【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发


3楼猫 发布时间:2022-02-17 05:16:16 作者:无极杜哥 Language

大家好,我是无极杜哥,我的梦想是做出一款背景是明末清初之际的写实类开放世界角色扮演游戏,目前正在编写游戏剧本。为了保证这款游戏的质量,我需要学习和借鉴那些大众反响良好游戏的优点,同时也要思考如何将这些优点移植到我们的游戏上去,所以,今天我就来与大家分享一下

《只狼》带给我的启示。

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    • 《只狼》世界观的架构

    《只狼》架设在日本战国时代(1467年—1600年或1615年)这个大背景下,并且将整部游戏的主线设立在一个处于“深山之中”的假想国度:苇名。首先,我认为,将一款游戏放在以历史为框架的大背景之下有着诸多好处,比如让玩家的“现实感”更加强烈。

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    所谓“现实感”,就是让玩家在游玩过程中产生将整部游戏的世界观置入真实历史中的思考。比如,在《只狼》中,玩家们对苇名的命运进行了许多的探讨,而苇名的命运又被真实历史上的三河德川氏所直接影响着,这不由得让玩家们开始思考:苇名和几乎统一全日本的德川家到底谁的实力更强?幕府(内府)小兵vs苇名众boss到底谁更胜一筹?等等诸如此类的问题,而这,就是让玩家产生了“现实感”后,玩家自发地去思考和探讨的表象。

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    ”现实感“能让玩家更加容易被这款游戏所吸引,让玩家产生了自发去探讨故事背景的意愿,有些玩家甚至会为此去学习和了解日本战国时代的历史故事,而这无疑会不断加深这款游戏的魅力让它更加值得被讨论,这也就是为什么我会将游戏的故事背景选定在颇具争议的明末清初的原因了。然而,并不是说一款游戏的”现实感“越强烈,它就越得民心,不是这样的!如果一款游戏过于注重阐述历史,就会喧宾夺主,降低游戏的娱乐性,如果“屁股没坐正”甚至会起到负面效果,因此,只有恰到好处的“现实感”才是最有益的。

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    • 《只狼》魅力十足的”弹反“系统

    要说《只狼》给我印象最深的是什么?那必然是其爽快淋漓的战斗系统了,俗称“打铁”。而《只狼》战斗系统的核心,便是防御反击,简称“弹反”。就目前而言,《只狼》的”弹反“系统是我见过的最棒的,为什么这么说呢?我将举几个例子来说明。

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    以《天国:拯救》为例,《天国:拯救》也拥有着弹反系统,与《只狼》不同,当你成功“弹反”后,战斗画面会进入到一个慢动作阶段,玩家可以通过这一瞬间攻击敌人,但其

    战斗节奏就会因此而受到影响,在视觉观感上也没有那么强的冲击力。慢动作防御反击机制在众多游戏中还是比较常见的,比如《战神》、《刺客信条:奥德赛》(躲避形式慢动作)等等,这些慢动作”弹反“也有一定的优点,最有代表性的便是战斗难度不会非常大,玩家可以在时停内打出自己想要打出的操作,但这些都是建立在牺牲战斗体验上的。

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    而《只狼》的”弹反“系统则类似与《荣耀战魂》那种以即时格斗战斗系统为代表的专业型战斗类游戏,这些采取了”即时弹反系统”的游戏普遍战斗难度较大,在这种“弹反”机制中,没有时停,没有弱点,也没有QTE,战斗的胜利与否全部取决于玩家的个人能力,因此,这种“弹反”的过程也更加行云流水,让人变得热血沸腾和谨慎,拥有着无可比拟的战斗观感和体验。如果让我在这两种防御机制中选择一种,我会向《只狼》学习。

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      但是,“即时弹反系统”的游戏有许多,但为什么只有《只狼》最让人称赞不绝、印象深刻呢?宫崎英高在拼刀音效上的付出功不可没。对于一个具有战斗要素的游戏来说,评价其战斗手感的一个重要因素便是音效,如果在战斗过程中,玩家每次的进攻/防守在音效上都能得到即时且有效的反馈,将玩家的触觉视觉听觉三者紧密统一起来,那么这部游戏的战斗系统将会提升不止一个档次,而《只狼》是众多游戏中将三大感觉结合得最完美的,这也是《只狼》能够如此大获成功的一个重要原因。

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      再比如,《巫师三:狂猎》是一款十分优秀的游戏,无论是在剧情,还是在开放性,或者是人物刻画,都十分优秀,美中不足的便是其“鸡肋”般的战斗体验,虽然也拥有防御反击的机制,但其战斗反馈实在不到位,让玩家失去了拼刀的欲望,玩家的战斗体验也因此降低。万幸的是,《巫师三:狂猎》独树一帜的法印系统、技能系统和魔药系统掩盖了这一瑕疵。因此,对于想要做出好游戏的游戏制作者来说,打磨一套精彩绝伦的战斗系统是制作过程中的一大主要任务,必须要在上面多下功夫。

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      • 宫崎英高独特的叙事风格

      含糊不清的叙事风格一直是宫崎英高游戏的一大特色,宫崎英高创造性地通过道具注释、人物对话等方式取代了传统游戏的过场动画形式的叙事方式。同样是将信息输送给玩家,宫崎英高的叙事方式却拥有着独特的魅力,玩家收集到的各种道具的上面,都有短短几句话的物品注释,通过这种不是很刻意的方式,无形中让玩家对游戏的世界观、人物有了更加深刻的理解,让玩家更好地代入到世界观当中去。

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      “宫崎英高式叙事法”是游戏界的一大创新,自然而又生动,在与玩家讲述故事的同时又不给予其肯定的答案,这就给玩家们对游戏中某一人物、事件的争论提供了优渥的土壤。以《只狼》为例,相信苇名弦一郎大家都不陌生吧?苇名弦一郎对游戏主线的推进有着重要的作用,简单来说,苇名弦一郎想通过获取龙胤的力量来对抗德川家康,复兴苇名。玩家对其做法有着各种各样的看法,重要的是,宫崎英高在游戏中从来没有对弦一郎的做法采取赞成或反对立场,一切都交由我们玩家自己去判断,完美契合了那句“一百个人心中有一百部《哈姆雷特》”。

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      这种叙事风格不仅留给玩家大量的想象空间,还能最大程度避免”屁股没坐正“的这种情况。通过采取”没有立场“的立场,让玩家们对剧情的争议转移到玩家群体内部之间,而不会让玩家对制作方的历史立场而产生不满,假如我在设计游戏的过程中,过度偏向于清朝,或明朝,亦或是李自成的大顺,肯定会得罪一大部分对于这段历史有着截然不同看法的玩家,进而影响游戏的口碑。因此,采取“没有立场”的立场对于以真实历史为游戏背景的制作者来说无比重要。

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      话说回来,以物品注释和人物对话的方式来阐述剧情,还能给玩家们营造出一种《魂》系列独有的神秘感,黑暗而又让人难以叵测,这也正是我想追求营造的游戏氛围。也正是由于故事全都附身于物品、对话之上,这很大程度上给予了玩家四处探索收集物品、聆听(窃听)对话的动力,在保证剧情输送成功的同时也大大增加了玩家的参与感与获得感。有趣的是,玩家在四处探索的时候,偶然到达了一个新区域,在打倒隐藏boss后还收获了非常nice的道具,这会让人十分惊喜,游戏体验也会非常棒。

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      • 《只狼》的任务系统

      《只狼》的支线任务系统与传统任务系统有着很大不同,首先,每一个支线任务并没有明确的“指向性”,即不以非常明显的方式告诉玩家要去哪里要干什么,比如玩家想要达成“龙之还乡”结局,需要找假皇子要米三次,找两次书,最后取得冰泪。有意思的是,在整个游戏流程之中,系统并没有给予玩家任何的关于要达成这一结局的提示(说实话,当初不看视频我还真不知道《只狼》还有这么一个结局),没有任何的任务指引,全靠玩家自己摸索。而这么做有利,也有弊,且听我慢慢道来。

      【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发-第13张

      首先是这种任务机制的优点,在没有任何提示或弱提示的情况下,如果玩家凭借自己的努力达成某一新结局或者完成了某一新支线任务,那么他会获得比传统有任务指引的游戏更高的成就感,以《刺客信条:奥德赛》为例,每一项任务都明码标价地放在玩家的任务栏和地图上,那么玩家玩起来依旧会有成就感,只是缺少了那种赢得未知的喜悦,容易让人产生了一些不是在玩游戏,而是在完成作业或完成某一项工作的那种麻木感和繁琐感,久而久之玩家的目的就会变成单纯按清单清空任务而非体验任务过程本身了。好在《刺客信条:奥德赛》的风景、玩法和剧情都还说得过去,因此玩家的任务体验还是蛮不错的。

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      当然,我并不是说只有采取了”强任务指引机制“的游戏都会给玩家带来”清空任务清单“般的麻木感和繁琐感,判断一部游戏的好坏还是要从游戏本身的综合实力出发从制作者的用心程度出发。以《巫师三:狂猎》为例,其拥有大小主线/支线任务上百个,但任务的重复度却惊人的低下,几乎每个任务都在诉说着不同的故事,让玩家不断地保持着新鲜感,激发出玩家不断去完成任务的动力。相反,《看门狗》任务数量也不少,但其玩法实在单调,完全是滥竽充数,令玩家感到乏味,反正我当初玩的时候实在是绷不住了。所以,大家不要先入为主,要用全面的眼光去审视一部游戏。

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      话说回来,《只狼》的这种几乎没有指引的任务系统固然有着让玩家提起兴趣去完成的新鲜感和成就感,但是,恕我直言,对于想要追寻休闲、或体验剧情的玩家实在是有一些不友好,《只狼》的任务错过了就是错过了,如果你想要自己去体验,要么看视频,要不重新打一遍。例如源之宫的那个”坛子大人“,许多玩家初见会很容易错过他的支线剧情:变鱼,为什么会容易错过呢?因为要触发这个任务需要一直找他对话,然后才会开启任务,然而谁会在一开始就想到要找一个不起眼的npc去一直对话呢?等反应过来已经打完苇名一心了,如果想要体验剧情只能开启”二周目“,把那些你费了半天劲才打败的boss重新再打一遍,相信这又会是一趟”痛苦之旅“,许多玩家也因此而放弃,还会因为没能体验到完整的游戏内容而挫败不已。

      【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发-第16张

      不过以上游戏在任务机制上再有什么欠缺,也比某些”自动寻路“的无脑游戏好太多了。总体而言,在任务机制上,我们既要学习只狼”弱指引“的任务机制,提高玩家自我探索的意愿,保持新鲜感和获得感,同时,也要注意不要太脱离那些渴望得到舒适体验的玩家群体,不要把任务触发条件弄得那么苛刻,不要把任务过程搞得那么晦涩难懂,搞得玩家只能上网找攻略,而是要让玩家在不借助外界帮助的条件下依靠着游戏适度的提醒和指引自己来独立探索触发和完成任务这样的任务机制才会提供更好更亲民的任务体验

      【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发-第17张

      • 《只狼》的复活机制

      如何将复活”合法化“?宫崎英高一直是这方面的专家。从《黑魂》系列的”不死人“设定,再到《只狼》的”龙胤“设定,这些游戏设定将复活机制很好地与游戏世界观统一起来,让人感觉不那么突兀,玩家的代入感也会因此增强,这里不得不佩服宫崎英高的创作水平。然而,游戏界是没有”一招鲜吃遍天“的,创新十分重要,不能因为复活机制而局限了游戏整体,也不可能今后所有需要复活的游戏都必须要有”不死人“的设定吧?为了防止玩家的审美疲劳,总得想出一种新的方法将复活机制融入到世界观当中去,这也是我正在思考的问题之一,有想法的观众朋友欢迎在评论区留言哦~

      【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发-第18张

      总结:

      《只狼》集众多优点于一身,是每一名游戏制作者学习的榜样。

      世界观的架构上,完美地将日本历史、文化(神话)和游戏剧情结合在了一起,打造出了一个生动的《只狼》世界;在战斗系统上,通过优秀的”弹反“机制大大提升了玩家的战斗体验;在叙事风格上,通过独特的信息输送方式给玩家留下了较多的想象空间;在任务系统上,让玩家拥有了更多的新鲜感与成就感;而复活机制则很好地配合了世界观增强了玩家的游玩体验。


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      【PC游戏】谈谈《只狼》对我的启发-第19张

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