将原版的恐怖贯彻到底:机核网专访《生化危机 4 重制版》制作人


3楼猫 发布时间:2023-03-02 23:04:00 作者:雪豆 Language

3月24日,万众期待的恐怖大作《生化危机 4 重制版》就要与各位玩家见面了。
伴随着发售日的临近,机核网有幸提前拿到了前几日由卡普空提供的特别演示视频,并以本次视频的内容为基础,采访了本作的制作人平林良章和制作总监安保康弘先生。二位就本作的新系统以及一些之前公布的要素,为我们进行了详细的解答。

以下为采访正文

Q1. 《生化危机4》在整个系列的历史中都是一部非常经典,乃至于可以称得上是传奇的作品,请问二位制作人在开发本作的时候是否会感受到压力?本作在开发的过程中所一直坚持的主旨是什么呢?
平林:我们深知原版的《生化危机 4》是一部非常经典的作品,所以在开发的过程中,全体研发团队自然也会感到很大的压力。然而距离旧作发售至今也已经过去了十八年之久,如今能够以现在的技术再一次给玩家们带来新的感受,我们认为这样的开发是有价值的,所以压力对我们而言也并不是什么负担。
我们在开发中一直坚持的是把原版中“恐怖”的感觉,以及“丰富而流畅”的动作系统带给各位玩家。这两点也是原版能够成功的关键所在,所以在这次的重制过程中,我们也会努力保证这两个部分,给玩家带来既恐怖又足够有动作性的游戏体验。
Q2. 在新的演示中,我们能看到在敌人攻击击中里昂的一刹那,通过小刀可以格挡敌人的攻击,甚至可以将敌人的炸弹反弹回去,同时小刀的耐久也似乎没有显示有所消耗。请问这是一个怎样的系统?它与消耗小刀耐久的格挡有什么区别吗?
平林:实际上只要采用小刀的格挡系统,就会消耗一定的小刀耐久值,UI的右下方会即时显示小刀的耐久度变化。
在这次的演示视频中,由于提前在武器商人那里对小刀的耐久度进行了改造,所以耐久槽长度没有变,但是耐久度上升了,结果就导致了看上去是没有减少耐久度,但实际上还是会消耗的情况。
除了一些敌人偶尔会使用一些伤害值很高的攻击以外,玩家在格挡这种普通攻击时小刀消耗的耐久度是相差无几的。
Q3. 在攻击敌人不同部位的时候,敌人会呈现不同程度的硬直,某些情况下里昂会使用体术共计,有些时候可以通过消耗小刀的耐久度来进行攻击,请问本作中的体术系统是如何设计的?
安保:正如所看到的那样,玩家用武器攻击不同的部位时,给敌人造成的硬直状态是不一样的——比如踉跄或者倒下。面对处于不同硬直状态的敌人时,玩家可以采用体术进行攻击,也可以用小刀来进行攻击。
普通的体术攻击和消耗耐久度的小刀攻击,所造成的伤害是不一样的,玩家可以根据具体情况来自行选择,在战术层面更加自由。
Q4. 本次的演示中进一步地展示了“潜行”的效果。请问玩家选择是否潜行,会影响到游戏中的一些剧情演出或是对剧情产生分歧路线吗?
安保:游戏中有一些情况是可以通过潜行来前进的。虽然潜行不会影响到剧情演出和故事发展,但通过潜行,玩家可以更轻松地解决掉敌人或是避免战斗,降低游戏难度。
Q5. 游戏中出现了类似于任务系统的“委托书”,请问它会对剧情产生影响吗?
安保:完成“委托书”后,玩家可以获得一些交易用的道具奖励,对故事的展开是没有影响的。
Q6. 自定义手提箱是一个全新的系统,从视频中我们可以看到它会增加资源的掉落,或是提升物品的恢复效果,请问它还会影响到哪些属性维度?会影响到战斗的玩法吗?玩家要如何才能获得箱子颜色或是挂饰呢?
平林:非常感谢你关注到了这个细节。确实,不同的箱子颜色和挂饰会产生不同的效果,但具体的内容和获得方法,希望大家到时候在正式版中来发掘吧!
当然,箱子颜色和挂饰在游戏中有很多获得的方法,目前就有两个100%能获得的途径 —— 一个是本作的预约特典将会送金色箱子和挂饰,豪华版中也会有赠送更多的经典颜色的箱子和其他挂件等等,在游戏一开始就可以使用。
Q7. 阿什莉的血量在本作中被取消,请问这是处于怎样的考虑呢?原作中能够对阿什莉下达的 “跟随/原地停止”两个指令与现在的“紧随Tight / 远离 Loose”有什么区别吗?
安保:原版《生化危机 4》中,玩家除了要保护阿什莉以外,还要随时进行HP方面的管理。伴随着AI技术的提升,在本作中,阿什莉可以实现“保持距离”、“自己躲起来”这种自主行动的行为。为了进一步减轻玩家在游戏中的心理负担,我们决定取消阿什莉的血量。
但虽然阿什莉没有血量,战斗中若阿什莉离得里昂太近,会有遭到攻击陷入倒地状态的风险,所以可以根据战况,通过这两个新指令让阿什莉自动远离里昂。
Q8. 与克劳萨的战斗中,整体战斗的流程却依然与旧作保持一致,但战斗的机制与原作相比有了大幅度的改变。请问为何会采用这样的新设计呢?原本战斗中的QTE在本作中也得以发生简化,请问是处于怎样的考虑呢?
平林:原作在过场动画中加入QTE系统,在十八年前是很独特、很有趣的玩法,但伴随着时代的变迁,玩家也体验过很多有类似系统的游戏,像这种“少按一个按钮就Game Over”的设计,以现在的眼光来看,的确显得有些过时了。
实际上,现在的玩家更倾向于自己亲自来控制、体验 这些演出,所以除了对克劳萨的这场战斗以外,我们对这种以往的“在CG播片中突然蹦出来需要操作的演出”基本上都进行了重新设计,倾向于让玩家亲自去控制,操作里昂的行动。
当然,为了保留原版的味道,我们还是保留了一些QTE的内容,但从整体上来看都进行了简化。
Q9. 可以看出,对克劳萨的战斗中“利用小刀的反击”将会是玩家顺利通关的要点。但小刀的反击判定时间似乎非常苛刻,对于不是很擅长这类操作的玩家而言,是否会有能够辅助他们通关的系统呢?
平林:虽然没有这样的辅助系统,但玩家可以选择自己合适的难易度来顺利通关。我们对这次关于小刀的系统进行了仔细地调整,在不同场合下,小刀的判定是有一些差异的。但从总体上来看,像是玩家在战斗中“一次格挡都用不出来”的情况应该是不会出现的。
Q10. 在当年《生化危机 4》发售时,里昂的各种死亡演出曾一度成为玩家之间非常热门的话题,甚至在当年的宣传广告中也成为了一种宣传元素,请问能否透露一下,本作中里昂的死亡演出是否会比原作还要多呢?
安保:当然,这次也根据敌人的各种攻击,为里昂准备了许多死亡演出,但由于QTE系统整体进行了简化,像是QTE按错后死亡的演出可能就少了一些。
Q11. 请二位制作人对期待本作的玩家们说句话吧!
平林:《生化危机 4 重制版》将在这个月24号正式发售了,为了不辜负各位玩家长久以来的期待,我们会在发售前这最后的紧要关头不断对游戏内容进行优化调整。前几天我们也公布了即将推出试玩版的消息,希望大家届时可以一边玩体验版,一边等待正式版的发售。谢谢大家。
安保:因为《生化危机 4》是非常受欢迎的作品,所以这部重制版也成为了大家都很期待的作品,我们会在保留原作优点的前提下,让新老玩家能够在这部作品中感受到全新的乐趣。希望大家能够期待一下,非常感谢大家的支持。


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