本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 叫我小天使过分么 撰写
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写在前面
很难想象,能有这么一款游戏玩起来如此的酣畅淋漓。优秀的叙事水平,高超的画面技艺,无与伦比的打击快感和恰到好处的体量。那我在这里毫不避讳的说,重金求一个没有体验过《鬼泣5》的脑子,我实在是太喜欢它了啊。
游戏背景
游戏剧情设定为城市出现大批恶魔,玩家需要扮演游戏角色参与对抗。游戏采用Capcom内部专有的RE引擎开发,使得游戏在图形保真度方面达到了全新的高度。《鬼泣5》的剧情设定在《鬼泣4》的故事之后,但丁和尼禄两大主角回归,还加入了神秘的新角色“V”。
素有“动作天尊”美称的卡普空倾力制作的《鬼泣五》,它的水准自是毋庸置疑,在2019年12月,《鬼泣5》获得TGA 2019颁奖典礼最佳动作游戏奖。
三个角色,三种模式
风骚大叔 但丁 最强
到了本作,但丁已经成了白胡子大叔,大家都说神似阿尔萨斯,但是我觉得还挺像彭于晏的。花哨至极的技能是我在选人时的首选。十字键的四个方向每个方向都代表着一个攻击方式。分别是跑酷的、耍剑的、打枪的和挥拳的。act游戏,帅才是核心生产力。毫无疑问,但丁能打出绚丽最帅的连招,自然是令人爱不释手。
阳光帅气 尼禄 王道
白发寸头欧式帅哥,失去右手的他装上了机械臂。虽然后来恶魔力量爆发又长出来了,但是为了装机械臂还能再度消失。尼禄的技能不算花哨,但是刀刀到肉的手感还是让人内心震颤。
阴柔禁欲 V 革新
作为本作新出的角色,他的攻击方式绝对配的上是新。不再像之前的但丁与尼禄,拿着刀剑横砍竖劈,而是依靠召唤出的恶魔来打主要伤害。V拿着金属质地的拐杖配上一头黑色长发,虽说会拿拐杖戳人,仍就颇有几分英国绅士的感觉。
最后的BOSS 维吉尔
众所周知,三大主角有四个可玩角色,这个要另外买,33块买不了上当买不了吃亏。有谁能拒绝这个拿着阎魔刀的强大蓝色男人呢?
无与伦比的连击
当我摸上手柄的那一刻,就仿佛与角色共鸣上了。
看着游戏里技能介绍:先按YY再按YYY或先Y再YYY。虽不能称得上是一头雾水,能理解但是我知道我这个小肉手是绝对按不出来的。但是就在我按动第一个Y的时候,灵魂自动的与游戏链接上了。我不再看一眼手柄,一个又一个技能在手指间倾泻,丝滑流畅,角色的辗转腾挪,一抬脚、一挥手都无比合理,像是经由上帝之手的推动,原本就该那样。我知道这一切并不是因为我的技艺高超,而是游戏在连招上的优化,使得技能与技能之间的衔接几乎没有卡顿,举手投足间评分就达到了SSS。连击的达成可以称得上是下限不低,上限更高。只要熟悉了游戏的机制,练出一套简单的连招不是难事,可以轻易的通关游戏。
不过想要制霸《鬼泣5》就没有那么简单了,各种判定与技能的衔接都是值得深入学习的。而且职能的切换与LT何时按下这些东西的把控,可能都是我可望而不可即的。
可圈可点的打击感
作为一款ACT游戏,游戏的打击感自然是硬性要求。《鬼泣5》的打击手感与被击反馈都是同类型的一流水准。最后的慢动作处决画面更是让我大呼卧槽,极大程度的弱化了自己太菜打不出帅气连招的挫败感,至少结尾,我巨帅!但是不知道是不是我又菜又怂,时不时会出现感觉打到了,但是并没有的尴尬状况。
一天之内发生的事件
从一开始的时间表出现,我就知道不简单。从六月十五日早五点二十开始,一直到下午四点二十七,整个游戏的流程被划分成精确到分钟的时刻表,伴随着闪回与切换主角视角,一个游玩时间长达八小时的游戏之旅得以清晰的呈现在我们眼前。游戏剧情呈树状,由一个主干蔓延出其他事件作为补充,这种插叙极多的叙事手法本来会使得游戏剧情支离破碎,就是这个事件表的出现,使得玩家得以跳出角色的视角能够以上帝的身份去分析梳理整个故事的脉络,从而很好的隐藏了矛盾感。
紧凑流畅的叙事节奏
游戏故事被分化为20个小章节,再加上三个主角的不同视角的历程,剧情会显得分散,但是《鬼泣5》根本没有这个缺点,或许说是掩藏的很好。大多数章节的结束会留有伏笔,与下一章节相呼应,吸引玩家使得玩家更有动力去进行游戏。同样的,每个章节的体量不大,仅仅玩完一个章节会给人意犹未尽的感觉。
正如前文所说,这一切的事件仅是一天之内发生的,故事的连贯性与小事件之间的粘滞感是浑然天成的。事件一件又一件的纷至沓来,显得理所当然,不会由丝毫的割裂感。使得沉浸其中的玩家想要一口气通关,感受完整的游戏。
意料之外情理之中的反转
作为ACT游戏,又是有前作的续集,剧情方面总会让人担忧。本来抱着极大的宽容去体验游戏,却没想到这个剧情简直让人欲罢不能。前期的平铺直叙,用淡淡的笔墨描绘出整个故事的大概轮廓。到了中期,伴随着大量插叙的引入,最大的矛盾浮出水面,拔高玩家的期待,紧接着自然是高潮,三个人的大战,自是期待。最后,就是尘埃落定的结局,对整个故事进行升华。
整体的剧情满足戏剧的结构,是中规中矩的。这奠定了游戏剧情的基本盘,合情合理,一定不差。然后藏在故事里的一些小细节就全是加分项,用来拔高整体的水平,绝对可以说值得期待。
简单化的线性流程
适当的削减游戏内容,可以让人去更加注重那些闪光的地方。开放世界固然优秀,但眼花缭乱的选择让人头脑发昏,一条线的游玩历程让我更能够集中精力去打出更帅的连击,去更深的了解人物与人物共情。游戏通关所需的时间不长,八个小时刚好一天的工作时间,可以一口气的打完,流畅的享受自然离不开这份干练。《鬼泣5》可以去加无谓的支线,去刻意拉长游玩时间,但是没有,他只是想将最纯粹的游玩体验呈现给在座的所有人。
多人模式
当你在玩游戏的时候如果恰好有网友和你在同一场景,就能在场景里看见正在搏杀的他。同样的,在你这一章节结束的时候,还能给这个萍水相逢但兴趣相投的好友来上一份帅气的认同。
优秀的动画分镜
玩这种大厂的游戏就是让人放心。你看着他的CG动画,一股难以言喻的满足感油然而生。他知道我想看的是什么,并且呈现出来了。行云流水的镜头运转、光的运用、武打动作的设计等等,这是一般的制作者不敢触碰且很难做精的部分,这就是大厂的自信。
我胆子小,里面的杂毛恶魔也是苍蝇样和蜥蜴样,看着可瘆人。不过到了小精英怪的时候,感觉就不一样了。他会给这些比较强大的恶魔一个特写然后左边是英文介绍,下面字幕给你一句可高端的话,看起来逼格极高。我一开始因为字体原因看不懂(洋文水平差,我不确定是不是都是英语)后来看懂了才明白是补充说明的介绍。 中华文化博大精深,这一段小字幕是真的帅。
我的游玩感受
玩的时候也是感觉到些许的压抑,所有的角色都背负着什么在战斗。不过总有人会在你低沉落寞的时候给你带来一些欢乐,但丁的突如其来的耍宝,对我来说是这个残酷世界的最后一丝光。或许对这个背负了太多的男人,荒诞不羁便是最好的解压方法叭。
将所有通关时的激情埋在心底,沉淀了一天,现在再度拾起,重新咀嚼。才发现其实游戏并没有太多的新意,《鬼泣5》只不过将它所展现出来的东西都做到了极致。在大多数游戏更愿意走巧思去博眼球,用新颖的设定去吃流量的红利。《鬼泣5》像是来自旧时代的荣光,在创新的同时仍花费大量的时间去打磨那作为ACT游戏最重要的部分。十年磨一剑,真真正正的十年。正是这漫长的等待,我们才得以看到这份盛宴在这个世界崭露头角。以近乎无敌的姿态横扫当年的游戏圈,最终俘获玩家们的芳心。
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