前言
雖然距《吸血鬼倖存者》爆火已經足足過去了大半年的時間,但倖存者Like的熱度仍未徹底消散。當看到還有製作者裹挾著同類遊戲姍姍來遲,試圖再分走一杯羹時,不知道作為玩家的你又會是什麼反應
是對新作滿懷期許?是秉持觀望將信將疑?抑或是嗤之以鼻的罵上兩句國粹,嫌吃X都趕不上熱乎?
或許是因為害怕最後一類玩家的出現,Awesome Games本月推出的倖存者like新作從名字就開始“疊甲”——《又一個殭屍倖存者》,頗有幾分“世變真難料,吾痴只自嘲”的意味
不得不承認,這種自嘲的起名方式很有用,起碼當我第一眼看到的時候並不排斥,覺得挺有意思
但想要從氾濫成災的倖存者遊戲中脫穎而出,如果本身沒有獨特之處,只靠投機取巧肯定也不行。那麼,這樣一個從名字就開始“示弱”的遊戲,其硬實力又會如何呢?
遊戲簡介
和《黎明前二十分鐘》如出一轍,《又一個殭屍倖存者》共分為標準(存活滿二十分鐘)、無盡、硬核(更高難度下存活滿十分鐘)三種模式
除了勝利條件不同之外,不同模式只在遊戲節奏上有所差異,玩法上則完全一致
拿標準模式來舉例,在二十分鐘的時間裡,成群的殭屍會不斷從四面八方向玩家湧來,且每隔一段時間還會迎來一次種類、數量和屬性上的進化
想要獲得勝利,玩家就必須讓自己變強的速度在殭屍進化的速度之上:
首先每個殭屍被擊殺後都會掉落一個經驗球,通過吸收經驗球累積經驗,進而在升級時選擇技能加點,這是最基礎的方式;
其次,地圖中每隔一段時間還會在隨機地點刷新出求救信號和道具箱,找到拾取後也可以直接獲得技能加點;
最後,殭屍被擊殺時還有幾率掉落BUFF,拾取後可以獲得暫時性的顯著增益
此外,每局遊戲內累計得到的金錢在結束後會轉化為相應的技能點數被帶到遊戲外加點,讓玩家在之後剛進入戰鬥就擁有額外的加成
如此,一外一內兩大循環便奠定了本作的基本框架,這也是肉鴿遊戲極為常見的結構。《又一個殭屍倖存者》要做的,就是通過創新的角色、武器、道具、技能等等,賦予骨架血肉和生機
三人小隊是本作較為新穎的特色之處,在進入遊戲前,我們先要從六名角色中選擇一名作為自己的主角,進入遊戲後每次發現求救信號都可以解救一名其他角色加入小隊共同作戰,最多至三人
每名角色都有各自的定位和特點,比如工程師武器和技能都與電有關,適合AOE和控場;醫生擅長用“毒”造成大範圍持續性傷害,同時享有額外的生命回覆;坦克裝彈速度較慢但皮糙肉厚,作為輔助角色提升護甲和血量十分合適
小隊的存在意味著各種組合搭配的可玩性得到了保證,而每個角色也可以通過累計殺敵解鎖更高層次的武器和技能,為玩家進一步深肝和挖掘提供了空間。
明顯優於其它大部分倖存者的遊戲畫面和特效,再加上較為新穎的小隊模式以及角色、技能設計——這樣來看,《另一個殭屍倖存者》其實做的不錯。但是話說回來,這畢竟只是一個處於搶先體驗模式的遊戲,因此內容實在太少了。
少到幾乎任何組合搭配玩到後面都是殊途同歸,少到幾乎體現不出肉鴿的隨機性,少到就連地圖都甚至只有一張“孤城”,只剩一大堆的“即將推出”留給玩家們聊以自慰
從《另一個殭屍塔防》到倖存者
或許還是Awesome Games太膽小了一些,其實在《另一個殭屍倖存者》之前他們早就已經推出同樣是殭屍題材+俯視角射擊類型的《另一個殭屍塔防》
然後在前作和倖存者Like之間,Awesome Games毅然決然選擇了後者:
手動攻擊變成託管式的自動攻擊;回合休息變成連續波次...於是就有了現在節奏更快、更加酣暢的《另一個殭屍倖存者》
說不上是好是壞,但或許他們並不用“倖存者化”的那麼徹底?
結尾
總是聽到有許多玩家抱怨得了電子YW,玩什麼都提不起勁;也總是聽到許多玩家表示被“xx倖存者”治好了電子YW
坦白來講,其實我對倖存者like秉持著一種悲觀的態度。它們利用快節奏、高成長、輕操作的優勢,在這個碎片化時代無情榨取每個玩家腦中的多巴胺,讓你上癮的同時釋放多巴胺的閾值越來越高,對其它遊戲的敏感度越來越低,拿倖存者Like來治電子YW帶給我一種飲鴆止渴的感覺
但是倖存者like的流行又似乎是一種必然,是無人能擋的大勢所趨。於是我便只能寄希望於
能夠有更多越來越高質量的倖存者遊戲出現
這裡的高質量絕不僅僅是指畫面和特效上的精細,還包括更平衡的數值和更具創意的機制等等。
不知道正式版的《又一個殭屍倖存者》,能否不僅僅只成為“又一個”呢?
#年中游戲大盤點#