【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 11:54:34 作者:流嵐FH Language

一、探索會滿足好奇心,也會帶來快樂

由於策劃課的實踐作業做的是類銀河戰士惡魔城,並且在玩黑魂一的時候被宮崎英高那用好幾位策劃的陽壽獻祭出來的傳火祭祀場給震驚到了,對遊戲世界地圖設計有了一些淺薄的見解。這也是我第一次正兒八經的寫一些拆解分析類的文章。

人類是一種具有靈性的生物,這種靈性就是我們天生就有的“好奇心”。人總會對未知感到好奇,哪怕那是非常可怕的未知,在克蘇魯神話中有相當多的主人公明知繼續探索會帶來死亡也無法壓抑自己的好奇心轉身就離開。對,滿足好奇心最好的方式就是探索,這種探索欲讓人類從刀耕火種的原始森林裡走向了繁星閃爍的宇宙空間。除了空間上的探索,知識領域的探索,社會關係的探索也是人類最喜歡的活動。探索為人類一成不變的生活帶來了諸多變數與快樂,是的,探索會帶來快樂。

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第0張

那麼,巧妙的遊戲世界地圖設計會讓玩家樂於探索,從而獲得源源不斷的快樂。不管是平臺跳躍、動作遊戲還是解謎(比如繡湖,將線索藏在不同的地方),空間感以及其帶來的探索欲都是十分常見的。本文我將主要選擇《Hollow Knight》(以下稱空洞騎士)以及魂系列的某些作品(點名《Dark Souls Remastered》(以下稱黑魂一)、《Bloodborn》(以下稱血源)以及《Elden Ring》(以下稱老頭環))來做一些淺入淺出的說明,因為他們在地圖設計這件事上實在是做的令人歎為觀止。

二、設計遊戲世界,未必不能是做菜

首先,在做之前,我們需要有原料。遊戲世界常常會被分成若干個Part,這些Part能夠在空間和時間維度來排列關卡,給玩家提供難度穩定上升而不斷變化的新奇體驗。Part之間會彼此相連,而這些相連的部分常常被“”關著,想要抵達未知的區域就需要找到“鑰匙”。每個區域內部有相當多的填充物,比如道具、敵人、隱藏的劇情、NPC或者是我們的老朋友“鎖與鑰匙”。

“鎖與鑰匙”以及“填充物”就是我們的原料,而我們使用這些原料的方式,就是烹飪的技巧。設計師想要設計一個能讓玩家流連忘返的遊戲世界,就如同廚師想要做出一道讓食客回味無窮的菜餚一樣。

實話實說,成為一名湘菜廚師也是我的一個小夢想。

三、每一位玩家都是開鎖匠

鎖與鑰匙是一個很經典的比喻:障礙是鎖,解決障礙的方法是鑰匙。最開始來源於經典的解謎遊戲中找鑰匙開鎖的玩法,從而推廣到所有遊戲。玩家在遊戲中遇到了考驗,這個考驗需要被解決才能開啟下一段遊戲旅程。這裡可以舉例一些經典的“鎖-鑰匙”:鎖-鑰匙、坑-跳躍、高臺-二段跳、刻耳柏洛斯-食物(Hades)、大升降機-符節(Elden Ring)等等。

而鎖可以根據解決方式以及是否必要被分成四類。根據解決方式可以分為硬鎖和軟鎖,嚴格要求滿足條件才可通過則為硬鎖,不嚴格要求滿足條件也可通過則為軟鎖。根據是否必要可以分為關鍵鎖和可選鎖,不通過則不能推進遊戲則為關鍵鎖,完全無視也能擁有較好的遊戲體驗為可選鎖。

硬鎖除了最常見的“一把鑰匙開一把鎖”這種苛刻條件以外,還可以是“一個技能解決一種怪物”,“一種能力跨越一種障礙”這種形式,比如空洞騎士守在蒼綠之徑門口的這隻甲蟲,你需要學會復仇之魂才可以擊敗他。又比如大黃蜂吸引你前往淚城的那一段斷橋,你需要擁有螳螂爪才可以通行。

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第1張

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第2張

軟鎖指那些不需要滿足特定條件也可以打開的鎖。如果你手裡有一份非常明亮的地圖,那麼不買燈籠也可以從遺忘十字路進入水晶山峰。如果你是多周目玩家,你當然可以無視保安葛托克的忠告直接從正門殺進去。軟鎖的存在意義主要在於攔住新手玩家的同時給老鳥提供一定的操作性。如果是第一次打開遊戲,想要在空洞騎士裡攢下買燈籠的1800是一件非常困難的事情,同樣,直接從正門進入史東薇爾城無異於自尋死路(很容易被亂箭射死)。

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第3張

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關鍵鎖是任何玩家都無法避免的障礙(邪道玩家並不在設計師的服務範圍內),是劇情以及流程上都不可或缺的關鍵一環。比如血源詛咒中打完羅姆的蜘蛛才能前往未見村,老頭環中擊敗惡兆王才可以獲得前往雪山的升降機符節。

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第5張

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可選鎖則是給那些願意仔細探索的玩家們的嘉獎。比如老頭環裡的各種墓地,黑魂一里的隱藏地圖《畫中世界》。它們都是對某些道具、劇情、武器的鎖。

還有一些非常奇怪的鎖,比如在老頭環中我們可以同時從谷底秘村爬到土龍坑或者是收集符節開啟迪可達斯大升降機前往亞壇高原。這兩個看起來是硬鎖的鎖因為彼此的存在而不那麼硬了,兩個看起來是關鍵鎖的鎖因為彼此的存在而不那麼關鍵了。但是他們依然也都是硬鎖、關鍵鎖,我們放在後面再解釋。

現在我想聊聊的“非常奇怪”的鎖是“從這一側不能打開”。這是魂類遊戲裡非常經典的單向門會給你的提示。同樣,在空洞騎士裡也有這樣的鎖,你需要繞一大圈到這扇門的另一側才可以把它打開。

【空洞騎士】遊戲世界地圖設計:屬於開鎖匠的探索之樂-第7張

很難去給這種鎖定性,顯然它很硬,因為你不到它的另一側就沒法打開它。同時它好像也很軟,因為你不需要滿足什麼特殊的條件就可以打開它。有時候它很關鍵,在血源詛咒的禁忌森林的路燈邊上就有這樣一扇門,除非一口氣打通整個禁忌森林,否則很難避免使用這扇門。有時候它又沒什麼用,比如你一口氣打通了整個禁忌森林。(廢話文學.jpg)

其實總的來說,這樣的鎖還是可以當做是一種可選硬鎖的。它的開啟條件是嚴格的“到達鎖的另一側”(別忘了有的鑰匙就是這樣平淡無奇,比如馬里奧的跳躍就是解開平臺的鑰匙),它所鎖著的是一條捷徑,這條捷徑對於你能否通關並沒有本質上的影響。如果你到了這扇門的另一側但是因為看走眼了而沒有去把它打開也是可以通關的。

敵人可以是各種性質的鎖,而戰鬥則是解開他們的百變鑰匙。每一位玩家在遊戲世界裡遨遊時,都可以是一位“開鎖匠”。

四、地圖內部的填充物

實際上,當我們把龐大的世界通過“鎖與鑰匙”拆成七零八落的Part後,我們就已經走出了一篇公眾號的文章能走的相當長遠的一步了。在這些Part內可以有許多東西:道具、武器、NPC、劇情、演出、戰鬥、更加細分的“鎖與鑰匙”。

該如何填充Part的內部,是關卡設計師的工作,也是一件非常複雜和困難的工作。我們要把正確的元素放在正確的位置,讓難度隨著玩家的成長提升,要給出適當的指引和暗示……我可不想在這樣一篇公眾號的發文裡講完一整本《遊戲關卡設計》。

況且我自己也並不是很懂關卡設計。也許再過十多二十年我就有資格寫一篇長長的沒人看的文章來分享自己在關卡設計上的領悟了。

等我的Sleepless製作結束後也許會淺入淺出地覆盤一下魂類遊戲的關卡設計技巧。當然,現在的你也可以看看這篇《如何設計一張有魂味的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構》。不過我沒能堅持看完。

五、該讓食材們下鍋了

如何讓世界更加值得探索呢?

探索世界是一個“探索-找到鑰匙-打開鎖-發現新區域”的循環。放在類銀河戰士惡魔城遊戲裡就是“探索-獲得新能力-解鎖新區域”。放在魂類遊戲裡就是“探索-戰鬥-抵達新區域”。

該以一種什麼樣的手法去連接已經被關卡設計師們打造得相當精緻的Parts則是這個問題的關鍵。

在GMTK的作者Mark Brown對空洞騎士的製作團隊Team Cherry的採訪中,我們可以得到一些思考。我們可以先看看來自Team Cherry的回答原文,後面我會再做一些個人的理解總結。

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回憶一下,我們自己把“空間”以及“方向”這些事情當做很重要的事情是什麼時候?是手裡沒有地圖,或者地形過於複雜的時候。

每個遊戲世界都有屬於自己的特點,所以很難總結出一套方案告訴你怎麼去做才能獲得最好的效果。但是有一些非常有意思的建議是值得傾聽的。

來自空洞騎士的經驗:隨著世界中可探索的範圍不斷變大,整個世界的各個部分的彼此聯繫也越來越強。設計師會給玩家提供良好的學習環境,讓他們不斷的精進“探索”、“戰鬥”、“理解故事”,從而在整個世界中獲得獨一無二的屬於自己的完美體驗。同時,世界裡也應該存在不那麼容易被發現的地方,這些地方可以存放一些道具、敵人、或是別的什麼,因為它們的存在,使得這個世界總是有那麼一些未知的地方。而這些未知會讓世界更加真實。

同樣,Mark Brown也做過黑魂一的解析,我們也能從中發現些有趣的觀點:

黑魂一的地圖錯綜複雜但是相當巧妙,你幾乎可以從地圖上的任何地方找到最短的前往傳火祭祀場的小徑。因為沒有傳送功能,所以你需要精打細算的規劃自己的每一條路,這使得整個世界的空間在玩家腦海中的印象更加深刻。我常常向朋友這樣形容:假如你在外地上學,某次離開學校出去玩,手機在中途沒有電了,同時也已經很晚了,街上一個人都沒有。你帶著一種幾乎絕望的心情漫遊著,卻在一小段時間後驚訝的發現自己繞回了學校門口,想象一下這種感覺是不是很棒,黑魂一能給你帶來很多次這種感覺。

該以一種什麼樣的節奏和態度去組織這些Part,該讓玩家用線性還是非線性的方式探索,讓他們回到之前走過的地區還是不用回去,這些都是值得設計師細細考究的。但是,非線性的遊玩過程會更加令玩家有“掌控感”。反正哪裡都有值得探索的地方,所以該以什麼樣的順序那就看玩家心情吧。假如玩家需要前往之前去過的地方,那麼最好讓它有些變化,這種時間軸上的不同體驗也能深化玩家的沉浸感。

六、該動手設計了

我似乎說了很多,又似乎啥也沒說。關於遊戲世界地圖設計那最神秘最迷人的部分實際上依然像是被霧矇住一般模糊不清。

但是,我開始重視“探索”這種樂趣了。這樣的態度會驅散那該死的濃霧。

參考資料:

【Boss Keys】《空洞騎士》的關卡設計The World Design of Hollow Knight | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV11J411Q7Zp

【Boss Keys】《黑暗靈魂》的世界設計The World Design of Dark Souls | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV1EW411V73V

截圖來源:

《愛,死亡與機器人》第一季第11集

【Boss Keys】《空洞騎士》的關卡設計The World Design of Hollow Knight | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV11J411Q7Zp

老頭環怎樣從正門直接進入史東薇爾城

https://www.bilibili.com/video/BV18L411T7TS

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