“关山难越,谁悲失路之人?萍水相逢,尽是他乡之客。”王勃的《滕王阁序》中的这句词,道不尽的艰难险阻,都在“关山难越”这四个字里。而有一款以登山为主题的策略Roguelike游戏,与“关山难越”近似的标题名《孤山难越》,是长久以来我觉得中文翻译最好的一个游戏标题。
当然,《孤山难越》不是本文的主角,除了都是以“登山”为核心,本文要评的游戏《退潮》,与《孤山难越》有着截然不同的气质。
游戏标题JUSANT在法语里是退潮的意思。乍一看,我们从沙漠出发,逐步攀登山峰,路上不见一滴水,如此荒无人烟的游戏场景里,何谈退潮二字?而实际上,场景里摇曳的水藻、损坏的船舶、爬行的螃蟹,无不在告诉玩家,这里曾经有海。
去攀登
登山不厌高,心有余闲。
以一座直插云霄的高山为舞台,红皮少年与伙伴水舱兽一起,从最低谷开始,一步一步地爬上山巅。
就跟其他一些颇具艺术气息的游戏一样,《退潮》无意用瑰丽的画面带给玩家惊心动魄的视觉冲击力,无意用繁复的玩法带给玩家千丝万缕的玩法凝聚力,无意用大量的文本和对话带给玩家盘根错节的故事感召力,而是用更加纯粹、更加自然的方式,将玩法集中在“攀登”之上。
就跟现实中的攀岩一样,玩家需要固定登山绳,然后抓牢一个个岩体上的凸起或凹槽,步步高升。当然,除了岩体的凸凹,还有藤蔓上的突出、房屋的木栅栏、花朵的果实,甚至第三章还有移动的岩石等等有趣的攀岩点。
本作中玩家所依赖的攀岩工具,只有一根保全性命的绳子、三个固定节点的岩钉,以及一双灵活的手。手柄的RT控制着角色的右手,LT控制着角色的左手,玩家需要交替使用“长按RT”和“长按LT”以及推动左摇杆往那个方向伸手,一步一步慢慢爬上去。除了攀爬,在某些地方可能够不到,此时需要蓄力一跳或者二段跳,然后再抓住上方的攀岩点——这在现实中几乎不可能做到,因为攀岩的时候跳跃的借力点是很难运用的。
如果一不小心没抓住?放心,这个游戏不会掉下山崖死去,因为自始至终玩家都会被在初始位置或者岩钉固定住的登山绳拉住,收束绳子,就可以回到起点重新开始攀爬。必须固定住的登山绳杜绝了本作出现“死亡”的情景;岩钉相当于一个临时存档点,能让玩家不至于从头再来——这两个有趣的机制,将“死亡”和“复活”这两个其他游戏中司空见惯的事情用另一种独具匠心的形式表现出来。
相反的,玩家也可以放松绳子,这在某些场景有着非常大的作用——有些地方需要玩家用绳子构造出钟摆的长度,借用物理学中的钟摆运动,用惯性将自己荡过去,有些墙体上会有轨迹提示,这点非常友好。
说了这么多,是否觉得有些硬核?实际上,相比于卡通画风和碎片化叙事带来的“枯竭”+“混乱”的登山美学,本作在玩法上,纯粹地忠实于攀岩的各类体验,除了少数几个物理学的应用,不过分越界去做任何攀岩之外的延申。游戏里攀岩的难度主要有两点,一是找路,许多地方存在一些分岔路,一边岔路是可以收集的内容,比如祭坛、壁画、堆石标、玩家;二是来自于岩体上的能力需求,比如在解锁水舱兽能力后,玩家需要唤醒岩体上的藤蔓、花苞等植物创造攀岩点;比如在第五章的攀爬会受到风的助力和阻力,更加考验玩家对于时机的把控……而本作对于体力的把控也十分到位,不仅拥有极长的体力条,而且可以中途放松手休息回复体力(但体力上限会不断减少),如果玩家不过分地去迂回或者停滞,那么每一段挑战的体力是绝对够用的。
去寻觅
蓦然回首,那“物”却在灯火阑珊处。
即便是玩法如此凝聚的“登山”冒险游戏,也通过碎片化叙事手段(信件)塑造了一个画龙点睛的故事,提供了五花八门的收集玩法,包括但不限于附有话语的信件、听得见古往回响的海螺、奏鸣着悦耳和鸣的祭坛、代表着前进与合力的堆石标、诉说着过去的壁画等等。
这一切能在路途上收集、触摸、感受的碎片化物件,都在告诉我们一个道理:“潮水已经退去,而人们在这座扶摇直上的巍峨巨山上,留下了经久不息的回响。”
——在游戏里,玩家既需要用力攀登山的断壁,也需要用心感受海的残垣,充沛的往昔气息,旧日里的残响,我们仿佛步入了一个由记忆碎片氲氤而生的世界,这也是此类艺术向游戏的独特气质。
去聆听
It is not the mountain we conquer but ourselves.
我们要征服的不是高山,而是我们自己。
——珠穆朗玛峰首位登顶者,Edmund Hillary
聆听少年与山峰的较量,聆听忠实于“攀岩”的《退潮》声,从黄沙尽染的低谷到直达苍穹的山巅,每一次攀爬、每一步跃动,都是心驰神往的曼妙历险;
聆听少年与时间的沟通,聆听回荡在空间里的细语声,感受文明的力量,每一副壁画、每一次回响,都是人类对于时空的倾心朝谒。
而当我们在《退潮》中登上白雪皑皑的山顶,仰望头顶的天体,回望过去那并不漫长的攀登之旅,我心里所悸动的,不是登高望远的喜出望外,不是天穹所带来的无尽震撼,不是沾染岁月的旧文明的不绝气息,而是那藏匿于海螺中的轻渺回响,有话语,有碰撞,有海潮,有歌声。