【PC遊戲】好評如潮的最終幻想7重生,因“黃色油漆”引發討論【UCG】


3樓貓 發佈時間:2024-02-25 03:16:12 作者:UCG_Official Language

【文:FJ / 排:NE】

《最終幻想Ⅶ 重生》媒體評分解禁,可謂是好評如潮,看來再謹慎的玩家都可以放心預購了。有趣的是,在媒體評分解禁之前,它的試玩版就先在一定範圍內掀起了一波小討論。討論的話題不是玩法、故事之類的核心內容,而是遊戲的引導設計。

獨立遊戲發行商 New Blood 的老闆 Dave Oshry 在《最終幻想Ⅶ 重生》試玩版中看到克勞德攀爬的巖壁被塗上了刺眼的亮黃色油漆,於是發推分享,吸引到不少網友互動。

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有一些網友認為,像這樣突兀的引導實在是過於粗暴,非常影響遊戲的沉浸感。試玩版中這些攀爬點出現的地方明明只有“往上爬”一條路可走,並且也使用了鏡頭語言和彈窗教學,似乎完全沒必要把攀爬點塗黃。

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但也有許多網友認為,這種引導在電子遊戲中已經司空見慣,不該大驚小怪,並且這種程度的引導也是必要的,對於遊戲經驗較淺的玩家以及視障人士來說更是重要。

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類似的爭論已經重複上演過許多次。上一次比較有名的作品陷入這種討論,應該是 2023 年推出的《生化危機4 重製版》。當時遊戲裡可以互動的木桶、梯子等都被做了黃色的標記,同樣令一些玩家感到不滿,後來還有模組作者製作了能去除黃色標記的模組。

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▲《生化危機4 重製版》也引發過同樣的討論

大約一年後的 2024 年,同樣的事情再次出現,同樣的話題再次被提起。

刺眼引導,必不可少?

“這是必要的引導”—— 這是黃色標記支持者們的普遍共識。對於遊戲開發者而言,如何設計一個能夠讓絕大多數玩家都能看懂的引導也並非易事。

以我非常喜歡的《控制》為例,遊戲在 2019 年發售之初,就有不少玩家抱怨非常容易在錯綜複雜的太古屋裡迷路,因為本作沒有采用傳統的引導方式,玩家需要看著建築內的指示牌尋路。雖然這正是我們在現實中的尋路方式,但顯然許多玩家並不習慣在遊戲裡這麼幹。

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▲《控制》裡的引導不那麼傳統

獨立遊戲開發者 Dave Lockman 也參與了這次“黃色油漆”的討論,他分享了一個更極端的例子來說明遊戲引導的重要性:他做過一款只需要一個按鍵操作角色跳躍的遊戲,在 PAX 展出時僅連接了有且只有一個巨大按鈕的外設,但還是有來試玩的人詢問遊戲要怎麼操作。

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另一方面,支持者們還有另一個理由支持黃色油漆 —— 絕大多數遊戲做不到“所有物體都能互動”,所以為了讓玩家從十萬個不能互動的箱子/木桶/門中找到真正可以互動的那一個,就需要高亮這個物體。有人認為,當玩家嘗試跟一堆看起來區別不大的物體互動,結果只有其中一個能夠互動,這會比直奔標記了黃色油漆的物體更加破壞沉浸感。

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▲2011 年發售的《黑色洛城》中所有能打開的門都有亮金色的門把

再加上,不少人都認為這樣的引導在電子遊戲中真的太常見了,專程拿出來說,是不是有點小題大做?正因為這樣想的人不在少數,所以無論是“萬惡之源”的推文本身的互動,還是“美國貼吧”Reddit 的相關討論帖子裡,認為黃色標記影響沉浸感的聲音都會被許多人嘲諷“無病呻吟”“大驚小怪”。

那麼這種刺眼的引導真的不可避免嗎?

曾創立了 VR 遊戲工作室 Neat Corporation 的數字藝術家 Freya Holmer 在著色器方面有較深研究,她從視覺對比度的角度分析了《最終幻想Ⅶ 重生》這個場景為什麼不得不用黃色油漆做引導。

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克勞德攀爬的那個巖壁有著較為豐富的細節,紋理、陰影都比較寫實,但按照 Holmer 的說法,整個環境的對比度都太高了,幾乎是從純白到接近純黑的對比。Holmer 直言這是“藝術指導失敗/校園項目/素材拼湊”。

對於這個需要為玩家提供信息(引導玩家往哪走)的場景來說,巖壁的細節紋理、陰影都成為了視覺上的“噪音”,淹沒了提示路徑的“信息”。通過高亮畫面中的高頻噪音可以看到,克勞德需要攀爬的路徑,與周圍環境之間完全沒有區分度。

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這就是不得不用黃色油漆標出路徑的關鍵原因。如果降低攀爬路徑周圍美術素材的對比度,那麼黃色油漆就不是必要的選項了。Holmer 放出了處理過的對比圖,確實,就算把原本的亮黃油漆改成更自然的顏色,也能輕易地辨認出攀爬路徑。

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Holmer 表示,當設計師過於關注單個美術資源本身,而沒有整體地把控場景設計,就很容易出現這種情況。在《最終幻想Ⅶ 重生》這個案例中,設計師可能過於注重呈現巖壁的細節,忽略了視覺設計中提供信息的功能,最後只能簡單粗暴地用黃色油漆做引導。

不過,就算使用大量高頻噪音,其實也有比黃色油漆更高明的引導方法。Holmer 指出《血源詛咒》就是這樣一款遊戲,在寫實風格的場景中有非常多的細節,要通過場景景物來辨認道路相對困難。但 FromSoftware 採用了霧氣和光照來引導,效果非常好,也很契合遊戲調性。

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儘管也許有非常多簡單粗暴地做引導的例子,但 Holmer 所舉的《血源詛咒》也並非孤例。遊戲業界發展數十年,並不缺乏在這方面做得好的例子。

並不缺更好的方案

《詭野西部》的開發者 Joe Wintergreen 在自己的推上連續舉了許多例子來說明,有十萬種比黃色油漆更好的引導設計:

《半衰期2》沒能做到所有木板都能打碎,但流程會引導玩家辨認出外觀特殊的木板,上手之後的玩家很輕易就能分辨出哪些木板能打碎。

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《求生之路》也沒能做到所有門都能打開,但打不開的門有的被木板封死、有的沒有門把手、有的門前堆著各種雜物,一看就是進不去的,並不需要用到黃色油漆讓玩家知道哪扇門能開。

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如果要找同樣是攀爬點的例子,可以看看《神秘海域4》這個例子。頑皮狗用岩石磨損的白色來提示這是可攀爬的點,本質上這跟黃色油漆的提示方法是一回事,但因為這跟環境是相契合的,所以不會讓人覺得是刺眼的引導。這也是許多有攀爬機制的遊戲的選擇。

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其實也不需要多麼專業的開發者來介紹這個,大家作為普通玩家,應該也能舉出許多正面例子。當需要告訴玩家“這是攀爬點”還是“路往這走”,許多遊戲都有比粗暴地淋上黃色油漆更高明的做法。

比較高端的選手,比如前面提到的《神秘海域4》,固然也會使用類似黃色油漆的顏色提示,但還會使用多種手段去引導,包括但不限於光線、構圖、鏡頭乃至機制。

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▲頑皮狗會用場景構圖來告訴玩家該往哪走 | 來源:Game Maker's Toolkit

有的作品雖然也用了類似黃色油漆的粗暴引導,但會取巧地在故事與敘事上找補,自圓其說。比較有名的例子有 2018 年發售的《戰神》,幾乎所有跳躍、攀爬的互動點都有顯眼的符號標記,但遊戲會通過奎爺的臺詞告訴玩家,這些是勞菲特地留下引導奎爺父子的記號。

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▲《戰神》的故事告訴你這些標記都是某位角色留下的

我最喜歡的《心靈殺手》也是類似的例子。艾倫在冒險過程中用手電筒照射會發現許多熒光標記,告訴玩家資源補給點的所在以及指引前進方向。在故事中段,玩家就會知道這是光明之女辛西婭留下的記號。

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▲《心靈殺手》也是同樣

但就算不用這些技巧,就是要單純地用顏色標記來引導玩家,很多遊戲也會採用更含蓄自然、更契合世界觀與場景美術設計的方式。

聊攀爬是吧,育碧會說“這個我熟”。“《極地戰嚎》系列”會在攀爬點佈置繩索或者用布料墊地提示玩家;十幾年前的“《刺客教條》系列”作品就用石制建築突出的磚塊告訴玩家攀爬路徑在哪;再往前還有“《波斯王子》系列”,你也不太會看到令人出戏的攀爬引導。

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其實之所以有人會覺得這種“黃色油漆引導”刺眼或令人不適,是因為這種形式會令人覺得不再是自己在主動探索這個世界,而變成了被動跟著一個個指示牌在行動,這會極大地破壞沉浸感。

那麼,既然“黃色油漆”會令人不適,而且也有許多更好的替代方案,為什麼遊戲設計師還要採用這種引導方式呢?

有時候它可能是必然結果

我在推上看到許多吐槽黃色油漆的網友,都在嘲諷 Square Enix 的開發者,認為他們就是懶惰,不願意花心思去做場景設計,用黃色油漆這種簡單粗暴省時省力的方式做引導。但實情也許並沒有這些網友想象的那麼簡單。

上文提到的藝術家 Holmer 指出,遊戲開發是如此複雜,並且是一個持續若干年的漫長過程,《最終幻想Ⅶ 重生》所出現的這個情況,可能是多種原因複合導致的。

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開發者懶惰?當然存在這種可能性,但宏觀到項目管理不善、開發資金不足,微觀到開發者審美不足、重視無障礙功能等原因都是不可忽視的。

此外,Holmer 認為寫實的美術風格會在很大程度上減少開發者在引導視覺工具上的選擇 —— 當你所塑造的世界是寫實的,那麼所有非寫實的引導方式都會令人出戏。

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Holmer 表示,在一款遊戲(尤其是大型項目)的開發過程中,開發者會在遊戲的每個角落遇到妥協的抉擇,因為開發工期總是有限的。

遊戲開發者 rittzler 也表達了類似的觀點。他指出許多 3A 遊戲都會有自己主打的內容,其中多數主打的是戰鬥。在這些主打戰鬥的作品裡,環境探索、解謎之類的內容是次要的。

儘管從《最終幻想Ⅶ 重生》售前宣傳來看,本作在開放區域的探索也佔有一定的分量,但遊戲的重點仍然是引人入勝故事情節和基於 ATB 的半即時制戰鬥玩法。當因為人力、工期等原因需要對遊戲設計進行取捨的時候,攀爬點的引導設計會被取捨掉是很自然的事情。

正如 Holmer 所說,“黃色油漆”的爭議其實歸根到底是個品位問題,也許有人會介意,也有人不介意,但無論如何它也是一個能讓遊戲適合多數人“食用”的解決方案,而且還能節省開發時間。

她指出,這種顯眼的引導實際上是一種非常優秀的無障礙選項。在認知心理學、設計學等學科中有被稱為“直觀功能”(affordance,也譯作“環境賦使”“承擔特質”)的特性,就像杯子上的杯耳、門上的把手,它的設計就是需要讓人一眼看出來要如何使用。而“黃色油漆”在遊戲的引導中就起到了這樣的作用。

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▲杯耳的設計讓人一看就明白是個把手 | 來源:維基百科

當然,在理想情況下,應該把它做成可選的選項。就像 2022 年底發售的《戰神 諸神黃昏》那樣,聖莫尼卡工作室為本作設計了非常豐富的無障礙功能選項,玩家可以把所有可互動的東西高亮出來,但它不會強制玩家操控全身藍色的奎爺打通遊戲,它是可選的。

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▲《戰神 諸神黃昏》的無障礙選項非常豐富,而且是可選的

然而上文也提到過,開發工期是有限的。Holmer 認為,每一個遊戲開發者都認為自己的遊戲在發售時還沒完成,因為永遠不會有足夠時間把一切做到完美。

更微妙的是,“引導”可能還是個關乎玩家心理的平衡問題。Gearbox 的敘事總監 Sam Winkler 在參與這個話題討論的時候尖銳地指出,人們其實是希望被手把手地引導的,但又不想認識到自己正在被手把手地引導。

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Winkler 認為,多數玩家所說的“好的遊戲設計”,其實指的是能夠讓玩家覺得自己比遊戲更聰明的設計,這種設計需要在“挑戰”和“輪椅”之間找到微妙的平衡,而當一款遊戲是一個商品,又沒有足夠的時間做到面面俱到,那麼過往經驗表明,這時候為玩家提供“輪椅”才是正確的選擇。

於是,我們就在《最終幻想Ⅶ 重生》和《生化危機4 重製版》裡看到了刺眼的黃色油漆。

結語

歸根到底,“塗油漆”就是一種基於顏色的引導技巧,一種視覺引導工具。工具本身沒有對錯,用法才有對錯。但這個所謂的“對錯”,在不同語境裡得出的結論也會有所不同。

從單純的設計角度來說,《最終幻想Ⅶ 重生》中出現的黃色油漆引導顯然不是一個好的設計。從無障礙設計的角度看,它有一定的必要性,但也應該被做成可選的項目。但從遊戲開發所面對的各種現實問題的角度看,它的出現也許就是一個必然。

這幾灘黃色油漆在《最終幻想Ⅶ 重生》整個遊戲的內容中,佔比可能不到 1%,絕大多數媒體評測甚至都不會提到這一點。但它所引起的討論並非毫無意義,好奇的玩家可以通過專業人士的說明了解遊戲開發所面對的挑戰,業內人士也有機會激發出更多關於引導設計的思考。

你是否會介意遊戲裡出現這種顯眼的引導呢?不妨在評論區說說你的看法。


參考資料:

為何德雷克不需要羅盤 | 遊戲製作工具箱 (youtube.com)

【鏈接】https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Freya the stray (@FreyaHolmer) / X (twitter.com)

【鏈接】https://twitter.com/FreyaHolmer/status/1756276112462627119

an rittz (@rittzler) / X (twitter.com)

【鏈接】https://twitter.com/rittzler/status/1756104808426082624

Joe Wintergreen (@joewintergreen) / X (twitter.com)

【鏈接】https://twitter.com/joewintergreen/status/1756494234235142562

Sam Winkler (@ThatSamWinkler) / X (twitter.com)

【鏈接】https://twitter.com/rittzler/status/1756104808426082624

people are now angry about yellow paint lol : r/FFVIIRemake (reddit.com)

【鏈接】https://www.reddit.com/r/FFVIIRemake/comments/1anfl3h/people_are_now_angry_about_yellow_paint_lol/

Being upset with yellow paint is completely reasonable : r/FFVIIRemake (reddit.com)

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