前言
虽然距《吸血鬼幸存者》爆火已经足足过去了大半年的时间,但幸存者Like的热度仍未彻底消散。当看到还有制作者裹挟着同类游戏姗姗来迟,试图再分走一杯羹时,不知道作为玩家的你又会是什么反应
是对新作满怀期许?是秉持观望将信将疑?抑或是嗤之以鼻的骂上两句国粹,嫌吃X都赶不上热乎?
或许是因为害怕最后一类玩家的出现,Awesome Games本月推出的幸存者like新作从名字就开始“叠甲”——《又一个僵尸幸存者》,颇有几分“世变真难料,吾痴只自嘲”的意味
不得不承认,这种自嘲的起名方式很有用,起码当我第一眼看到的时候并不排斥,觉得挺有意思
但想要从泛滥成灾的幸存者游戏中脱颖而出,如果本身没有独特之处,只靠投机取巧肯定也不行。那么,这样一个从名字就开始“示弱”的游戏,其硬实力又会如何呢?
游戏简介
和《黎明前二十分钟》如出一辙,《又一个僵尸幸存者》共分为标准(存活满二十分钟)、无尽、硬核(更高难度下存活满十分钟)三种模式
除了胜利条件不同之外,不同模式只在游戏节奏上有所差异,玩法上则完全一致
拿标准模式来举例,在二十分钟的时间里,成群的僵尸会不断从四面八方向玩家涌来,且每隔一段时间还会迎来一次种类、数量和属性上的进化
想要获得胜利,玩家就必须让自己变强的速度在僵尸进化的速度之上:
首先每个僵尸被击杀后都会掉落一个经验球,通过吸收经验球累积经验,进而在升级时选择技能加点,这是最基础的方式;
其次,地图中每隔一段时间还会在随机地点刷新出求救信号和道具箱,找到拾取后也可以直接获得技能加点;
最后,僵尸被击杀时还有几率掉落BUFF,拾取后可以获得暂时性的显著增益
此外,每局游戏内累计得到的金钱在结束后会转化为相应的技能点数被带到游戏外加点,让玩家在之后刚进入战斗就拥有额外的加成
如此,一外一内两大循环便奠定了本作的基本框架,这也是肉鸽游戏极为常见的结构。《又一个僵尸幸存者》要做的,就是通过创新的角色、武器、道具、技能等等,赋予骨架血肉和生机
三人小队是本作较为新颖的特色之处,在进入游戏前,我们先要从六名角色中选择一名作为自己的主角,进入游戏后每次发现求救信号都可以解救一名其他角色加入小队共同作战,最多至三人
每名角色都有各自的定位和特点,比如工程师武器和技能都与电有关,适合AOE和控场;医生擅长用“毒”造成大范围持续性伤害,同时享有额外的生命回复;坦克装弹速度较慢但皮糙肉厚,作为辅助角色提升护甲和血量十分合适
小队的存在意味着各种组合搭配的可玩性得到了保证,而每个角色也可以通过累计杀敌解锁更高层次的武器和技能,为玩家进一步深肝和挖掘提供了空间。
明显优于其它大部分幸存者的游戏画面和特效,再加上较为新颖的小队模式以及角色、技能设计——这样来看,《另一个僵尸幸存者》其实做的不错。但是话说回来,这毕竟只是一个处于抢先体验模式的游戏,因此内容实在太少了。
少到几乎任何组合搭配玩到后面都是殊途同归,少到几乎体现不出肉鸽的随机性,少到就连地图都甚至只有一张“孤城”,只剩一大堆的“即将推出”留给玩家们聊以自慰
从《另一个僵尸塔防》到幸存者
或许还是Awesome Games太胆小了一些,其实在《另一个僵尸幸存者》之前他们早就已经推出同样是僵尸题材+俯视角射击类型的《另一个僵尸塔防》
然后在前作和幸存者Like之间,Awesome Games毅然决然选择了后者:
手动攻击变成托管式的自动攻击;回合休息变成连续波次...于是就有了现在节奏更快、更加酣畅的《另一个僵尸幸存者》
说不上是好是坏,但或许他们并不用“幸存者化”的那么彻底?
结尾
总是听到有许多玩家抱怨得了电子YW,玩什么都提不起劲;也总是听到许多玩家表示被“xx幸存者”治好了电子YW
坦白来讲,其实我对幸存者like秉持着一种悲观的态度。它们利用快节奏、高成长、轻操作的优势,在这个碎片化时代无情榨取每个玩家脑中的多巴胺,让你上瘾的同时释放多巴胺的阈值越来越高,对其它游戏的敏感度越来越低,拿幸存者Like来治电子YW带给我一种饮鸩止渴的感觉
但是幸存者like的流行又似乎是一种必然,是无人能挡的大势所趋。于是我便只能寄希望于
能够有更多越来越高质量的幸存者游戏出现
这里的高质量绝不仅仅是指画面和特效上的精细,还包括更平衡的数值和更具创意的机制等等。
不知道正式版的《又一个僵尸幸存者》,能否不仅仅只成为“又一个”呢?
#年中游戏大盘点#