忍三角色設計存在的問題|忍者必須死3


3樓貓 發佈時間:2022-08-02 20:07:20 作者:次元館主-OB辰 Language

出那麼多角色人物,雖然表面上是形形色色有所不同。
但是化繁為簡的拆分角色的話。
剩下的就是忍術大招以及天賦被動的區別。
我們抽角色相當於抽了一個不一樣的忍術大招而已。
問題就出現了。

既然人物角色特色以忍術大招為主。
那麼就會出現人物之間互相比較的情況。
也就是大招的技能係數。
係數高自然就強勢。
弊端就明顯了,以後人物更新迭代是不可逆的。
一代更比一代強。
導致玩家辛辛苦苦培養的角色成為新版本角色的墊腳石。
就像以前的cc蒼牙,小椒。
現在看就是個笑話般的存在。
誰還會記得曾經老角色的風采。
忍三角色養成的弊端在於結構單一。
打個比方:把忍三的方式打開英雄聯盟。
我們選擇的人物只有一個技能就是R。
武器技能相當於召喚師技能。
在選人階段可以自由搭配。
問題來了。
如果只看英雄R技能的話。那麼很多英雄就成為版本棄子,有的就是非ban必選的OP英雄。
這麼玩的話,遊戲就沒有什麼操作可言也就沒有那麼精彩了。
這情況反應到忍三身上就是
玩家對角色過分依賴大招係數。
沒有其他操作空間上限的玩法。
這裡建議就是對每個不同角色設計三四個小技能。才能平衡角色之間的差距。還能對小技能進行削弱增強的補丁更新。
減少了玩法空擋期,提升的遊戲樂趣,增加操作空間與上限 。


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