《鬼泣5》:十年飲冰,難涼熱血;千載暗室,一燈即明


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 06:25:17 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 叫我小天使過分麼 撰寫

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寫在前面

很難想象,能有這麼一款遊戲玩起來如此的酣暢淋漓。優秀的敘事水平,高超的畫面技藝,無與倫比的打擊快感和恰到好處的體量。那我在這裡毫不避諱的說,重金求一個沒有體驗過《鬼泣5》的腦子,我實在是太喜歡它了啊。

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遊戲背景


遊戲劇情設定為城市出現大批惡魔,玩家需要扮演遊戲角色參與對抗。遊戲採用Capcom內部專有的RE引擎開發,使得遊戲在圖形保真度方面達到了全新的高度。《鬼泣5》的劇情設定在《鬼泣4》的故事之後,但丁和尼祿兩大主角迴歸,還加入了神秘的新角色“V”。

素有“動作天尊”美稱的卡普空傾力製作的《鬼泣五》,它的水準自是毋庸置疑,在2019年12月,《鬼泣5》獲得TGA 2019頒獎典禮最佳動作遊戲獎。

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三個角色,三種模式


風騷大叔 但丁 最強

到了本作,但丁已經成了白鬍子大叔,大家都說神似阿爾薩斯,但是我覺得還挺像彭于晏的。花哨至極的技能是我在選人時的首選。十字鍵的四個方向每個方向都代表著一個攻擊方式。分別是跑酷的、耍劍的、打槍的和揮拳的。act遊戲,帥才是核心生產力。毫無疑問,但丁能打出絢麗最帥的連招,自然是令人愛不釋手。

陽光帥氣 尼祿 王道

白髮寸頭歐式帥哥,失去右手的他裝上了機械臂。雖然後來惡魔力量爆發又長出來了,但是為了裝機械臂還能再度消失。尼祿的技能不算花哨,但是刀刀到肉的手感還是讓人內心震顫。

陰柔禁慾 V    革新

作為本作新出的角色,他的攻擊方式絕對配的上是新。不再像之前的但丁與尼祿,拿著刀劍橫砍豎劈,而是依靠召喚出的惡魔來打主要傷害。V拿著金屬質地的柺杖配上一頭黑色長髮,雖說會拿柺杖戳人,仍就頗有幾分英國紳士的感覺。

最後的BOSS   維吉爾

眾所周知,三大主角有四個可玩角色,這個要另外買,33塊買不了上當買不了吃虧。有誰能拒絕這個拿著閻魔刀的強大藍色男人呢?

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無與倫比的連擊


當我摸上手柄的那一刻,就彷彿與角色共鳴上了。

看著遊戲裡技能介紹:先按YY再按YYY或先Y再YYY。雖不能稱得上是一頭霧水,能理解但是我知道我這個小肉手是絕對按不出來的。但是就在我按動第一個Y的時候,靈魂自動的與遊戲鏈接上了。我不再看一眼手柄,一個又一個技能在手指間傾瀉,絲滑流暢,角色的輾轉騰挪,一抬腳、一揮手都無比合理,像是經由上帝之手的推動,原本就該那樣。我知道這一切並不是因為我的技藝高超,而是遊戲在連招上的優化,使得技能與技能之間的銜接幾乎沒有卡頓,舉手投足間評分就達到了SSS。連擊的達成可以稱得上是下限不低,上限更高。只要熟悉了遊戲的機制,練出一套簡單的連招不是難事,可以輕易的通關遊戲。

不過想要制霸《鬼泣5》就沒有那麼簡單了,各種判定與技能的銜接都是值得深入學習的。而且職能的切換與LT何時按下這些東西的把控,可能都是我可望而不可即的。

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可圈可點的打擊感


作為一款ACT遊戲,遊戲的打擊感自然是硬性要求。《鬼泣5》的打擊手感與被擊反饋都是同類型的一流水準。最後的慢動作處決畫面更是讓我大呼臥槽,極大程度的弱化了自己太菜打不出帥氣連招的挫敗感,至少結尾,我巨帥!但是不知道是不是我又菜又慫,時不時會出現感覺打到了,但是並沒有的尷尬狀況。

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一天之內發生的事件


從一開始的時間表出現,我就知道不簡單。從六月十五日早五點二十開始,一直到下午四點二十七,整個遊戲的流程被劃分成精確到分鐘的時刻表,伴隨著閃回與切換主角視角,一個遊玩時間長達八小時的遊戲之旅得以清晰的呈現在我們眼前。遊戲劇情呈樹狀,由一個主幹蔓延出其他事件作為補充,這種插敘極多的敘事手法本來會使得遊戲劇情支離破碎,就是這個事件表的出現,使得玩家得以跳出角色的視角能夠以上帝的身份去分析梳理整個故事的脈絡,從而很好的隱藏了矛盾感。

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緊湊流暢的敘事節奏


遊戲故事被分化為20個小章節,再加上三個主角的不同視角的歷程,劇情會顯得分散,但是《鬼泣5》根本沒有這個缺點,或許說是掩藏的很好。大多數章節的結束會留有伏筆,與下一章節相呼應,吸引玩家使得玩家更有動力去進行遊戲。同樣的,每個章節的體量不大,僅僅玩完一個章節會給人意猶未盡的感覺。

正如前文所說,這一切的事件僅是一天之內發生的,故事的連貫性與小事件之間的粘滯感是渾然天成的。事件一件又一件的紛至沓來,顯得理所當然,不會由絲毫的割裂感。使得沉浸其中的玩家想要一口氣通關,感受完整的遊戲。

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意料之外情理之中的反轉


作為ACT遊戲,又是有前作的續集,劇情方面總會讓人擔憂。本來抱著極大的寬容去體驗遊戲,卻沒想到這個劇情簡直讓人欲罷不能。前期的平鋪直敘,用淡淡的筆墨描繪出整個故事的大概輪廓。到了中期,伴隨著大量插敘的引入,最大的矛盾浮出水面,拔高玩家的期待,緊接著自然是高潮,三個人的大戰,自是期待。最後,就是塵埃落定的結局,對整個故事進行昇華。

整體的劇情滿足戲劇的結構,是中規中矩的。這奠定了遊戲劇情的基本盤,合情合理,一定不差。然後藏在故事裡的一些小細節就全是加分項,用來拔高整體的水平,絕對可以說值得期待。

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簡單化的線性流程


適當的削減遊戲內容,可以讓人去更加註重那些閃光的地方。開放世界固然優秀,但眼花繚亂的選擇讓人頭腦發昏,一條線的遊玩歷程讓我更能夠集中精力去打出更帥的連擊,去更深的瞭解人物與人物共情。遊戲通關所需的時間不長,八個小時剛好一天的工作時間,可以一口氣的打完,流暢的享受自然離不開這份幹練。《鬼泣5》可以去加無謂的支線,去刻意拉長遊玩時間,但是沒有,他只是想將最純粹的遊玩體驗呈現給在座的所有人。

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多人模式


當你在玩遊戲的時候如果恰好有網友和你在同一場景,就能在場景裡看見正在搏殺的他。同樣的,在你這一章節結束的時候,還能給這個萍水相逢但興趣相投的好友來上一份帥氣的認同。

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優秀的動畫分鏡


玩這種大廠的遊戲就是讓人放心。你看著他的CG動畫,一股難以言喻的滿足感油然而生。他知道我想看的是什麼,並且呈現出來了。行雲流水的鏡頭運轉、光的運用、武打動作的設計等等,這是一般的製作者不敢觸碰且很難做精的部分,這就是大廠的自信。

我膽子小,裡面的雜毛惡魔也是蒼蠅樣和蜥蜴樣,看著可瘮人。不過到了小精英怪的時候,感覺就不一樣了。他會給這些比較強大的惡魔一個特寫然後左邊是英文介紹,下面字幕給你一句可高端的話,看起來逼格極高。我一開始因為字體原因看不懂(洋文水平差,我不確定是不是都是英語)後來看懂了才明白是補充說明的介紹。 中華文化博大精深,這一段小字幕是真的帥。

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我的遊玩感受


玩的時候也是感覺到些許的壓抑,所有的角色都揹負著什麼在戰鬥。不過總有人會在你低沉落寞的時候給你帶來一些歡樂,但丁的突如其來的耍寶,對我來說是這個殘酷世界的最後一絲光。或許對這個揹負了太多的男人,荒誕不羈便是最好的解壓方法叭。

將所有通關時的激情埋在心底,沉澱了一天,現在再度拾起,重新咀嚼。才發現其實遊戲並沒有太多的新意,《鬼泣5》只不過將它所展現出來的東西都做到了極致。在大多數遊戲更願意走巧思去博眼球,用新穎的設定去吃流量的紅利。《鬼泣5》像是來自舊時代的榮光,在創新的同時仍花費大量的時間去打磨那作為ACT遊戲最重要的部分。十年磨一劍,真真正正的十年。正是這漫長的等待,我們才得以看到這份盛宴在這個世界嶄露頭角。以近乎無敵的姿態橫掃當年的遊戲圈,最終俘獲玩家們的芳心。

《鬼泣5》:十年飲冰,難涼熱血;千載暗室,一燈即明-第11張


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