【PC遊戲】如何把時間花在好玩的遊戲上?


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 10:30:23 作者:四根炮銃 Language

寫在前面:本人上班比較忙,遊戲玩的不多。本文充滿了大量主觀的判斷,如果你覺得哪裡寫的不對,那一定是我不對。

今年換了3060顯卡的電腦,開始玩一些比較吃顯卡的遊戲了,昨晚玩《底特律:變人》,玩了一半,實在玩不下去,被迫雲通關了(遊戲劇情還是可以的)。凌晨2點多,我躺在床上睡不著,開始思考遊戲玩不玩的下去——遊戲性的問題。

為什麼這個問題如此緊迫重要呢?上班族玩遊戲的時間是比較少的,而現在遊戲的體量又很大(這裡就不討論王者榮耀這種快節奏的網遊了),一般也要一兩天才能體驗完,試錯成本比較高。如何快速判斷遊戲性,在寶貴的休息時間遊玩好是很重要的。另外,網上的評論和推薦是五花八門的,不一定合自己的胃口,有一套自己的評估方法很重要。

怎麼評估呢?嘗試總結一下歷史玩過的遊戲的體驗是怎樣的,提煉出關鍵的遊戲性要素。在嘗試新遊戲時,從預告片、網友的分析、試玩視頻、直播等信息中總結,看和自己的遊戲性要求是否匹配。

在我看來,遊戲性就是一款遊戲的核心玩法的趣味性。這裡有兩個要素:核心玩法、趣味性。玩法是客觀存在的,而趣味性則是主觀的判斷。下面分開說:

兩種核心玩法

核心玩法有很多種,並且遊戲開發者在不斷創新,我總結來看,核心玩法無非兩種:(1)報表遊戲;(2)邏輯遊戲(並非數值決策的,用其他邏輯決策的遊戲)。“報表遊戲”指通過遊戲中的報表進行決策,比如《文明》系列,國家、城市、科技、文化、軍事、經濟、宗教、生產力的管理均以數據表格或者可視化表格的方式清晰呈現,玩家要根據這些報表做出利益最大化的選擇。科技落後了,玩家便會將城市的人口分配在加科技的地塊上,或是修建加科技區域、建築,或是加一些加科技的政策卡,又或是去劫掠敵人的學院區。科技增長了,又激發了繼續增長報表拉開差距的想法,又或者資源投入了科技,文化等方面報表的短板要補上,於是新的循環又開始了。在報表上看到差距與需求(或者從npc的口中得知,或者在某個任務碰壁),思考增長數值的辦法,再將辦法付諸實踐,去獲得增長報表的快感,然後又出現了新的報表增長需求,這便是報表遊戲的正反饋循環。簡單說,報表遊戲的核心是“成長”,這解釋了為什麼《文明》系列等很多遊戲到了遊戲後期比較無聊了。因為報表已經相對於敵人差距很大了,增長報表的手段有很單一了,獲得成長的感覺就很少了。

【PC遊戲】如何把時間花在好玩的遊戲上?-第0張

獲得成長的方式有很多種,這也對應了很多種類的遊戲,比如戰棋講究單位的數值和屬性剋制(《文明》系列、p社五萌)、rts講究資源的運營(《帝國時代》、《魔獸爭霸》)、普通rpg的等級體系(太多了)、收集遊戲的圖鑑(大量的手機卡牌遊戲)等等。

“邏輯遊戲”並非數值決策的,用其他邏輯決策的遊戲。最常見的有解密遊戲,或者合理運用遊戲定好的規則進行取勝的遊戲,比如賽車、跑酷,甚至五子棋、連連看、推箱子、體育比賽、狼人殺、劇本殺。邏輯遊戲的核心是熟練運用規則進行嘗試。通常有出人意料的精彩設計,比如迷宮裡巧妙藏起來的按鈕,特殊的密碼鎖,需要嘗試-總結-再嘗試-再總結,當你真正解出來了謎題,那種滿足感也是很強烈的。不過解密遊戲一旦熟悉了套路,就很難重玩過了,這是其遊戲性不如報表遊戲的地方。

一個遊戲並不是只有一種玩法,但是通常只有一個核心玩法,現在大型遊戲一般都會加幾個小遊戲,比如《天國:拯救》的酒館骰子賭博、《巫師三》的昆特牌。在選擇遊戲時,一定要關注最主要的核心玩法。

我經常問自己,為什麼除了追求核心玩法有趣,還要追求遊戲劇情呢?當然,還有人追求畫面、音樂、操作手感。我覺得這是遊戲進化到電子遊戲這個階段後,其“優越性”的體現。因為電子遊戲這一載體先進,它能同時兼顧這些其他娛樂方式裡的優點,並融入遊戲中,增強遊戲的趣味性。小說以劇情取勝,音樂以“音樂”取勝,電影這個娛樂方式晚於這兩者,所以以畫面(包括拍攝手法、鏡頭運用等等)取勝之外,還可以集小說和音樂的優點於一身。遊戲也是同理,所以我看好電子遊戲的未來。

是否有趣的評價,一定要遵循自己的真實想法

核心玩法是否有趣,這個需要自己體驗。但是如果核心玩法勸退,其他元素再有趣,都不建議再嘗試了。

《底特律》對於我來說就有這個問題:(1)核心玩法是“邏輯遊戲”下的解謎,解謎互動有幾種類型A.簡單互動,B.重構案發現場,C.QTE,D.決定結局的對話和路徑選擇。簡單互動這個噁心到我了,為了互動而互動,不乏做家務、開門這些瑣碎的互動,我覺得沒有必要,太無聊了。重構案發現場這個初玩比較驚豔,但到後期覺得比較無聊了,我都是超級智能的仿生人了,直接掃描不就出結果了嗎,還需要我手柄不停地移動找異常點分析和重構嗎?這不是人類才幹的麼,要你仿生人何用?QTE這個是我本人最討厭的,在遊戲裡通常是要體現緊迫感,但是你好好看著劇情,突然來個qte,難以反應好吧,而且有些失敗了挺影響劇情發展的,又要重來。我感覺qte割裂了劇情敘事。決定結局的對話和路徑選擇這個是亮點,但是多結局本身就有坑,這個在下面有細講。劇情選擇這裡還有一個問題是決策不透明,在我選擇時,並沒有很多參考信息,我並不知道這個決策的影響,只是憑著感性認識選的,當我打出不滿意的結局時,就得一個一個試,這是很磨人的,而不是給一個難關或者謎題給我解,我思考了做出了選擇,我解出來了獲得了極大的滿足感。所以即使劇情敘事還不錯,我也是玩不下去的,不如看電影更直接,更能體會到這個未來世界的魅力與衝突。

《極樂迪斯科》與《底特律》在一個方面是類似的,就是不以核心玩法為主要賣點,這兩者都是以劇情見長。但是《極樂迪斯科》的核心玩法“報表遊戲”是有趣的。遊戲中你要時刻思考自己的思維宮殿的數值,通過升級加點、搭配衣服、思維內閣,或是加深對npc的瞭解,來獲得報表提升,增加判定成功的幾率。判定失敗是很沮喪的,但是通過努力獲得的滿足感是很強的。比如前期被坤諾這個小孩氣的不行,但是通過耐心對話,會解鎖一個瞭解他的判定,初始成功率非常低。通過做坤諾的幾個小任務、屬性加點,判定成功後,最後會和坤諾成為好朋友,他還會幫你判案。後期你還能解救這個深陷絕望家庭的這個可憐的孩子,解鎖金色稀有成就!

【PC遊戲】如何把時間花在好玩的遊戲上?-第1張

另外再試著總結一些看法:(1)注重劇情的遊戲,有原著打底的或是黑曜石這種專業戶比較好;

(2)宣稱多結局的遊戲要謹慎辨別。很淺顯的一個問題是:為什麼你的選擇會比作者精心構造的要好呢?就因為是你自己選的嗎?但是你選擇的並不是自己真正想選的,而是作者給你的有限的幾個選擇而已。作者心目中已經有了原本的選擇,他再嘗試寫出其他多結局,我不覺得後寫的比先寫的好,因為鋪墊是不一樣的。如果要追求多結局遊戲,又要劇情經得起推敲,那最好要有強大的體量支撐,比如CRPG這種文本體量(比如文本量恐怖的《永恆之柱》、《極樂迪斯科》)或者劇情流程長的RPG(《巫師三》)。

(3)畫面的重要性要讓位於核心玩法。像《環世界》這款2d簡單畫面的遊戲,就有無窮的魅力;

(4)玩遊戲其實挺費精力的,如果已經很疲憊了,建議還是多休息,不要玩難度高的遊戲。遊戲的成就感是建立在挫敗感的基礎之上的。


寫到最後,發現自己能總結的也不多,還是遊戲玩的比較少,歡迎大家給我推薦遊戲~


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