发现场,C.QTE,D.决定结局的对话和路径选择。简单互动这个恶心到我了,为了互动而互动,不乏做家务、开门这些琐碎的互动,我觉得没有必要,太无聊了。重构案发现场这个初玩比较惊艳,但到后期觉得比较无聊了,我都是超级智能的仿生人了,直接扫描不就出结果了吗,还需要我手柄不停地移动找异常点分析和重构吗?这不是人类才干的么,要你仿生人何用?QTE这个是我本人最讨厌的,在游戏里通常是要体现紧迫感,但是你好好看着剧情,突然来个qte,难以反应好吧,而且有些失败了挺影响剧情发展的,又要重来。我感觉qte割裂了剧情叙事。决定结局的对话和路径选择这个是亮点,但是多结局本身就有坑,这个在下面有细讲。剧情选择这里还有一个问题是决策不透明,在我选择时,并没有很多参考信息,我并不知道这个决策的影响,只是凭着感性认识选的,当我打出不满意的结局时,就得一个一个试,这是很磨人的,而不是给一个难关或者谜题给我解,我思考了做出了选择,我解出来了获得了极大的满足感。所以即使剧情叙事还不错,我也是玩不下去的,不如看电影更直接,更能体会到这个未来世界的魅力与冲突。

《极乐迪斯科》与《底特律》在一个方面是类似的,就是不以核心玩法为主要卖点,这两者都是以剧情见长。但是《极乐迪斯科》的核心玩法“报表游戏”是有趣的。游戏中你要时刻思考自己的思维宫殿的数值,通过升级加点、搭配衣服、思维内阁,或是加深对npc的了解,来获得报表提升,增加判定成功的几率。判定失败是很沮丧的,但是通过努力获得的满足感是很强的。比如前期被坤诺这个小孩气的不行,但是通过耐心对话,会解锁一个了解他的判定,初始成功率非常低。通过做坤诺的几个小任务、属性加点,判定成功后,最后会和坤诺成为好朋友,他还会帮你判案。后期你还能解救这个深陷绝望家庭的这个可怜的孩子,解锁金色稀有成就!

【PC游戏】如何把时间花在好玩的游戏上?-第1张

另外再试着总结一些看法:(1)注重剧情的游戏,有原著打底的或是黑曜石这种专业户比较好;

(2)宣称多结局的游戏要谨慎辨别。很浅显的一个问题是:为什么你的选择会比作者精心构造的要好呢?就因为是你自己选的吗?但是你选择的并不是自己真正想选的,而是作者给你的有限的几个选择而已。作者心目中已经有了原本的选择,他再尝试写出其他多结局,我不觉得后写的比先写的好,因为铺垫是不一样的。如果要追求多结局游戏,又要剧情经得起推敲,那最好要有强大的体量支撑,比如CRPG这种文本体量(比如文本量恐怖的《永恒之柱》、《极乐迪斯科》)或者剧情流程长的RPG(《巫师三》)。

(3)画面的重要性要让位于核心玩法。像《环世界》这款2d简单画面的游戏,就有无穷的魅力;

(4)玩游戏其实挺费精力的,如果已经很疲惫了,建议还是多休息,不要玩难度高的游戏。游戏的成就感是建立在挫败感的基础之上的。


写到最后,发现自己能总结的也不多,还是游戏玩的比较少,欢迎大家给我推荐游戏~


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