2020年
做遊戲一定很賺錢吧?對於想要入行的朋友,我經常勸到,千萬不要有倖存者偏差。賺錢的機會是給與天選之人,95%的獨立遊戲(有統計)都是虧本狀態。
第一次做遊戲是用工作的積蓄,製作出一款JRPG《俠道遊歌》,雖然以現在的眼光看待過於老舊,但是放當年應該還是首款賽璐璐卡通渲染的國產Steam遊戲吧。可惜我們遊戲上線不久之後就出現了相同風格的霸主級遊戲《原神》,至今還有老外給咱們的遊戲評價是Genshin Like。
俠道的總投入大概130萬元,目前steam售賣4年回收成本約40萬元,作為處女座,主要還是缺乏經驗。菜就是菜,活該。這是我對我自己的評價。堅持,以後變強。
2021年
之後的時間大部分在修復老作品的BUG以及申請版號,同時還想再掙扎一下。起初的靈感來自於Altus《超執刀》的手術遊戲,諮詢了業內朋友的意見,覺得血腥程度太高。在21年初完成了以構築+掛機為核心的掛機遊戲方案,並開始製作。沒想到遊戲內部DEMO剛完成的時候半路殺出來了Devolver的爆款遊戲《Loop Hero》,跟我們遊戲的相似度基本80%以上。抱著僥倖心理,繼續完善了一陣子DEMO,覺得整體完成度還是達不到Loop Hero的高度。
2022年
當在這個遊戲的去留矛盾的時候,這時候爆發了Covid2019,我們工作室基本停滯,記得當時給大家放了好幾個月帶薪假。因為工作停滯也沒什麼事情可以做,我抽空和好友絕汪整了《選王之劍》,還是挺受大家歡迎的。但是這一年《浮生遊歌》完全沒有啟動。
2023年
羽化新生破繭重生的一年,原來的項目從技術層面還是題材層面繼續做已經沒有太大意義了。本來都想著要不從此放棄吧,但是看見老遊戲完畢開發的時候的調查問卷,一直陸陸續續有人給我們建議和鼓勵,一狠心決定再來一次。原來開發的小夥伴經過一年疫情也散的七七八八,花了幾個月重新組好了隊伍,就開始計劃把浮生以電子小說的姿態呈現給大家。
2024年
這次與之前一樣也是約到了擁有豐富實體書出版經驗的兩位大手子作家,以保證文本質量。還有一位我們原作的同人寫手加入,讓玩家也融入遊戲的創作。美術方面這幾年封城的時候也一直沒有停滯,一直在儲備美術資源,中間還提升優化了一版質量。秉承一貫的創新(瞎折騰)理念,這次也是嘗試在傳統AVG的基礎上增加一些3D內容。
以此獻給
四年的堅持和玩家的等候
PS:題圖來自於《奧丁領域》真結局的英格威,寫完文章的時候覺得特別切題就用了。