【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)


3楼猫 发布时间:2022-02-17 04:20:02 作者:榭与炘风 Language

一.前言 

 该篇实际上是我在3个月前自己尝试着研究写的,那时正好实习练手,也是兴趣使然,现在翻出来重新复盘,最终发出。

  当时还是结合着云顶S5.5写的,现在来看,虽不免有过时水文的嫌疑,但我现在觉得总体上可能算是没有什么问题的,这里发出,如果说有疏漏或错误的地方,也望有大佬指出。

  就自走棋这个系列玩法来说,从一开始的DOTA2平台上的刀塔自走棋,到如今一直更新迭代到了S6的云顶之弈,这种游戏的玩法目前来说算是极为成熟,而我就此也针对这类的玩法进行一个大致的归纳。

  目前是对于市面上的自走棋进行玩法设计进行拆解,对于各项设计模块的设计思路进行确认,并对于其中设计上的区别进行梳理分析,进行提炼。

主要调查游戏:刀塔自走棋(多多自走棋),赤潮自走棋(战争艺术:无限进化),云顶之弈(金铲铲之战)




二.总体说明

2.1总体游戏模式

以大逃杀游戏为主体模式,玩家于多人中不断与其他玩家对战最终赢得最终胜利。

2.2总体核心玩法主要模块拆分

1. 作战

(1)大逃杀式的多人轮回配对机制

(2)阵容的站位排布

2. 收集

(1)轮抽随机的公共卡池选卡机制

(2)装备的随机掉落选取

3. 培养

(1)角色的升级培养

(2)卡池,人口的升级培养

(3)兵种棋子间的“羁绊”属性效果加成

(4)装备的合成,对应角色的装备

对应设计上的玩家选择

  1.对于对手的观察确认

  2.洗卡购卡的时机选择

  3.装备收集合成的选择

  4.装备对应角色的选择

  5.卡池升级的时机选择

  6.阵容推进的演变规划

  7.资源的长久规划

  8.短时间内对于上述各项的快速处理

  2.3玩家核心追求

组建一定战力的棋子体系阵容赢得胜利

  阵容战力总结公式:总结下来可以作为此式参考


【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第0张

m,n,k均为系数,至少一个为1


  对应的设计相关:

1. 羁绊:分布式的思路设计(重点)

2. 角色:品质与星级平衡设计,抽卡设计(概率控制与选择),人口数量设计,强度带来的节奏控制

3. 羁绊+角色:经济系统的资源转化利用,升级的资源缺失

4. 装备:纯随机性对于玩家的游戏策略要求

5. 站位:棋盘地图的使用与变化




三.核心玩法的各项模块分析


3.1.1羁绊综述

  于总体的自走棋部分来说,定义为“特质”“职业”“种族”等的羁绊是极为重要的一个规则设计,最终各个自走棋羁绊产生效果大体为:

  促使羁绊之间为并联,松散的联系在一起,羁绊间的关系为并联平等,各个羁绊间包含棋子的互相间没有轻重前置关系,呈现出一种分布而去中心化的特点。

与之相反的中心化的规则设计:如科技树,天赋树,呈现出分层式,具有严格的前后置条件解锁的设计。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第1张

如图为S5.5的羁绊之间的连接


3.1.2羁绊设计产生效果

1. 降低游戏的入门门槛

在玩家初入游戏中,在一开始的阶段便能了解到该项对应的核心玩法,在进行初步选择了几个棋子后便能进行了解对应羁绊/种族效果而极为容易地切入完成一场游戏,无需任何前置规则了解,对于游戏中羁绊的知识学习为分块式,结合卡池的轮换抽取也呈现出随机性的特点。

对于一个初入自走棋游戏的新手来说,其可以不用先去了解各个不同棋子间的独特的效果,但当其在随机情况下选择了至少一个棋子后,就能以该棋子所拥有的羁绊为基点,进行阵容的规划与选牌策略,或是以该选牌策略下进行了解更多的羁绊进行最优的选择。

 

2. 保证游戏策略的深度与广度

深度:

随着玩家对于游戏内容的不断体验,对于游戏理解的不断提升,在想要不断提升游戏胜率的过程中,玩家所需要的不是仅仅对于一个单一套路的掌握熟悉,需要的是对于整个羁绊系统的各个区块了解熟悉,在不同情况下,能灵活进行阵容的羁绊培养重心与羁绊的转型的策略抉择。

广度:

羁绊的设计往往与所含有该羁绊棋子的场上放置数量有关,在不同的激活数量要求下,玩家往往需要结合棋子间羁绊的连接,构造“主羁绊”外不同的“副羁绊”进行共同组合。

需要玩家对于各个羁绊的触发与效果全部熟悉,从而根据游戏内局势进行不同的改变取舍。


3.反馈形式强烈,且正反馈更为明显:

(1)负反馈较弱而正反馈强烈

不同的羁绊存在,让玩家对于自走棋游戏的态度可能并不会是单纯的追求输赢,玩家往往会选择进行探索不同羁绊的强度,不同羁绊间组合的效果。

基于在仅仅是收集对应羁绊角色便能实现的情况下,玩家的行为失败并不会引起过强的挫败感(仅仅只是没能找到合适的棋子解锁羁绊),但在进行羁绊的解锁组合成功下,面对羁绊解锁的效果的反馈往往更为强烈。

(2)反馈解锁的反馈形式明确而强烈

当棋子解锁羁绊后,在解锁瞬间或是战斗环节中,羁绊效果自动触发,玩家很容易能够察觉到棋子羁绊对于棋子属性数值,效果等增益,也符合着自走棋本身的“上手易”

  4.易于迭代,降低设计成本,减少玩家学习成本

 以云顶之弈为例,在目前已经有超过5个版本的不断更迭中,有棋子与不同技能的改变,但最终始终有一定的羁绊效果都始终保留。

如S1版本“海克斯科技”与S4版本“宗师”羁绊都是开战使敌方减攻速,“斗士”羁绊持续好几个版本都是增加额外生命……

就总体而言,是能让老玩家在版本更迭中依然能找到能够熟悉并极快理解的部分,对于游戏设计方也是能够减少新羁绊的个数降低设计成本。


3.2 棋子设计

主要有存在棋子品质与星级间的数值平衡,棋子人口与概率控制,棋子强度带来的节奏控制

3.2.1星级设计 

所有棋子统一初始为一星,三个相同的一星棋子可进行消耗合成为二星棋子,三个相同的二星棋子可消耗合成为一个三星棋子。

以云顶之弈为例,星级的提升主提升棋子的基础生命值,基础攻击力,基础技能效果,生命值与攻击每提升一星是提升当前的80%数值,技能效果无明显的计算规则。而对应的像多多自走棋的只是提升的幅度存在差异,提升属性皆是一样

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第2张

以当前版本的单个棋子说明


3.2.2棋子品质

依照购买棋子的费用大体进行区分为1,2,3,4,5级别,

仅以基础生命值来看品质—星级—定位的关系(棋子间攻击力,攻速,护甲魔抗等差别并不明显):

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第3张

以及就云顶之弈来看,其在设计上鼓励玩家进行高品质棋子的升星,将高品质棋子的技能强度于升星的提升幅度设计得极大,如下各个费用棋子各星级初始技能强度示例

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第4张

这样做出的实际效果,就战力阵容的棋子收集培养来看,对于玩家的前中后期来说:

前期:

只拥有低品质棋子的玩家,在面对拥有更高品质棋子的敌方阵容时,依然可以通过提升低品质棋子的星级来达到双方间的战力平衡;

中期:

低品质棋子的提升并不能给予玩家阵容战力进行更大提升,当高品质棋子可被获取并持续培养时,玩家更需要的是提升卡池提高获取高品质棋子的概率,提升人口提高阵容战力上限。

后期:

高品质棋子的收集与培养为玩家的重点追求,高品质三星棋子对于一局游戏影响极大,三星五费的棋子更是甚至能决定整局游戏的结果

 

3.2.3棋子人口与概率控制

玩家于游戏过程中对于人口提升关系到玩家本身战力阵容的羁绊组合,与对应的战力上限,同时影响着玩家获取棋子的概率。人口等级越高,获取高品质棋子的概率越高,

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第5张

对应的云顶之弈的每级升级所需经验:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第6张

以之前所搜集到的云顶之弈中版本里(不一定适用于现版本)各品质单个棋子于卡池中的个数参考如下表:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第7张

越高品质的棋子于公共牌池中稀有度越高,出现概率越低,拥有个数越少,在一定程度上专门限制了高品质棋子的战力培养。

结合着玩家在游戏过程中能清楚看到其他玩家的棋子阵容从而对于自己的刷牌需求,刷牌概率有一定的认知,这在随机卡池中是进行的可控制随机的设计。

同时,卡池升级并不完全是获益的,在卡池等级升高过程中低品质棋子获取概率也进行了一定程度降低,会影响着玩家对于低品质棋子的后续收集培养。

这其中关系着玩家对于卡池的升级策略:

何时投入卡池升级以更快人口数量获取高品质棋子?

或是应该缓持当前卡池等级培养低品质棋子至更高星级?

同时也涉及到了玩家资源利用的方面,即游戏的经济系统与资源利用模块。


3.2.4 棋子升级的价值损失

玩家购买棋子后,也可将棋子卖出获取相应货币,而在购买—卖出的过程中,存在着损失,以云顶之弈的早些版本损失参考如下:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第8张

早期版本中的经济损失


可以看出:

1.各个不同品质棋子于一星时均无卖出损失

2.品质越高(即原始售价越高)的棋子,卖出损失越高

  此处对应其他版本,其他自走棋来看均为该趋势,只是损失的数值有些许的变化。


分析该设计想要达到的目的:

1. 鼓励玩家进行前期的阵容转变,让玩家在前期阶段能进行无损失的进行阵容过渡,

2. 鼓励玩家于游戏的中后期对于自身阵容进行优化而非转变,让玩家更能谨慎地选择自身的策略选择

3. 更加凸显高品质棋子的价值与风险,考验玩家对于高品质棋子(稀有资源)的利用规划的抉择

  但同时基于现版本的云顶之弈来看,玩家无论是培养何种费用的棋子到何种星级,卖出去的经济损耗最多只会为1块钱。

这里实际上我认为可以看作为是鼓励玩家在游戏的不同阶段都能随机应变,对于自身阵容进行大胆的转变构建,这点来看,就经济损耗这一点,早期与如今的思路已有了极大的改变。


3.2.4棋子强度带来的节奏控制

  玩家收集棋子,培养棋子,最终需要的是让自己战力阵营在与其他玩家中获取胜利,让除自己以外的所有玩家全部出局。

这里刀塔自走棋与云顶之弈都采用如“信使”“小小英雄”的血量设计来代表玩家。每局结束后,均为胜方存活棋子单位对敌方玩家造成一定的伤害:

以搜集到的资料如下,虽然应该算是远古版本:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第9张

自走棋的扣血机制收集,图源网络

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第10张

刀塔自走棋扣血机制,图源网络

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第11张

赤潮自走棋扣血机制,图源官网

总体来看,共同的思路便是“棋子越多,品质越高,星级越高”,获胜后对于玩家的伤害就越高。

玩家前期输一场可能只会受到1,2点伤害,到后期可能就会输一场受到接近20点的伤害。

呈现出自走棋普遍的“前期缓,后期急”的节奏特点,这同时也关系到玩家对于自身血量资源的控制利用。

以及在为了加快游戏节奏的情况下,游戏系统可能也会根据玩家所处的游戏环节对于伤害进行增幅调控,但总体上也是为了满足“前期缓,后期急”的总体游戏节奏。


3.3经济系统与资源利用

3.3.1经济系统

玩家在每局战斗结束后获取一定的游戏货币,用于购买棋子,卡池刷牌,提升人口等级,同时具有独特的利息系统

对于每场战斗后收益计算流程如下:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第12张

1.基础奖励:以云顶之弈为例,第一,二波战斗2块,第三波战斗3块,此后直到第五波战斗5块

2.胜利奖励:每次战斗判定胜利后立即获取1块

3.利息:获取胜利奖励后计算,为获取胜利奖励后的10%(向下取整),最高为5

4.连胜奖励/连败补偿:根据连胜/连败场次提供不同程度的对应奖励,最少1块最多3块,以云顶之弈为参考

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第13张

仅以最高基础获取,去除打野PVE回合的收益,进行对连胜,连败,胜负交替(无连胜/连败获取)的玩家无消费在长期的回合数下经济累积趋势如下:

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第14张

在理想情况的模拟下,总体来看,连胜与连败的情况的增长情况大致相同。

连胜的固然是获取总资源最多,但对应的连败相比连胜并未差多少,该设计能够有效避免正负反馈的循环。

 对于处于优势的玩家,拥有连胜,但只要有一场输掉,便会失去连胜的额外资源获取;

对于处于劣势的玩家,其每局连败后获取的资源实际上与连胜玩家并没差多少,依然能有翻盘可能。

这对于游戏中保持玩家整体的游戏动力有着非常大的作用。

于实际中,玩家往往是将资源累积至利息最大值时就进行消耗资源。中途间进行较少的消耗进行购买,升级,亦或刷牌,在少数的准备阶段出现爆发式的消耗。




3.3.2货币资源—战力—血量间的联系

3.3.2.1货币资源与战力间的联系

游戏内对于棋子的战力实际上并没有明确的数据体现,只会说明玩家拥有棋子阵容的总价值。

玩家金钱的多少往往不能代表阵容战力,只能通过抽卡,购买棋子,升级人口进行间接转换。

玩家自身的战力阵容也并不能实际反馈为货币,需要进行连败与连胜的反馈进行间接积累。


3.3.2.2血量与货币资源的转化

血量对于玩家来说属于关键性的,不可再生的资源,玩家在大多数情况下,无法直接以血量转化为相应的货币。

但是可以通过不断的连败扣除血量间接获取连败补偿,然后再以“低消耗,高利息”累积货币资源,也就是属于连败策略。

在此策略的执行下,玩家可以通过刻意的不上场强力的棋子,或是干脆不上场棋子达到绝对连败的目的。

但同时基于上述提到的棋子强度带来的节奏控制,在游戏后期阶段,玩家失败所耗损的血量会越来越高,对应的策略容错性也越来越低,此时玩家所剩余的高血量反而是提高容错率的保障性资源。

 基于上述情况,可得血量对于战力之间也并不是直接影响的关系,玩家对应的策略存在:

  以血量损耗获取连败间接获取额外货币资源,

  以货币资源消耗获取棋子或人口数量提升战力,

  以战力提升进行对战获取胜利反馈获取额外货币资源。


3.3.2.3血量与战力的转化

这里目前来说,只有云顶之弈在血量转化方面做出了一定的尝试性的“以血量直接换取棋子”的创新,推出特有单人羁绊“大魔王”,对于带有“大魔王”的棋子,玩家只能通过消耗生命值购买,而卖出该棋子只会获取金币。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第15张

同时又于“血量实时排名”这个设置来看:

刀塔自走棋,赤潮自走棋这块主要是对于玩家的策略操作提供一个反馈与参考,让玩家能根据自身的血量与排名进行实际的策略优化与转变。

赤潮自走棋还添加了实时显示各个玩家的拥有货币数。而更多的是对于玩家的一个产生成就感,满足感的体验提供。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第16张

但云顶之弈对这方面,通过其加入的“选秀”玩法,将“血量实时排名”作为了一个玩家获取“合适资源”的优势渠道:

血量越低的玩家越能早点参与选择自己阵容所需的棋子或装备。

在选秀环节中,高血量在此时反而成为了劣势因素。这里便是体现“血量转化战力”的云顶独特的间接体现。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第17张

此时由血量最低的玩家进行首个选秀选择


3.3.3玩家于资源板块的策略抉择3.3.3.1资源——血量的策略抉择

a) .选择连败还是连胜?(血量的控制

b) .将钱留着吃利息还是用来升级or刷卡?(资源的长久规划

c) 当备选区,战场满棋子后,应该继续收集棋子合成卡or升级卡池人口or卖掉棋子?(资源的即时规划

3.3.3.2资源——棋子的策略抉择

a) .当遇到同行(同种羁绊阵容的其他玩家)是否改变培育方向?(有限棋子的获取控制

b) 刷到高品质棋子,是否根据该棋子进行转变羁绊?(稀有棋子的利用

 

3.3.4资源利用的核心追求

最终梳理出最终的资源利用所要让玩家达到的目的:

在与其他玩家经历相同的回合情况下,尽可能获取更多的资源,以消耗最少的经济资源下,通过阵容价值的提高得到战力最高(战力高≠价值高)的战力阵容。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第18张


3.4装备

3.4.1通用设计特点

对于装备,目前调研的自走棋来看主要是于游玩的PVE打野局产出。‘’

就刀塔自走棋与云顶之弈来看,大体上是掉落装备部件——玩家进行装备部件的合成——装备于棋子上进行该棋子的战力提高

梳理下来最基本的具体特点:

1. 提升涉及角色的攻速,攻击力,防御(护甲,魔抗),释放技能速度(回复能量),生命值等基本属性的提升。

  合成装备还具有额外的独有效果:

    涉及伤害增加,护盾,回复,护盾等对己效果;

   减攻速,减疗,减少施法速度,限制行为等对敌效果

2. 与羁绊同样呈现分布式的特点,各个装备的合成格式同样具有上手易,熟手难的特点

3. 打野产出为纯随机,玩家基本上无法提前精确预测到会产出何种装备

4. 棋子装上装备后无法卸掉装备,除非将该棋子卖出(落子无悔)

5. 每个棋子能装上装备的槽位有限,限制装备带来的战力

 对应刀塔自走棋与云顶之弈装备合成(仅作为思路示例):

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第19张

刀塔自走棋装备设计思路,图源网络

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第20张

云顶之弈S5装备设计思路,图源网络


3.4.2策略涉及

总体来看,装备系统的引出,增加了玩家所需要思考的策略维度:

1.因其随机性,玩家完全不知道每局会出现何种装备进行最合适的合成套路;

2.因其分各个打野波次分批产出,随着玩家的阵容推进,玩家对其的合成有着不同的合成方向与需求;

3.在玩家逐渐将自己的阵容优化完善的过程中,因其“装上无悔”的性质,玩家往往需要考虑如何将获取到的装备构件合成装备到最适合的棋子上,最大发挥战力。


3.4.3同类间的设计差异

从刀塔自走棋的装备合成来看,其的装备合成存在“1+1”或“1+1+1”的选择,这样同时也增加了玩家进行策略选择的难度,对此,赤潮自走棋与云顶之弈对此都进行了一定的改动。

 

赤潮自走棋

1. 取消装备合成,玩家获取装备直接获取成品装备;(直接去除装备合成的学习需求

2. 取消装备装上不可卸下的机制,玩家可以将装备在不同棋子间随意转装;(去除装备进行装上的成本

玩家可以额外消耗一定数额的货币将自己获取的装备进行定向转换成另一个装备(货币的利用规划

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第21张


云顶之弈

 取消装备“1+1+1”的合成,装备全改为“1+1”的合成方式(降低装备学习难度

玩家在打野波时获取的不仅仅是装备,在打野波数可获取额外的棋子或货币资源

1. 增加选秀,玩家可根据选秀的英雄装备定向获取自己想要的装备;(减少随机性的影响

2. “装备重铸器”“装备移除器”等可进行装备转换与装备拆卸(与装备同样为随机性产出,减少装备成本

3. 增加“金铲铲”系列合成,以装备合成机制产出羁绊装备或增加人口(扩大策略的深度与广度

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第22张

4.装备上添加更显著的随机性效果(窃贼手套)

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第23张

 总体来看,装备对应的与羁绊类似,均为分布式,但同时又在于其几乎是纯随机性的对于每个玩家进行投放。

尽管玩家每局游戏获取到的装备不足以组建所有的成品装备,但依然需要知道各个装备的合成,效果,与对应各个棋子的战力契合度。

加上各个装备的强度总体上需要的是效果各异同时都能在战局中发挥强力的效果,玩家需要的便依然是基于战局随机应变,找到最好的选择。该设计也是属于自走棋中的极为重要的一项。

  额外值得一提的是云顶之弈的“金铲铲”系列装备的设计,该设计成功将玩家中对于装备—棋子的对应增加了一个“羁绊—人口”的考虑,本质上还是对于玩家的羁绊的多样性进行了极大的提升。


3.5地图与站位


3.5.1通用特点

对于本身的战场来说,均是以棋盘格的形式进行引入:

 

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第24张

使用棋盘进行战场模拟的特性:

1. 能直观表现出各个棋子的站位,能直观的表现棋子的位置信息。

对于玩家的棋子站位不需要进行过于细致的操作,对于玩家进行站位上的策略进行简单的执行。

让玩家将策略重点能放于阵容的优化培养上。

2. 于战斗中玩家更能观察到敌我双方的阵型对比与羁绊,装备受到站位的影响,


3.5.1.1对于玩家的策略要求

 基于自走棋的战斗是棋子间进行自动索敌战斗的特性,玩家需要明确的是:

避免让自身核心培养的强力棋子受到过多伤害,同时能让该核心棋子达到最大输出。

为此需要考虑是将自身的棋子的阵容分布明确,如战士坦克放置前排,培育的高战力的法师射手棋子放于后排输出。


同时,以云顶之弈为例,角色的站位与羁绊,装备的效果发挥存在较大的联系,如:

1. 羁绊于站位的策略思考

刺客羁绊的玩家需要思考调整刺客棋子的站位,使刺客能正好跳到核心棋子的后排,

对弈该羁绊玩家的其他羁绊的玩家需要考虑刺客羁绊棋子这一特殊的索敌机制,进行自身棋子的站位布防

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第25张

2.装备于站位的策略思考

一些携带光环型的装备的角色的如何站位才能让该装备进行尽可能的发挥到我方角色上?

敌方如果存在以站位进行限制削弱我方角色的装备,该如何站位进行避免?

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第26张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第27张


3.5.2棋盘地图设计的差异对比

  刀塔自走棋,赤潮自走棋:四边形格子地图

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第28张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第29张

云顶之弈:六边形格子地图

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第30张

对此尝试分析二者区别与优劣:

1.以战斗距离判定来说,六边形斜走与直走的距离相同,而四边形斜走若无专门的规范,应该算的距离是两个格子,这对于攻击距离的判定如果不进行额外的设计规范的话可能会出现问题。

(事实上确实针对此进行了一定的规范设置)

2.以战斗的平滑性来看,六边形格子更为平滑,对于战斗的模拟更容易贴近写实

3.以战斗的战术性来看,四边形格子提高了卡位的战术性。

4.以学习的难易来看,四边形格子更容易被理解与学习,角色的攻击范围,影响范围等来看,四边形格子更能显示

5.以地图设计的大小来看,刀塔,赤潮自走棋总地图都是8*8大小,云顶之弈为7*8大小,小的地图让技能的命中的准确度进一步提高,直线与圆形等范围技能的价值提高,但同时对应的大地图,玩家可通过站位实现的策略选择会更多。


3.5.3“地形”的引入创新

该创新仅仅是作为云顶之弈于过去版本的创新,设置特殊格子对于该初始放置格子上的进行额外的加成,需要的是玩家对于站位进行一定的取舍

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第31张

过去云顶版本的“元素格”,与现在S6版本的“社会名流”羁绊效果设计思路大致相同


3.6其他的设计细节思路分析

3.6.1.注重自我

对于整个游戏来说,存在攻守的概念,如一个玩家的棋子跑到另一个玩家的棋盘上进行战斗就是“攻击”,反之则是“防守”。

但就视角来看,玩家始终是着眼于自身的棋子阵容,对于玩家的体验来说,实际上可以说是自己布置,优化战力内容进行防守抵御其他敌方玩家的进攻。

玩家不用思考自己应该如何进攻,只需要保证自己棋子的战力够高,自己在每场战斗下能够存活,即可得到最终胜利。

这样实际上是让玩家达到专注于自身进行更好的策略选择。


3.6.2.公共卡池下玩家博弈与动态平衡

整局游戏中,玩家之间可互相看到对方的棋子阵容与备选区棋子

当都在同一个卡池下,玩家可以选择在自身资金充足下,购买自身阵容不需但其他玩家所需甚至是稀缺的棋子卡在备选区,从而达到“卡棋”的策略。

这在云顶之弈开始“选秀”玩法时,也就有根据其他玩家核心棋子所需要的装备,进行“卡装备”的策略。

而这种博弈实际上并不能直接说明,存在着一定的隐秘性,玩家可能根本不知道自己被卡住,直到其查看到卡其棋子的玩家。

而这最终体现出来的是一定的动态平衡,在一局最多八人玩家,而羁绊套路多达几十种的情况下,总会有该局的冷门羁绊与热门羁绊。

在八人都同时刷牌购买棋子的情况下,必然会出现热门羁绊棋子刷新概率变低,冷门羁绊棋子刷新概率变高的情况。

对应着,冷门羁绊成型,提升的概率也就更高,从而达到整个游戏内冷门与热门的强度与出场的平衡。


3.6.3.不同回蓝方式的设计思路

就通用自走棋的攻击模式下,自动索敌,进行自动攻击,攻击回蓝,受击也回复攻击较少的蓝,当蓝量攒够,即可自动释放技能。

而对应的特殊例子,如云顶之弈的部分英雄,以攻击次数作为技能释放的条件,或是单纯的以作战时间作为技能释放条件。

 对此一一进行一些说明分析:

1.攻击回蓝

最基本的回蓝方式,增加战斗的激烈感。攻击回蓝需要满足以下判定:“是否攻击”与“是否命中”,在一些版本中,受到致盲作用(攻击未命中状态)时无法回蓝

对其设计的提升/反制的思路

1.攻速的提升/减少;


【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第32张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第33张

2.单次攻击回复蓝量增加/减少

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第34张

3.释放技能需要的蓝量减少/增加

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第35张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第36张

2.受击回蓝

对于受击的一方,提供一定的补偿反馈,通过“以血量换蓝量”从而更快地释放技能。

避免形成“角色都快死了结果一个技能还没放”的负反馈循环

对其设计的提升/反制的思路


提升

1. 同时间内增加受击次数(群体嘲讽);


【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第37张


2. 增加受击机会(放置前排)

反制

减少受击(装备:灵风)


【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第38张


3.攻击次数释放

不同于攻击回蓝,可以通过增加单次攻击回蓝增加技能释放频率,定义是“只要进行攻击行为即记入次数”,无关攻击是否命中,不需要回蓝装备(如S5.5版本魔腾)

对其设计的提升/反制的思路

提升

1.提升攻速

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第39张

2.减少被控制时间

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第40张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第41张

反制

1.减少攻速

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第42张

2.进行控制

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第43张


4.作战时间效果

只看于战斗过程中存活的时间,即需要的是增加生存(如S5.5凯尔)

对其设计的提升/反制的思路

提升:

1.进行提升防御等设置

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第44张

2.增强战斗的续航生存

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第45张

反制:

刺客等针对于核心棋子的设置




四.自走棋玩法与Roguelike玩法思路之间的契合性

  对于此,首先请允许我在此引用部分柏林诠释中对于Roguelike的定义:

1.生成随机性

2.进程单向性

3.永久死亡(不可挽回)性

4.非线性流程

5.探索而非背板

6.系统复杂性

7.资源管理存在要求

依此看来,实际上,在很大程度上,虽然自走棋从我目前收集到的各种渠道信息来看,开始思路是源于麻将,但它的本质思路与Roguelike之间是存在着一定的相似性的。

区别在于绝大部分Roguelike游戏更倾向于单人的探索而自走棋是一局多人的对抗。

但它们之间的乐趣也正是如此,玩家在每一局开始时完全不会预料到在这局中的体验,且单局的体验绝对是不会重复的。当前版本下的“海克斯科技”机制来看,更是如此。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第46张

二者的最终体验也都是从零到一,在未知中进行不断的重复性的探索熟悉的事物,而这,最终仅仅在于玩家自身的一次又一次的选择,这或许是自走棋游戏中最主要的乐趣之一。


而就目前来说,我们可能还需要看一下在传统自走棋思路下,对应的卡牌类型的自走棋的玩法更进,这点,或许还需另开篇章进行探讨。

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第47张

【云顶之弈】传统自走棋玩法的尝试性总体拆解(个人向)-第48张


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