【PC游戏】好评如潮的最终幻想7重生,因“黄色油漆”引发讨论【UCG】


3楼猫 发布时间:2024-02-25 03:16:12 作者:UCG_Official Language

【文:FJ / 排:NE】

《最终幻想Ⅶ 重生》媒体评分解禁,可谓是好评如潮,看来再谨慎的玩家都可以放心预购了。有趣的是,在媒体评分解禁之前,它的试玩版就先在一定范围内掀起了一波小讨论。讨论的话题不是玩法、故事之类的核心内容,而是游戏的引导设计。

独立游戏发行商 New Blood 的老板 Dave Oshry 在《最终幻想Ⅶ 重生》试玩版中看到克劳德攀爬的岩壁被涂上了刺眼的亮黄色油漆,于是发推分享,吸引到不少网友互动。

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有一些网友认为,像这样突兀的引导实在是过于粗暴,非常影响游戏的沉浸感。试玩版中这些攀爬点出现的地方明明只有“往上爬”一条路可走,并且也使用了镜头语言和弹窗教学,似乎完全没必要把攀爬点涂黄。

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但也有许多网友认为,这种引导在电子游戏中已经司空见惯,不该大惊小怪,并且这种程度的引导也是必要的,对于游戏经验较浅的玩家以及视障人士来说更是重要。

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类似的争论已经重复上演过许多次。上一次比较有名的作品陷入这种讨论,应该是 2023 年推出的《生化危机4 重制版》。当时游戏里可以互动的木桶、梯子等都被做了黄色的标记,同样令一些玩家感到不满,后来还有模组作者制作了能去除黄色标记的模组。

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▲《生化危机4 重制版》也引发过同样的讨论

大约一年后的 2024 年,同样的事情再次出现,同样的话题再次被提起。

刺眼引导,必不可少?

“这是必要的引导”—— 这是黄色标记支持者们的普遍共识。对于游戏开发者而言,如何设计一个能够让绝大多数玩家都能看懂的引导也并非易事。

以我非常喜欢的《控制》为例,游戏在 2019 年发售之初,就有不少玩家抱怨非常容易在错综复杂的太古屋里迷路,因为本作没有采用传统的引导方式,玩家需要看着建筑内的指示牌寻路。虽然这正是我们在现实中的寻路方式,但显然许多玩家并不习惯在游戏里这么干。

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▲《控制》里的引导不那么传统

独立游戏开发者 Dave Lockman 也参与了这次“黄色油漆”的讨论,他分享了一个更极端的例子来说明游戏引导的重要性:他做过一款只需要一个按键操作角色跳跃的游戏,在 PAX 展出时仅连接了有且只有一个巨大按钮的外设,但还是有来试玩的人询问游戏要怎么操作。

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另一方面,支持者们还有另一个理由支持黄色油漆 —— 绝大多数游戏做不到“所有物体都能互动”,所以为了让玩家从十万个不能互动的箱子/木桶/门中找到真正可以互动的那一个,就需要高亮这个物体。有人认为,当玩家尝试跟一堆看起来区别不大的物体互动,结果只有其中一个能够互动,这会比直奔标记了黄色油漆的物体更加破坏沉浸感。

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▲2011 年发售的《黑色洛城》中所有能打开的门都有亮金色的门把

再加上,不少人都认为这样的引导在电子游戏中真的太常见了,专程拿出来说,是不是有点小题大做?正因为这样想的人不在少数,所以无论是“万恶之源”的推文本身的互动,还是“美国贴吧”Reddit 的相关讨论帖子里,认为黄色标记影响沉浸感的声音都会被许多人嘲讽“无病呻吟”“大惊小怪”。

那么这种刺眼的引导真的不可避免吗?

曾创立了 VR 游戏工作室 Neat Corporation 的数字艺术家 Freya Holmer 在着色器方面有较深研究,她从视觉对比度的角度分析了《最终幻想Ⅶ 重生》这个场景为什么不得不用黄色油漆做引导。

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克劳德攀爬的那个岩壁有着较为丰富的细节,纹理、阴影都比较写实,但按照 Holmer 的说法,整个环境的对比度都太高了,几乎是从纯白到接近纯黑的对比。Holmer 直言这是“艺术指导失败/校园项目/素材拼凑”。

对于这个需要为玩家提供信息(引导玩家往哪走)的场景来说,岩壁的细节纹理、阴影都成为了视觉上的“噪音”,淹没了提示路径的“信息”。通过高亮画面中的高频噪音可以看到,克劳德需要攀爬的路径,与周围环境之间完全没有区分度。

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这就是不得不用黄色油漆标出路径的关键原因。如果降低攀爬路径周围美术素材的对比度,那么黄色油漆就不是必要的选项了。Holmer 放出了处理过的对比图,确实,就算把原本的亮黄油漆改成更自然的颜色,也能轻易地辨认出攀爬路径。

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Holmer 表示,当设计师过于关注单个美术资源本身,而没有整体地把控场景设计,就很容易出现这种情况。在《最终幻想Ⅶ 重生》这个案例中,设计师可能过于注重呈现岩壁的细节,忽略了视觉设计中提供信息的功能,最后只能简单粗暴地用黄色油漆做引导。

不过,就算使用大量高频噪音,其实也有比黄色油漆更高明的引导方法。Holmer 指出《血源诅咒》就是这样一款游戏,在写实风格的场景中有非常多的细节,要通过场景景物来辨认道路相对困难。但 FromSoftware 采用了雾气和光照来引导,效果非常好,也很契合游戏调性。

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尽管也许有非常多简单粗暴地做引导的例子,但 Holmer 所举的《血源诅咒》也并非孤例。游戏业界发展数十年,并不缺乏在这方面做得好的例子。

并不缺更好的方案

《诡野西部》的开发者 Joe Wintergreen 在自己的推上连续举了许多例子来说明,有十万种比黄色油漆更好的引导设计:

《半衰期2》没能做到所有木板都能打碎,但流程会引导玩家辨认出外观特殊的木板,上手之后的玩家很轻易就能分辨出哪些木板能打碎。

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《求生之路》也没能做到所有门都能打开,但打不开的门有的被木板封死、有的没有门把手、有的门前堆着各种杂物,一看就是进不去的,并不需要用到黄色油漆让玩家知道哪扇门能开。

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如果要找同样是攀爬点的例子,可以看看《神秘海域4》这个例子。顽皮狗用岩石磨损的白色来提示这是可攀爬的点,本质上这跟黄色油漆的提示方法是一回事,但因为这跟环境是相契合的,所以不会让人觉得是刺眼的引导。这也是许多有攀爬机制的游戏的选择。

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其实也不需要多么专业的开发者来介绍这个,大家作为普通玩家,应该也能举出许多正面例子。当需要告诉玩家“这是攀爬点”还是“路往这走”,许多游戏都有比粗暴地淋上黄色油漆更高明的做法。

比较高端的选手,比如前面提到的《神秘海域4》,固然也会使用类似黄色油漆的颜色提示,但还会使用多种手段去引导,包括但不限于光线、构图、镜头乃至机制。

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▲顽皮狗会用场景构图来告诉玩家该往哪走 | 来源:Game Maker's Toolkit

有的作品虽然也用了类似黄色油漆的粗暴引导,但会取巧地在故事与叙事上找补,自圆其说。比较有名的例子有 2018 年发售的《战神》,几乎所有跳跃、攀爬的互动点都有显眼的符号标记,但游戏会通过奎爷的台词告诉玩家,这些是劳菲特地留下引导奎爷父子的记号。

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▲《战神》的故事告诉你这些标记都是某位角色留下的

我最喜欢的《心灵杀手》也是类似的例子。艾伦在冒险过程中用手电筒照射会发现许多荧光标记,告诉玩家资源补给点的所在以及指引前进方向。在故事中段,玩家就会知道这是光明之女辛西娅留下的记号。

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▲《心灵杀手》也是同样

但就算不用这些技巧,就是要单纯地用颜色标记来引导玩家,很多游戏也会采用更含蓄自然、更契合世界观与场景美术设计的方式。

聊攀爬是吧,育碧会说“这个我熟”。“《孤岛惊魂》系列”会在攀爬点布置绳索或者用布料垫地提示玩家;十几年前的“《刺客信条》系列”作品就用石制建筑突出的砖块告诉玩家攀爬路径在哪;再往前还有“《波斯王子》系列”,你也不太会看到令人出戏的攀爬引导。

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其实之所以有人会觉得这种“黄色油漆引导”刺眼或令人不适,是因为这种形式会令人觉得不再是自己在主动探索这个世界,而变成了被动跟着一个个指示牌在行动,这会极大地破坏沉浸感。

那么,既然“黄色油漆”会令人不适,而且也有许多更好的替代方案,为什么游戏设计师还要采用这种引导方式呢?

有时候它可能是必然结果

我在推上看到许多吐槽黄色油漆的网友,都在嘲讽 Square Enix 的开发者,认为他们就是懒惰,不愿意花心思去做场景设计,用黄色油漆这种简单粗暴省时省力的方式做引导。但实情也许并没有这些网友想象的那么简单。

上文提到的艺术家 Holmer 指出,游戏开发是如此复杂,并且是一个持续若干年的漫长过程,《最终幻想Ⅶ 重生》所出现的这个情况,可能是多种原因复合导致的。

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开发者懒惰?当然存在这种可能性,但宏观到项目管理不善、开发资金不足,微观到开发者审美不足、重视无障碍功能等原因都是不可忽视的。

此外,Holmer 认为写实的美术风格会在很大程度上减少开发者在引导视觉工具上的选择 —— 当你所塑造的世界是写实的,那么所有非写实的引导方式都会令人出戏。

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Holmer 表示,在一款游戏(尤其是大型项目)的开发过程中,开发者会在游戏的每个角落遇到妥协的抉择,因为开发工期总是有限的。

游戏开发者 rittzler 也表达了类似的观点。他指出许多 3A 游戏都会有自己主打的内容,其中多数主打的是战斗。在这些主打战斗的作品里,环境探索、解谜之类的内容是次要的。

尽管从《最终幻想Ⅶ 重生》售前宣传来看,本作在开放区域的探索也占有一定的分量,但游戏的重点仍然是引人入胜故事情节和基于 ATB 的半即时制战斗玩法。当因为人力、工期等原因需要对游戏设计进行取舍的时候,攀爬点的引导设计会被取舍掉是很自然的事情。

正如 Holmer 所说,“黄色油漆”的争议其实归根到底是个品位问题,也许有人会介意,也有人不介意,但无论如何它也是一个能让游戏适合多数人“食用”的解决方案,而且还能节省开发时间。

她指出,这种显眼的引导实际上是一种非常优秀的无障碍选项。在认知心理学、设计学等学科中有被称为“直观功能”(affordance,也译作“环境赋使”“承担特质”)的特性,就像杯子上的杯耳、门上的把手,它的设计就是需要让人一眼看出来要如何使用。而“黄色油漆”在游戏的引导中就起到了这样的作用。

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▲杯耳的设计让人一看就明白是个把手 | 来源:维基百科

当然,在理想情况下,应该把它做成可选的选项。就像 2022 年底发售的《战神 诸神黄昏》那样,圣莫尼卡工作室为本作设计了非常丰富的无障碍功能选项,玩家可以把所有可互动的东西高亮出来,但它不会强制玩家操控全身蓝色的奎爷打通游戏,它是可选的。

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▲《战神 诸神黄昏》的无障碍选项非常丰富,而且是可选的

然而上文也提到过,开发工期是有限的。Holmer 认为,每一个游戏开发者都认为自己的游戏在发售时还没完成,因为永远不会有足够时间把一切做到完美。

更微妙的是,“引导”可能还是个关乎玩家心理的平衡问题。Gearbox 的叙事总监 Sam Winkler 在参与这个话题讨论的时候尖锐地指出,人们其实是希望被手把手地引导的,但又不想认识到自己正在被手把手地引导。

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Winkler 认为,多数玩家所说的“好的游戏设计”,其实指的是能够让玩家觉得自己比游戏更聪明的设计,这种设计需要在“挑战”和“轮椅”之间找到微妙的平衡,而当一款游戏是一个商品,又没有足够的时间做到面面俱到,那么过往经验表明,这时候为玩家提供“轮椅”才是正确的选择。

于是,我们就在《最终幻想Ⅶ 重生》和《生化危机4 重制版》里看到了刺眼的黄色油漆。

结语

归根到底,“涂油漆”就是一种基于颜色的引导技巧,一种视觉引导工具。工具本身没有对错,用法才有对错。但这个所谓的“对错”,在不同语境里得出的结论也会有所不同。

从单纯的设计角度来说,《最终幻想Ⅶ 重生》中出现的黄色油漆引导显然不是一个好的设计。从无障碍设计的角度看,它有一定的必要性,但也应该被做成可选的项目。但从游戏开发所面对的各种现实问题的角度看,它的出现也许就是一个必然。

这几滩黄色油漆在《最终幻想Ⅶ 重生》整个游戏的内容中,占比可能不到 1%,绝大多数媒体评测甚至都不会提到这一点。但它所引起的讨论并非毫无意义,好奇的玩家可以通过专业人士的说明了解游戏开发所面对的挑战,业内人士也有机会激发出更多关于引导设计的思考。

你是否会介意游戏里出现这种显眼的引导呢?不妨在评论区说说你的看法。


参考资料:

为何德雷克不需要罗盘 | 游戏制作工具箱 (youtube.com)

【链接】https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Freya the stray (@FreyaHolmer) / X (twitter.com)

【链接】https://twitter.com/FreyaHolmer/status/1756276112462627119

an rittz (@rittzler) / X (twitter.com)

【链接】https://twitter.com/rittzler/status/1756104808426082624

Joe Wintergreen (@joewintergreen) / X (twitter.com)

【链接】https://twitter.com/joewintergreen/status/1756494234235142562

Sam Winkler (@ThatSamWinkler) / X (twitter.com)

【链接】https://twitter.com/rittzler/status/1756104808426082624

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