但是化繁为简的拆分角色的话。
剩下的就是忍术大招以及天赋被动的区别。
我们抽角色相当于抽了一个不一样的忍术大招而已。
问题就出现了。
既然人物角色特色以忍术大招为主。
那么就会出现人物之间互相比较的情况。
也就是大招的技能系数。
系数高自然就强势。
弊端就明显了,以后人物更新迭代是不可逆的。
一代更比一代强。
导致玩家辛辛苦苦培养的角色成为新版本角色的垫脚石。
就像以前的cc苍牙,小椒。
现在看就是个笑话般的存在。
谁还会记得曾经老角色的风采。
忍三角色养成的弊端在于结构单一。
打个比方:把忍三的方式打开英雄联盟。
我们选择的人物只有一个技能就是R。
武器技能相当于召唤师技能。
在选人阶段可以自由搭配。
问题来了。
如果只看英雄R技能的话。那么很多英雄就成为版本弃子,有的就是非ban必选的OP英雄。
这么玩的话,游戏就没有什么操作可言也就没有那么精彩了。
这情况反应到忍三身上就是
玩家对角色过分依赖大招系数。
没有其他操作空间上限的玩法。
这里建议就是对每个不同角色设计三四个小技能。才能平衡角色之间的差距。还能对小技能进行削弱增强的补丁更新。
减少了玩法空挡期,提升的游戏乐趣,增加操作空间与上限 。