【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 04:20:02 作者:榭與炘風 Language

一.前言 

 該篇實際上是我在3個月前自己嘗試著研究寫的,那時正好實習練手,也是興趣使然,現在翻出來重新覆盤,最終發出。

  當時還是結合著雲頂S5.5寫的,現在來看,雖不免有過時水文的嫌疑,但我現在覺得總體上可能算是沒有什麼問題的,這裡發出,如果說有疏漏或錯誤的地方,也望有大佬指出。

  就自走棋這個系列玩法來說,從一開始的DOTA2平臺上的刀塔自走棋,到如今一直更新迭代到了S6的雲頂之弈,這種遊戲的玩法目前來說算是極為成熟,而我就此也針對這類的玩法進行一個大致的歸納。

  目前是對於市面上的自走棋進行玩法設計進行拆解,對於各項設計模塊的設計思路進行確認,並對於其中設計上的區別進行梳理分析,進行提煉。

主要調查遊戲:刀塔自走棋(多多自走棋),赤潮自走棋(戰爭藝術:無限進化),雲頂之弈(金剷剷之戰)




二.總體說明

2.1總體遊戲模式

以大逃殺遊戲為主體模式,玩家於多人中不斷與其他玩家對戰最終贏得最終勝利。

2.2總體核心玩法主要模塊拆分

1. 作戰

(1)大逃殺式的多人輪迴配對機制

(2)陣容的站位排布

2. 收集

(1)輪抽隨機的公共卡池選卡機制

(2)裝備的隨機掉落選取

3. 培養

(1)角色的升級培養

(2)卡池,人口的升級培養

(3)兵種棋子間的“羈絆”屬性效果加成

(4)裝備的合成,對應角色的裝備

對應設計上的玩家選擇

  1.對於對手的觀察確認

  2.洗卡購卡的時機選擇

  3.裝備收集合成的選擇

  4.裝備對應角色的選擇

  5.卡池升級的時機選擇

  6.陣容推進的演變規劃

  7.資源的長久規劃

  8.短時間內對於上述各項的快速處理

  2.3玩家核心追求

組建一定戰力的棋子體系陣容贏得勝利

  陣容戰力總結公式:總結下來可以作為此式參考


【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第0張

m,n,k均為係數,至少一個為1


  對應的設計相關:

1. 羈絆:分佈式的思路設計(重點)

2. 角色:品質與星級平衡設計,抽卡設計(概率控制與選擇),人口數量設計,強度帶來的節奏控制

3. 羈絆+角色:經濟系統的資源轉化利用,升級的資源缺失

4. 裝備:純隨機性對於玩家的遊戲策略要求

5. 站位:棋盤地圖的使用與變化




三.核心玩法的各項模塊分析


3.1.1羈絆綜述

  於總體的自走棋部分來說,定義為“特質”“職業”“種族”等的羈絆是極為重要的一個規則設計,最終各個自走棋羈絆產生效果大體為:

  促使羈絆之間為並聯,鬆散的聯繫在一起,羈絆間的關係為並聯平等,各個羈絆間包含棋子的互相間沒有輕重前置關係,呈現出一種分佈而去中心化的特點。

與之相反的中心化的規則設計:如科技樹,天賦樹,呈現出分層式,具有嚴格的前後置條件解鎖的設計。

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第1張

如圖為S5.5的羈絆之間的連接


3.1.2羈絆設計產生效果

1. 降低遊戲的入門門檻

在玩家初入遊戲中,在一開始的階段便能瞭解到該項對應的核心玩法,在進行初步選擇了幾個棋子後便能進行了解對應羈絆/種族效果而極為容易地切入完成一場遊戲,無需任何前置規則瞭解,對於遊戲中羈絆的知識學習為分塊式,結合卡池的輪換抽取也呈現出隨機性的特點。

對於一個初入自走棋遊戲的新手來說,其可以不用先去了解各個不同棋子間的獨特的效果,但當其在隨機情況下選擇了至少一個棋子後,就能以該棋子所擁有的羈絆為基點,進行陣容的規劃與選牌策略,或是以該選牌策略下進行了解更多的羈絆進行最優的選擇。

 

2. 保證遊戲策略的深度與廣度

深度:

隨著玩家對於遊戲內容的不斷體驗,對於遊戲理解的不斷提升,在想要不斷提升遊戲勝率的過程中,玩家所需要的不是僅僅對於一個單一套路的掌握熟悉,需要的是對於整個羈絆系統的各個區塊瞭解熟悉,在不同情況下,能靈活進行陣容的羈絆培養重心與羈絆的轉型的策略抉擇。

廣度:

羈絆的設計往往與所含有該羈絆棋子的場上放置數量有關,在不同的激活數量要求下,玩家往往需要結合棋子間羈絆的連接,構造“主羈絆”外不同的“副羈絆”進行共同組合。

需要玩家對於各個羈絆的觸發與效果全部熟悉,從而根據遊戲內局勢進行不同的改變取捨。


3.反饋形式強烈,且正反饋更為明顯:

(1)負反饋較弱而正反饋強烈

不同的羈絆存在,讓玩家對於自走棋遊戲的態度可能並不會是單純的追求輸贏,玩家往往會選擇進行探索不同羈絆的強度,不同羈絆間組合的效果。

基於在僅僅是收集對應羈絆角色便能實現的情況下,玩家的行為失敗並不會引起過強的挫敗感(僅僅只是沒能找到合適的棋子解鎖羈絆),但在進行羈絆的解鎖組合成功下,面對羈絆解鎖的效果的反饋往往更為強烈。

(2)反饋解鎖的反饋形式明確而強烈

當棋子解鎖羈絆後,在解鎖瞬間或是戰鬥環節中,羈絆效果自動觸發,玩家很容易能夠察覺到棋子羈絆對於棋子屬性數值,效果等增益,也符合著自走棋本身的“上手易”

  4.易於迭代,降低設計成本,減少玩家學習成本

 以雲頂之弈為例,在目前已經有超過5個版本的不斷更迭中,有棋子與不同技能的改變,但最終始終有一定的羈絆效果都始終保留。

如S1版本“海克斯科技”與S4版本“宗師”羈絆都是開戰使敵方減攻速,“鬥士”羈絆持續好幾個版本都是增加額外生命……

就總體而言,是能讓老玩家在版本更迭中依然能找到能夠熟悉並極快理解的部分,對於遊戲設計方也是能夠減少新羈絆的個數降低設計成本。


3.2 棋子設計

主要有存在棋子品質與星級間的數值平衡,棋子人口與概率控制,棋子強度帶來的節奏控制

3.2.1星級設計 

所有棋子統一初始為一星,三個相同的一星棋子可進行消耗合成為二星棋子,三個相同的二星棋子可消耗合成為一個三星棋子。

以雲頂之弈為例,星級的提升主提升棋子的基礎生命值,基礎攻擊力,基礎技能效果,生命值與攻擊每提升一星是提升當前的80%數值,技能效果無明顯的計算規則。而對應的像多多自走棋的只是提升的幅度存在差異,提升屬性皆是一樣

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第2張

以當前版本的單個棋子說明


3.2.2棋子品質

依照購買棋子的費用大體進行區分為1,2,3,4,5級別,

僅以基礎生命值來看品質—星級—定位的關係(棋子間攻擊力,攻速,護甲魔抗等差別並不明顯):

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第3張

以及就雲頂之弈來看,其在設計上鼓勵玩家進行高品質棋子的升星,將高品質棋子的技能強度於升星的提升幅度設計得極大,如下各個費用棋子各星級初始技能強度示例

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第4張

這樣做出的實際效果,就戰力陣容的棋子收集培養來看,對於玩家的前中後期來說:

前期:

只擁有低品質棋子的玩家,在面對擁有更高品質棋子的敵方陣容時,依然可以通過提升低品質棋子的星級來達到雙方間的戰力平衡;

中期:

低品質棋子的提升並不能給予玩家陣容戰力進行更大提升,當高品質棋子可被獲取並持續培養時,玩家更需要的是提升卡池提高獲取高品質棋子的概率,提升人口提高陣容戰力上限。

後期:

高品質棋子的收集與培養為玩家的重點追求,高品質三星棋子對於一局遊戲影響極大,三星五費的棋子更是甚至能決定整局遊戲的結果

 

3.2.3棋子人口與概率控制

玩家於遊戲過程中對於人口提升關係到玩家本身戰力陣容的羈絆組合,與對應的戰力上限,同時影響著玩家獲取棋子的概率。人口等級越高,獲取高品質棋子的概率越高,

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第5張

對應的雲頂之弈的每級升級所需經驗:

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以之前所蒐集到的雲頂之弈中版本里(不一定適用於現版本)各品質單個棋子於卡池中的個數參考如下表:

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越高品質的棋子於公共牌池中稀有度越高,出現概率越低,擁有個數越少,在一定程度上專門限制了高品質棋子的戰力培養。

結合著玩家在遊戲過程中能清楚看到其他玩家的棋子陣容從而對於自己的刷牌需求,刷牌概率有一定的認知,這在隨機卡池中是進行的可控制隨機的設計。

同時,卡池升級並不完全是獲益的,在卡池等級升高過程中低品質棋子獲取概率也進行了一定程度降低,會影響著玩家對於低品質棋子的後續收集培養。

這其中關係著玩家對於卡池的升級策略:

何時投入卡池升級以更快人口數量獲取高品質棋子?

或是應該緩持當前卡池等級培養低品質棋子至更高星級?

同時也涉及到了玩家資源利用的方面,即遊戲的經濟系統與資源利用模塊。


3.2.4 棋子升級的價值損失

玩家購買棋子後,也可將棋子賣出獲取相應貨幣,而在購買—賣出的過程中,存在著損失,以雲頂之弈的早些版本損失參考如下:

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第8張

早期版本中的經濟損失


可以看出:

1.各個不同品質棋子於一星時均無賣出損失

2.品質越高(即原始售價越高)的棋子,賣出損失越高

  此處對應其他版本,其他自走棋來看均為該趨勢,只是損失的數值有些許的變化。


分析該設計想要達到的目的:

1. 鼓勵玩家進行前期的陣容轉變,讓玩家在前期階段能進行無損失的進行陣容過渡,

2. 鼓勵玩家於遊戲的中後期對於自身陣容進行優化而非轉變,讓玩家更能謹慎地選擇自身的策略選擇

3. 更加凸顯高品質棋子的價值與風險,考驗玩家對於高品質棋子(稀有資源)的利用規劃的抉擇

  但同時基於現版本的雲頂之弈來看,玩家無論是培養何種費用的棋子到何種星級,賣出去的經濟損耗最多隻會為1塊錢。

這裡實際上我認為可以看作為是鼓勵玩家在遊戲的不同階段都能隨機應變,對於自身陣容進行大膽的轉變構建,這點來看,就經濟損耗這一點,早期與如今的思路已有了極大的改變。


3.2.4棋子強度帶來的節奏控制

  玩家收集棋子,培養棋子,最終需要的是讓自己戰力陣營在與其他玩家中獲取勝利,讓除自己以外的所有玩家全部出局。

這裡刀塔自走棋與雲頂之弈都採用如“信使”“小小英雄”的血量設計來代表玩家。每局結束後,均為勝方存活棋子單位對敵方玩家造成一定的傷害:

以蒐集到的資料如下,雖然應該算是遠古版本:

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自走棋的扣血機制收集,圖源網絡

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刀塔自走棋扣血機制,圖源網絡

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赤潮自走棋扣血機制,圖源官網

總體來看,共同的思路便是“棋子越多,品質越高,星級越高”,獲勝後對於玩家的傷害就越高。

玩家前期輸一場可能只會受到1,2點傷害,到後期可能就會輸一場受到接近20點的傷害。

呈現出自走棋普遍的“前期緩,後期急”的節奏特點,這同時也關係到玩家對於自身血量資源的控制利用。

以及在為了加快遊戲節奏的情況下,遊戲系統可能也會根據玩家所處的遊戲環節對於傷害進行增幅調控,但總體上也是為了滿足“前期緩,後期急”的總體遊戲節奏。


3.3經濟系統與資源利用

3.3.1經濟系統

玩家在每局戰鬥結束後獲取一定的遊戲貨幣,用於購買棋子,卡池刷牌,提升人口等級,同時具有獨特的利息系統

對於每場戰鬥後收益計算流程如下:

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1.基礎獎勵:以雲頂之弈為例,第一,二波戰鬥2塊,第三波戰鬥3塊,此後直到第五波戰鬥5塊

2.勝利獎勵:每次戰鬥判定勝利後立即獲取1塊

3.利息:獲取勝利獎勵後計算,為獲取勝利獎勵後的10%(向下取整),最高為5

4.連勝獎勵/連敗補償:根據連勝/連敗場次提供不同程度的對應獎勵,最少1塊最多3塊,以雲頂之弈為參考

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僅以最高基礎獲取,去除打野PVE回合的收益,進行對連勝,連敗,勝負交替(無連勝/連敗獲取)的玩家無消費在長期的回合數下經濟累積趨勢如下:

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在理想情況的模擬下,總體來看,連勝與連敗的情況的增長情況大致相同。

連勝的固然是獲取總資源最多,但對應的連敗相比連勝並未差多少,該設計能夠有效避免正負反饋的循環。

 對於處於優勢的玩家,擁有連勝,但只要有一場輸掉,便會失去連勝的額外資源獲取;

對於處於劣勢的玩家,其每局連敗後獲取的資源實際上與連勝玩家並沒差多少,依然能有翻盤可能。

這對於遊戲中保持玩家整體的遊戲動力有著非常大的作用。

於實際中,玩家往往是將資源累積至利息最大值時就進行消耗資源。中途間進行較少的消耗進行購買,升級,亦或刷牌,在少數的準備階段出現爆發式的消耗。




3.3.2貨幣資源—戰力—血量間的聯繫

3.3.2.1貨幣資源與戰力間的聯繫

遊戲內對於棋子的戰力實際上並沒有明確的數據體現,只會說明玩家擁有棋子陣容的總價值。

玩家金錢的多少往往不能代表陣容戰力,只能通過抽卡,購買棋子,升級人口進行間接轉換。

玩家自身的戰力陣容也並不能實際反饋為貨幣,需要進行連敗與連勝的反饋進行間接積累。


3.3.2.2血量與貨幣資源的轉化

血量對於玩家來說屬於關鍵性的,不可再生的資源,玩家在大多數情況下,無法直接以血量轉化為相應的貨幣。

但是可以通過不斷的連敗扣除血量間接獲取連敗補償,然後再以“低消耗,高利息”累積貨幣資源,也就是屬於連敗策略。

在此策略的執行下,玩家可以通過刻意的不上場強力的棋子,或是乾脆不上場棋子達到絕對連敗的目的。

但同時基於上述提到的棋子強度帶來的節奏控制,在遊戲後期階段,玩家失敗所耗損的血量會越來越高,對應的策略容錯性也越來越低,此時玩家所剩餘的高血量反而是提高容錯率的保障性資源。

 基於上述情況,可得血量對於戰力之間也並不是直接影響的關係,玩家對應的策略存在:

  以血量損耗獲取連敗間接獲取額外貨幣資源,

  以貨幣資源消耗獲取棋子或人口數量提升戰力,

  以戰力提升進行對戰獲取勝利反饋獲取額外貨幣資源。


3.3.2.3血量與戰力的轉化

這裡目前來說,只有雲頂之弈在血量轉化方面做出了一定的嘗試性的“以血量直接換取棋子”的創新,推出特有單人羈絆“大魔王”,對於帶有“大魔王”的棋子,玩家只能通過消耗生命值購買,而賣出該棋子只會獲取金幣。

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同時又於“血量實時排名”這個設置來看:

刀塔自走棋,赤潮自走棋這塊主要是對於玩家的策略操作提供一個反饋與參考,讓玩家能根據自身的血量與排名進行實際的策略優化與轉變。

赤潮自走棋還添加了實時顯示各個玩家的擁有貨幣數。而更多的是對於玩家的一個產生成就感,滿足感的體驗提供。

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但云頂之弈對這方面,通過其加入的“選秀”玩法,將“血量實時排名”作為了一個玩家獲取“合適資源”的優勢渠道:

血量越低的玩家越能早點參與選擇自己陣容所需的棋子或裝備。

在選秀環節中,高血量在此時反而成為了劣勢因素。這裡便是體現“血量轉化戰力”的雲頂獨特的間接體現。

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此時由血量最低的玩家進行首個選秀選擇


3.3.3玩家於資源板塊的策略抉擇3.3.3.1資源——血量的策略抉擇

a) .選擇連敗還是連勝?(血量的控制

b) .將錢留著吃利息還是用來升級or刷卡?(資源的長久規劃

c) 當備選區,戰場滿棋子後,應該繼續收集棋子合成卡or升級卡池人口or賣掉棋子?(資源的即時規劃

3.3.3.2資源——棋子的策略抉擇

a) .當遇到同行(同種羈絆陣容的其他玩家)是否改變培育方向?(有限棋子的獲取控制

b) 刷到高品質棋子,是否根據該棋子進行轉變羈絆?(稀有棋子的利用

 

3.3.4資源利用的核心追求

最終梳理出最終的資源利用所要讓玩家達到的目的:

在與其他玩家經歷相同的回合情況下,儘可能獲取更多的資源,以消耗最少的經濟資源下,通過陣容價值的提高得到戰力最高(戰力高≠價值高)的戰力陣容。

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3.4裝備

3.4.1通用設計特點

對於裝備,目前調研的自走棋來看主要是於遊玩的PVE打野局產出。‘’

就刀塔自走棋與雲頂之弈來看,大體上是掉落裝備部件——玩家進行裝備部件的合成——裝備於棋子上進行該棋子的戰力提高

梳理下來最基本的具體特點:

1. 提升涉及角色的攻速,攻擊力,防禦(護甲,魔抗),釋放技能速度(回覆能量),生命值等基本屬性的提升。

  合成裝備還具有額外的獨有效果:

    涉及傷害增加,護盾,回覆,護盾等對己效果;

   減攻速,減療,減少施法速度,限制行為等對敵效果

2. 與羈絆同樣呈現分佈式的特點,各個裝備的合成格式同樣具有上手易,熟手難的特點

3. 打野產出為純隨機,玩家基本上無法提前精確預測到會產出何種裝備

4. 棋子裝上裝備後無法卸掉裝備,除非將該棋子賣出(落子無悔)

5. 每個棋子能裝上裝備的槽位有限,限制裝備帶來的戰力

 對應刀塔自走棋與雲頂之弈裝備合成(僅作為思路示例):

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刀塔自走棋裝備設計思路,圖源網絡

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第20張

雲頂之弈S5裝備設計思路,圖源網絡


3.4.2策略涉及

總體來看,裝備系統的引出,增加了玩家所需要思考的策略維度:

1.因其隨機性,玩家完全不知道每局會出現何種裝備進行最合適的合成套路;

2.因其分各個打野波次分批產出,隨著玩家的陣容推進,玩家對其的合成有著不同的合成方向與需求;

3.在玩家逐漸將自己的陣容優化完善的過程中,因其“裝上無悔”的性質,玩家往往需要考慮如何將獲取到的裝備構件合成裝備到最適合的棋子上,最大發揮戰力。


3.4.3同類間的設計差異

從刀塔自走棋的裝備合成來看,其的裝備合成存在“1+1”或“1+1+1”的選擇,這樣同時也增加了玩家進行策略選擇的難度,對此,赤潮自走棋與雲頂之弈對此都進行了一定的改動。

 

赤潮自走棋

1. 取消裝備合成,玩家獲取裝備直接獲取成品裝備;(直接去除裝備合成的學習需求

2. 取消裝備裝上不可卸下的機制,玩家可以將裝備在不同棋子間隨意轉裝;(去除裝備進行裝上的成本

玩家可以額外消耗一定數額的貨幣將自己獲取的裝備進行定向轉換成另一個裝備(貨幣的利用規劃

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第21張


雲頂之弈

 取消裝備“1+1+1”的合成,裝備全改為“1+1”的合成方式(降低裝備學習難度

玩家在打野波時獲取的不僅僅是裝備,在打野波數可獲取額外的棋子或貨幣資源

1. 增加選秀,玩家可根據選秀的英雄裝備定向獲取自己想要的裝備;(減少隨機性的影響

2. “裝備重鑄器”“裝備移除器”等可進行裝備轉換與裝備拆卸(與裝備同樣為隨機性產出,減少裝備成本

3. 增加“金剷剷”系列合成,以裝備合成機制產出羈絆裝備或增加人口(擴大策略的深度與廣度

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第22張

4.裝備上添加更顯著的隨機性效果(竊賊手套)

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第23張

 總體來看,裝備對應的與羈絆類似,均為分佈式,但同時又在於其幾乎是純隨機性的對於每個玩家進行投放。

儘管玩家每局遊戲獲取到的裝備不足以組建所有的成品裝備,但依然需要知道各個裝備的合成,效果,與對應各個棋子的戰力契合度。

加上各個裝備的強度總體上需要的是效果各異同時都能在戰局中發揮強力的效果,玩家需要的便依然是基於戰局隨機應變,找到最好的選擇。該設計也是屬於自走棋中的極為重要的一項。

  額外值得一提的是雲頂之弈的“金剷剷”系列裝備的設計,該設計成功將玩家中對於裝備—棋子的對應增加了一個“羈絆—人口”的考慮,本質上還是對於玩家的羈絆的多樣性進行了極大的提升。


3.5地圖與站位


3.5.1通用特點

對於本身的戰場來說,均是以棋盤格的形式進行引入:

 

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第24張

使用棋盤進行戰場模擬的特性:

1. 能直觀表現出各個棋子的站位,能直觀的表現棋子的位置信息。

對於玩家的棋子站位不需要進行過於細緻的操作,對於玩家進行站位上的策略進行簡單的執行。

讓玩家將策略重點能放於陣容的優化培養上。

2. 於戰鬥中玩家更能觀察到敵我雙方的陣型對比與羈絆,裝備受到站位的影響,


3.5.1.1對於玩家的策略要求

 基於自走棋的戰鬥是棋子間進行自動索敵戰鬥的特性,玩家需要明確的是:

避免讓自身核心培養的強力棋子受到過多傷害,同時能讓該核心棋子達到最大輸出。

為此需要考慮是將自身的棋子的陣容分佈明確,如戰士坦克放置前排,培育的高戰力的法師射手棋子放於後排輸出。


同時,以雲頂之弈為例,角色的站位與羈絆,裝備的效果發揮存在較大的聯繫,如:

1. 羈絆於站位的策略思考

刺客羈絆的玩家需要思考調整刺客棋子的站位,使刺客能正好跳到核心棋子的後排,

對弈該羈絆玩家的其他羈絆的玩家需要考慮刺客羈絆棋子這一特殊的索敵機制,進行自身棋子的站位佈防

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第25張

2.裝備於站位的策略思考

一些攜帶光環型的裝備的角色的如何站位才能讓該裝備進行儘可能的發揮到我方角色上?

敵方如果存在以站位進行限制削弱我方角色的裝備,該如何站位進行避免?

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第26張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第27張


3.5.2棋盤地圖設計的差異對比

  刀塔自走棋,赤潮自走棋:四邊形格子地圖

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第28張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第29張

雲頂之弈:六邊形格子地圖

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第30張

對此嘗試分析二者區別與優劣:

1.以戰鬥距離判定來說,六邊形斜走與直走的距離相同,而四邊形斜走若無專門的規範,應該算的距離是兩個格子,這對於攻擊距離的判定如果不進行額外的設計規範的話可能會出現問題。

(事實上確實針對此進行了一定的規範設置)

2.以戰鬥的平滑性來看,六邊形格子更為平滑,對於戰鬥的模擬更容易貼近寫實

3.以戰鬥的戰術性來看,四邊形格子提高了卡位的戰術性。

4.以學習的難易來看,四邊形格子更容易被理解與學習,角色的攻擊範圍,影響範圍等來看,四邊形格子更能顯示

5.以地圖設計的大小來看,刀塔,赤潮自走棋總地圖都是8*8大小,雲頂之弈為7*8大小,小的地圖讓技能的命中的準確度進一步提高,直線與圓形等範圍技能的價值提高,但同時對應的大地圖,玩家可通過站位實現的策略選擇會更多。


3.5.3“地形”的引入創新

該創新僅僅是作為雲頂之弈於過去版本的創新,設置特殊格子對於該初始放置格子上的進行額外的加成,需要的是玩家對於站位進行一定的取捨

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第31張

過去雲頂版本的“元素格”,與現在S6版本的“社會名流”羈絆效果設計思路大致相同


3.6其他的設計細節思路分析

3.6.1.注重自我

對於整個遊戲來說,存在攻守的概念,如一個玩家的棋子跑到另一個玩家的棋盤上進行戰鬥就是“攻擊”,反之則是“防守”。

但就視角來看,玩家始終是著眼於自身的棋子陣容,對於玩家的體驗來說,實際上可以說是自己佈置,優化戰力內容進行防守抵禦其他敵方玩家的進攻。

玩家不用思考自己應該如何進攻,只需要保證自己棋子的戰力夠高,自己在每場戰鬥下能夠存活,即可得到最終勝利。

這樣實際上是讓玩家達到專注於自身進行更好的策略選擇。


3.6.2.公共卡池下玩家博弈與動態平衡

整局遊戲中,玩家之間可互相看到對方的棋子陣容與備選區棋子

當都在同一個卡池下,玩家可以選擇在自身資金充足下,購買自身陣容不需但其他玩家所需甚至是稀缺的棋子卡在備選區,從而達到“卡棋”的策略。

這在雲頂之弈開始“選秀”玩法時,也就有根據其他玩家核心棋子所需要的裝備,進行“卡裝備”的策略。

而這種博弈實際上並不能直接說明,存在著一定的隱秘性,玩家可能根本不知道自己被卡住,直到其查看到卡其棋子的玩家。

而這最終體現出來的是一定的動態平衡,在一局最多八人玩家,而羈絆套路多達幾十種的情況下,總會有該局的冷門羈絆與熱門羈絆。

在八人都同時刷牌購買棋子的情況下,必然會出現熱門羈絆棋子刷新概率變低,冷門羈絆棋子刷新概率變高的情況。

對應著,冷門羈絆成型,提升的概率也就更高,從而達到整個遊戲內冷門與熱門的強度與出場的平衡。


3.6.3.不同回藍方式的設計思路

就通用自走棋的攻擊模式下,自動索敵,進行自動攻擊,攻擊回藍,受擊也回覆攻擊較少的藍,當藍量攢夠,即可自動釋放技能。

而對應的特殊例子,如雲頂之弈的部分英雄,以攻擊次數作為技能釋放的條件,或是單純的以作戰時間作為技能釋放條件。

 對此一一進行一些說明分析:

1.攻擊回藍

最基本的回藍方式,增加戰鬥的激烈感。攻擊回藍需要滿足以下判定:“是否攻擊”與“是否命中”,在一些版本中,受到致盲作用(攻擊未命中狀態)時無法回藍

對其設計的提升/反制的思路

1.攻速的提升/減少;


【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第32張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第33張

2.單次攻擊回覆藍量增加/減少

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第34張

3.釋放技能需要的藍量減少/增加

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第35張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第36張

2.受擊回藍

對於受擊的一方,提供一定的補償反饋,通過“以血量換藍量”從而更快地釋放技能。

避免形成“角色都快死了結果一個技能還沒放”的負反饋循環

對其設計的提升/反制的思路


提升

1. 同時間內增加受擊次數(群體嘲諷);


【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第37張


2. 增加受擊機會(放置前排)

反制

減少受擊(裝備:靈風)


【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第38張


3.攻擊次數釋放

不同於攻擊回藍,可以通過增加單次攻擊回藍增加技能釋放頻率,定義是“只要進行攻擊行為即記入次數”,無關攻擊是否命中,不需要回藍裝備(如S5.5版本魔騰)

對其設計的提升/反制的思路

提升

1.提升攻速

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第39張

2.減少被控制時間

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第40張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第41張

反制

1.減少攻速

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第42張

2.進行控制

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第43張


4.作戰時間效果

只看於戰鬥過程中存活的時間,即需要的是增加生存(如S5.5凱爾)

對其設計的提升/反制的思路

提升:

1.進行提升防禦等設置

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第44張

2.增強戰鬥的續航生存

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第45張

反制:

刺客等針對於核心棋子的設置




四.自走棋玩法與Roguelike玩法思路之間的契合性

  對於此,首先請允許我在此引用部分柏林詮釋中對於Roguelike的定義:

1.生成隨機性

2.進程單向性

3.永久死亡(不可挽回)性

4.非線性流程

5.探索而非背板

6.系統複雜性

7.資源管理存在要求

依此看來,實際上,在很大程度上,雖然自走棋從我目前收集到的各種渠道信息來看,開始思路是源於麻將,但它的本質思路與Roguelike之間是存在著一定的相似性的。

區別在於絕大部分Roguelike遊戲更傾向於單人的探索而自走棋是一局多人的對抗。

但它們之間的樂趣也正是如此,玩家在每一局開始時完全不會預料到在這局中的體驗,且單局的體驗絕對是不會重複的。當前版本下的“海克斯科技”機制來看,更是如此。

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第46張

二者的最終體驗也都是從零到一,在未知中進行不斷的重複性的探索熟悉的事物,而這,最終僅僅在於玩家自身的一次又一次的選擇,這或許是自走棋遊戲中最主要的樂趣之一。


而就目前來說,我們可能還需要看一下在傳統自走棋思路下,對應的卡牌類型的自走棋的玩法更進,這點,或許還需另開篇章進行探討。

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第47張

【雲頂之弈】傳統自走棋玩法的嘗試性總體拆解(個人向)-第48張


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