【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 05:16:16 作者:無極杜哥 Language

大家好,我是無極杜哥,我的夢想是做出一款背景是明末清初之際的寫實類開放世界角色扮演遊戲,目前正在編寫遊戲劇本。為了保證這款遊戲的質量,我需要學習和借鑑那些大眾反響良好遊戲的優點,同時也要思考如何將這些優點移植到我們的遊戲上去,所以,今天我就來與大家分享一下

《只狼》帶給我的啟示。

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    • 《只狼》世界觀的架構

    《只狼》架設在日本戰國時代(1467年—1600年或1615年)這個大背景下,並且將整部遊戲的主線設立在一個處於“深山之中”的假想國度:葦名。首先,我認為,將一款遊戲放在以歷史為框架的大背景之下有著諸多好處,比如讓玩家的“現實感”更加強烈。

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    所謂“現實感”,就是讓玩家在遊玩過程中產生將整部遊戲的世界觀置入真實歷史中的思考。比如,在《只狼》中,玩家們對葦名的命運進行了許多的探討,而葦名的命運又被真實歷史上的三河德川氏所直接影響著,這不由得讓玩家們開始思考:葦名和幾乎統一全日本的德川家到底誰的實力更強?幕府(內府)小兵vs葦名眾boss到底誰更勝一籌?等等諸如此類的問題,而這,就是讓玩家產生了“現實感”後,玩家自發地去思考和探討的表象。

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    ”現實感“能讓玩家更加容易被這款遊戲所吸引,讓玩家產生了自發去探討故事背景的意願,有些玩家甚至會為此去學習和了解日本戰國時代的歷史故事,而這無疑會不斷加深這款遊戲的魅力讓它更加值得被討論,這也就是為什麼我會將遊戲的故事背景選定在頗具爭議的明末清初的原因了。然而,並不是說一款遊戲的”現實感“越強烈,它就越得民心,不是這樣的!如果一款遊戲過於注重闡述歷史,就會喧賓奪主,降低遊戲的娛樂性,如果“屁股沒坐正”甚至會起到負面效果,因此,只有恰到好處的“現實感”才是最有益的。

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    • 《只狼》魅力十足的”彈反“系統

    要說《只狼》給我印象最深的是什麼?那必然是其爽快淋漓的戰鬥系統了,俗稱“打鐵”。而《只狼》戰鬥系統的核心,便是防禦反擊,簡稱“彈反”。就目前而言,《只狼》的”彈反“系統是我見過的最棒的,為什麼這麼說呢?我將舉幾個例子來說明。

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    以《天國:拯救》為例,《天國:拯救》也擁有著彈反系統,與《只狼》不同,當你成功“彈反”後,戰鬥畫面會進入到一個慢動作階段,玩家可以通過這一瞬間攻擊敵人,但其

    戰鬥節奏就會因此而受到影響,在視覺觀感上也沒有那麼強的衝擊力。慢動作防禦反擊機制在眾多遊戲中還是比較常見的,比如《戰神》、《刺客教條:奧德賽》(躲避形式慢動作)等等,這些慢動作”彈反“也有一定的優點,最有代表性的便是戰鬥難度不會非常大,玩家可以在時停內打出自己想要打出的操作,但這些都是建立在犧牲戰鬥體驗上的。

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    而《只狼》的”彈反“系統則類似與《榮耀戰魂》那種以即時格鬥戰鬥系統為代表的專業型戰鬥類遊戲,這些採取了”即時彈反系統”的遊戲普遍戰鬥難度較大,在這種“彈反”機制中,沒有時停,沒有弱點,也沒有QTE,戰鬥的勝利與否全部取決於玩家的個人能力,因此,這種“彈反”的過程也更加行雲流水,讓人變得熱血沸騰和謹慎,擁有著無可比擬的戰鬥觀感和體驗。如果讓我在這兩種防禦機制中選擇一種,我會向《只狼》學習。

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      但是,“即時彈反系統”的遊戲有許多,但為什麼只有《只狼》最讓人稱讚不絕、印象深刻呢?宮崎英高在拼刀音效上的付出功不可沒。對於一個具有戰鬥要素的遊戲來說,評價其戰鬥手感的一個重要因素便是音效,如果在戰鬥過程中,玩家每次的進攻/防守在音效上都能得到即時且有效的反饋,將玩家的觸覺視覺聽覺三者緊密統一起來,那麼這部遊戲的戰鬥系統將會提升不止一個檔次,而《只狼》是眾多遊戲中將三大感覺結合得最完美的,這也是《只狼》能夠如此大獲成功的一個重要原因。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第7張

      再比如,《巫師三:狂獵》是一款十分優秀的遊戲,無論是在劇情,還是在開放性,或者是人物刻畫,都十分優秀,美中不足的便是其“雞肋”般的戰鬥體驗,雖然也擁有防禦反擊的機制,但其戰鬥反饋實在不到位,讓玩家失去了拼刀的慾望,玩家的戰鬥體驗也因此降低。萬幸的是,《巫師三:狂獵》獨樹一幟的法印系統、技能系統和魔藥系統掩蓋了這一瑕疵。因此,對於想要做出好遊戲的遊戲製作者來說,打磨一套精彩絕倫的戰鬥系統是製作過程中的一大主要任務,必須要在上面多下功夫。

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      • 宮崎英高獨特的敘事風格

      含糊不清的敘事風格一直是宮崎英高遊戲的一大特色,宮崎英高創造性地通過道具註釋、人物對話等方式取代了傳統遊戲的過場動畫形式的敘事方式。同樣是將信息輸送給玩家,宮崎英高的敘事方式卻擁有著獨特的魅力,玩家收集到的各種道具的上面,都有短短幾句話的物品註釋,通過這種不是很刻意的方式,無形中讓玩家對遊戲的世界觀、人物有了更加深刻的理解,讓玩家更好地代入到世界觀當中去。

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      “宮崎英高式敘事法”是遊戲界的一大創新,自然而又生動,在與玩家講述故事的同時又不給予其肯定的答案,這就給玩家們對遊戲中某一人物、事件的爭論提供了優渥的土壤。以《只狼》為例,相信葦名弦一郎大家都不陌生吧?葦名弦一郎對遊戲主線的推進有著重要的作用,簡單來說,葦名弦一郎想通過獲取龍胤的力量來對抗德川家康,復興葦名。玩家對其做法有著各種各樣的看法,重要的是,宮崎英高在遊戲中從來沒有對弦一郎的做法採取贊成或反對立場,一切都交由我們玩家自己去判斷,完美契合了那句“一百個人心中有一百部《哈姆雷特》”。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第10張

      這種敘事風格不僅留給玩家大量的想象空間,還能最大程度避免”屁股沒坐正“的這種情況。通過採取”沒有立場“的立場,讓玩家們對劇情的爭議轉移到玩家群體內部之間,而不會讓玩家對製作方的歷史立場而產生不滿,假如我在設計遊戲的過程中,過度偏向於清朝,或明朝,亦或是李自成的大順,肯定會得罪一大部分對於這段歷史有著截然不同看法的玩家,進而影響遊戲的口碑。因此,採取“沒有立場”的立場對於以真實歷史為遊戲背景的製作者來說無比重要。

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      話說回來,以物品註釋和人物對話的方式來闡述劇情,還能給玩家們營造出一種《魂》系列獨有的神秘感,黑暗而又讓人難以叵測,這也正是我想追求營造的遊戲氛圍。也正是由於故事全都附身於物品、對話之上,這很大程度上給予了玩家四處探索收集物品、聆聽(竊聽)對話的動力,在保證劇情輸送成功的同時也大大增加了玩家的參與感與獲得感。有趣的是,玩家在四處探索的時候,偶然到達了一個新區域,在打倒隱藏boss後還收穫了非常nice的道具,這會讓人十分驚喜,遊戲體驗也會非常棒。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第12張

      • 《只狼》的任務系統

      《只狼》的支線任務系統與傳統任務系統有著很大不同,首先,每一個支線任務並沒有明確的“指向性”,即不以非常明顯的方式告訴玩家要去哪裡要幹什麼,比如玩家想要達成“龍之還鄉”結局,需要找假皇子要米三次,找兩次書,最後取得冰淚。有意思的是,在整個遊戲流程之中,系統並沒有給予玩家任何的關於要達成這一結局的提示(說實話,當初不看視頻我還真不知道《只狼》還有這麼一個結局),沒有任何的任務指引,全靠玩家自己摸索。而這麼做有利,也有弊,且聽我慢慢道來。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第13張

      首先是這種任務機制的優點,在沒有任何提示或弱提示的情況下,如果玩家憑藉自己的努力達成某一新結局或者完成了某一新支線任務,那麼他會獲得比傳統有任務指引的遊戲更高的成就感,以《刺客教條:奧德賽》為例,每一項任務都明碼標價地放在玩家的任務欄和地圖上,那麼玩家玩起來依舊會有成就感,只是缺少了那種贏得未知的喜悅,容易讓人產生了一些不是在玩遊戲,而是在完成作業或完成某一項工作的那種麻木感和繁瑣感,久而久之玩家的目的就會變成單純按清單清空任務而非體驗任務過程本身了。好在《刺客教條:奧德賽》的風景、玩法和劇情都還說得過去,因此玩家的任務體驗還是蠻不錯的。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第14張

      當然,我並不是說只有採取了”強任務指引機制“的遊戲都會給玩家帶來”清空任務清單“般的麻木感和繁瑣感,判斷一部遊戲的好壞還是要從遊戲本身的綜合實力出發從製作者的用心程度出發。以《巫師三:狂獵》為例,其擁有大小主線/支線任務上百個,但任務的重複度卻驚人的低下,幾乎每個任務都在訴說著不同的故事,讓玩家不斷地保持著新鮮感,激發出玩家不斷去完成任務的動力。相反,《看門狗》任務數量也不少,但其玩法實在單調,完全是濫竽充數,令玩家感到乏味,反正我當初玩的時候實在是繃不住了。所以,大家不要先入為主,要用全面的眼光去審視一部遊戲。

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第15張

      話說回來,《只狼》的這種幾乎沒有指引的任務系統固然有著讓玩家提起興趣去完成的新鮮感和成就感,但是,恕我直言,對於想要追尋休閒、或體驗劇情的玩家實在是有一些不友好,《只狼》的任務錯過了就是錯過了,如果你想要自己去體驗,要麼看視頻,要不重新打一遍。例如源之宮的那個”罈子大人“,許多玩家初見會很容易錯過他的支線劇情:變魚,為什麼會容易錯過呢?因為要觸發這個任務需要一直找他對話,然後才會開啟任務,然而誰會在一開始就想到要找一個不起眼的npc去一直對話呢?等反應過來已經打完葦名一心了,如果想要體驗劇情只能開啟”二週目“,把那些你費了半天勁才打敗的boss重新再打一遍,相信這又會是一趟”痛苦之旅“,許多玩家也因此而放棄,還會因為沒能體驗到完整的遊戲內容而挫敗不已。

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      不過以上游戲在任務機制上再有什麼欠缺,也比某些”自動尋路“的無腦遊戲好太多了。總體而言,在任務機制上,我們既要學習只狼”弱指引“的任務機制,提高玩家自我探索的意願,保持新鮮感和獲得感,同時,也要注意不要太脫離那些渴望得到舒適體驗的玩家群體,不要把任務觸發條件弄得那麼苛刻,不要把任務過程搞得那麼晦澀難懂,搞得玩家只能上網找攻略,而是要讓玩家在不借助外界幫助的條件下依靠著遊戲適度的提醒和指引自己來獨立探索觸發和完成任務這樣的任務機制才會提供更好更親民的任務體驗

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第17張

      • 《只狼》的復活機制

      如何將復活”合法化“?宮崎英高一直是這方面的專家。從《黑魂》系列的”不死人“設定,再到《只狼》的”龍胤“設定,這些遊戲設定將復活機制很好地與遊戲世界觀統一起來,讓人感覺不那麼突兀,玩家的代入感也會因此增強,這裡不得不佩服宮崎英高的創作水平。然而,遊戲界是沒有”一招鮮吃遍天“的,創新十分重要,不能因為復活機制而侷限了遊戲整體,也不可能今後所有需要復活的遊戲都必須要有”不死人“的設定吧?為了防止玩家的審美疲勞,總得想出一種新的方法將復活機制融入到世界觀當中去,這也是我正在思考的問題之一,有想法的觀眾朋友歡迎在評論區留言哦~

      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第18張

      總結:

      《只狼》集眾多優點於一身,是每一名遊戲製作者學習的榜樣。

      世界觀的架構上,完美地將日本歷史、文化(神話)和遊戲劇情結合在了一起,打造出了一個生動的《只狼》世界;在戰鬥系統上,通過優秀的”彈反“機制大大提升了玩家的戰鬥體驗;在敘事風格上,通過獨特的信息輸送方式給玩家留下了較多的想象空間;在任務系統上,讓玩家擁有了更多的新鮮感與成就感;而復活機制則很好地配合了世界觀增強了玩家的遊玩體驗。


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      【PC遊戲】談談《只狼》對我的啟發-第19張

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