將原版的恐怖貫徹到底:機核網專訪《生化危機 4 重製版》製作人


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 23:04:00 作者:雪豆 Language

3月24日,萬眾期待的恐怖大作《生化危機 4 重製版》就要與各位玩家見面了。
伴隨著發售日的臨近,機核網有幸提前拿到了前幾日由卡普空提供的特別演示視頻,並以本次視頻的內容為基礎,採訪了本作的製作人平林良章和製作總監安保康弘先生。二位就本作的新系統以及一些之前公佈的要素,為我們進行了詳細的解答。

以下為採訪正文

Q1. 《生化危機4》在整個系列的歷史中都是一部非常經典,乃至於可以稱得上是傳奇的作品,請問二位製作人在開發本作的時候是否會感受到壓力?本作在開發的過程中所一直堅持的主旨是什麼呢?
平林:我們深知原版的《生化危機 4》是一部非常經典的作品,所以在開發的過程中,全體研發團隊自然也會感到很大的壓力。然而距離舊作發售至今也已經過去了十八年之久,如今能夠以現在的技術再一次給玩家們帶來新的感受,我們認為這樣的開發是有價值的,所以壓力對我們而言也並不是什麼負擔。
我們在開發中一直堅持的是把原版中“恐怖”的感覺,以及“豐富而流暢”的動作系統帶給各位玩家。這兩點也是原版能夠成功的關鍵所在,所以在這次的重製過程中,我們也會努力保證這兩個部分,給玩家帶來既恐怖又足夠有動作性的遊戲體驗。
Q2. 在新的演示中,我們能看到在敵人攻擊擊中里昂的一剎那,通過小刀可以格擋敵人的攻擊,甚至可以將敵人的炸彈反彈回去,同時小刀的耐久也似乎沒有顯示有所消耗。請問這是一個怎樣的系統?它與消耗小刀耐久的格擋有什麼區別嗎?
平林:實際上只要採用小刀的格擋系統,就會消耗一定的小刀耐久值,UI的右下方會即時顯示小刀的耐久度變化。
在這次的演示視頻中,由於提前在武器商人那裡對小刀的耐久度進行了改造,所以耐久槽長度沒有變,但是耐久度上升了,結果就導致了看上去是沒有減少耐久度,但實際上還是會消耗的情況。
除了一些敵人偶爾會使用一些傷害值很高的攻擊以外,玩家在格擋這種普通攻擊時小刀消耗的耐久度是相差無幾的。
Q3. 在攻擊敵人不同部位的時候,敵人會呈現不同程度的硬直,某些情況下里昂會使用體術共計,有些時候可以通過消耗小刀的耐久度來進行攻擊,請問本作中的體術系統是如何設計的?
安保:正如所看到的那樣,玩家用武器攻擊不同的部位時,給敵人造成的硬直狀態是不一樣的——比如踉蹌或者倒下。面對處於不同硬直狀態的敵人時,玩家可以採用體術進行攻擊,也可以用小刀來進行攻擊。
普通的體術攻擊和消耗耐久度的小刀攻擊,所造成的傷害是不一樣的,玩家可以根據具體情況來自行選擇,在戰術層面更加自由。
Q4. 本次的演示中進一步地展示了“潛行”的效果。請問玩家選擇是否潛行,會影響到遊戲中的一些劇情演出或是對劇情產生分歧路線嗎?
安保:遊戲中有一些情況是可以通過潛行來前進的。雖然潛行不會影響到劇情演出和故事發展,但通過潛行,玩家可以更輕鬆地解決掉敵人或是避免戰鬥,降低遊戲難度。
Q5. 遊戲中出現了類似於任務系統的“委託書”,請問它會對劇情產生影響嗎?
安保:完成“委託書”後,玩家可以獲得一些交易用的道具獎勵,對故事的展開是沒有影響的。
Q6. 自定義手提箱是一個全新的系統,從視頻中我們可以看到它會增加資源的掉落,或是提升物品的恢復效果,請問它還會影響到哪些屬性維度?會影響到戰鬥的玩法嗎?玩家要如何才能獲得箱子顏色或是掛飾呢?
平林:非常感謝你關注到了這個細節。確實,不同的箱子顏色和掛飾會產生不同的效果,但具體的內容和獲得方法,希望大家到時候在正式版中來發掘吧!
當然,箱子顏色和掛飾在遊戲中有很多獲得的方法,目前就有兩個100%能獲得的途徑 —— 一個是本作的預約特典將會送金色箱子和掛飾,豪華版中也會有贈送更多的經典顏色的箱子和其他掛件等等,在遊戲一開始就可以使用。
Q7. 阿什莉的血量在本作中被取消,請問這是處於怎樣的考慮呢?原作中能夠對阿什莉下達的 “跟隨/原地停止”兩個指令與現在的“緊隨Tight / 遠離 Loose”有什麼區別嗎?
安保:原版《生化危機 4》中,玩家除了要保護阿什莉以外,還要隨時進行HP方面的管理。伴隨著AI技術的提升,在本作中,阿什莉可以實現“保持距離”、“自己躲起來”這種自主行動的行為。為了進一步減輕玩家在遊戲中的心理負擔,我們決定取消阿什莉的血量。
但雖然阿什莉沒有血量,戰鬥中若阿什莉離得里昂太近,會有遭到攻擊陷入倒地狀態的風險,所以可以根據戰況,通過這兩個新指令讓阿什莉自動遠離里昂。
Q8. 與克勞薩的戰鬥中,整體戰鬥的流程卻依然與舊作保持一致,但戰鬥的機制與原作相比有了大幅度的改變。請問為何會採用這樣的新設計呢?原本戰鬥中的QTE在本作中也得以發生簡化,請問是處於怎樣的考慮呢?
平林:原作在過場動畫中加入QTE系統,在十八年前是很獨特、很有趣的玩法,但伴隨著時代的變遷,玩家也體驗過很多有類似系統的遊戲,像這種“少按一個按鈕就Game Over”的設計,以現在的眼光來看,的確顯得有些過時了。
實際上,現在的玩家更傾向於自己親自來控制、體驗 這些演出,所以除了對克勞薩的這場戰鬥以外,我們對這種以往的“在CG播片中突然蹦出來需要操作的演出”基本上都進行了重新設計,傾向於讓玩家親自去控制,操作里昂的行動。
當然,為了保留原版的味道,我們還是保留了一些QTE的內容,但從整體上來看都進行了簡化。
Q9. 可以看出,對克勞薩的戰鬥中“利用小刀的反擊”將會是玩家順利通關的要點。但小刀的反擊判定時間似乎非常苛刻,對於不是很擅長這類操作的玩家而言,是否會有能夠輔助他們通關的系統呢?
平林:雖然沒有這樣的輔助系統,但玩家可以選擇自己合適的難易度來順利通關。我們對這次關於小刀的系統進行了仔細地調整,在不同場合下,小刀的判定是有一些差異的。但從總體上來看,像是玩家在戰鬥中“一次格擋都用不出來”的情況應該是不會出現的。
Q10. 在當年《生化危機 4》發售時,里昂的各種死亡演出曾一度成為玩家之間非常熱門的話題,甚至在當年的宣傳廣告中也成為了一種宣傳元素,請問能否透露一下,本作中里昂的死亡演出是否會比原作還要多呢?
安保:當然,這次也根據敵人的各種攻擊,為里昂準備了許多死亡演出,但由於QTE系統整體進行了簡化,像是QTE按錯後死亡的演出可能就少了一些。
Q11. 請二位製作人對期待本作的玩家們說句話吧!
平林:《生化危機 4 重製版》將在這個月24號正式發售了,為了不辜負各位玩家長久以來的期待,我們會在發售前這最後的緊要關頭不斷對遊戲內容進行優化調整。前幾天我們也公佈了即將推出試玩版的消息,希望大家屆時可以一邊玩體驗版,一邊等待正式版的發售。謝謝大家。
安保:因為《生化危機 4》是非常受歡迎的作品,所以這部重製版也成為了大家都很期待的作品,我們會在保留原作優點的前提下,讓新老玩家能夠在這部作品中感受到全新的樂趣。希望大家能夠期待一下,非常感謝大家的支持。


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