【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐


3楼猫 发布时间:2022-11-28 11:54:34 作者:流岚FH Language

一、探索会满足好奇心,也会带来快乐

由于策划课的实践作业做的是类银河战士恶魔城,并且在玩黑魂一的时候被宫崎英高那用好几位策划的阳寿献祭出来的传火祭祀场给震惊到了,对游戏世界地图设计有了一些浅薄的见解。这也是我第一次正儿八经的写一些拆解分析类的文章。

人类是一种具有灵性的生物,这种灵性就是我们天生就有的“好奇心”。人总会对未知感到好奇,哪怕那是非常可怕的未知,在克苏鲁神话中有相当多的主人公明知继续探索会带来死亡也无法压抑自己的好奇心转身就离开。对,满足好奇心最好的方式就是探索,这种探索欲让人类从刀耕火种的原始森林里走向了繁星闪烁的宇宙空间。除了空间上的探索,知识领域的探索,社会关系的探索也是人类最喜欢的活动。探索为人类一成不变的生活带来了诸多变数与快乐,是的,探索会带来快乐。

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第0张

那么,巧妙的游戏世界地图设计会让玩家乐于探索,从而获得源源不断的快乐。不管是平台跳跃、动作游戏还是解谜(比如绣湖,将线索藏在不同的地方),空间感以及其带来的探索欲都是十分常见的。本文我将主要选择《Hollow Knight》(以下称空洞骑士)以及魂系列的某些作品(点名《Dark Souls Remastered》(以下称黑魂一)、《Bloodborn》(以下称血源)以及《Elden Ring》(以下称老头环))来做一些浅入浅出的说明,因为他们在地图设计这件事上实在是做的令人叹为观止。

二、设计游戏世界,未必不能是做菜

首先,在做之前,我们需要有原料。游戏世界常常会被分成若干个Part,这些Part能够在空间和时间维度来排列关卡,给玩家提供难度稳定上升而不断变化的新奇体验。Part之间会彼此相连,而这些相连的部分常常被“”关着,想要抵达未知的区域就需要找到“钥匙”。每个区域内部有相当多的填充物,比如道具、敌人、隐藏的剧情、NPC或者是我们的老朋友“锁与钥匙”。

“锁与钥匙”以及“填充物”就是我们的原料,而我们使用这些原料的方式,就是烹饪的技巧。设计师想要设计一个能让玩家流连忘返的游戏世界,就如同厨师想要做出一道让食客回味无穷的菜肴一样。

实话实说,成为一名湘菜厨师也是我的一个小梦想。

三、每一位玩家都是开锁匠

锁与钥匙是一个很经典的比喻:障碍是锁,解决障碍的方法是钥匙。最开始来源于经典的解谜游戏中找钥匙开锁的玩法,从而推广到所有游戏。玩家在游戏中遇到了考验,这个考验需要被解决才能开启下一段游戏旅程。这里可以举例一些经典的“锁-钥匙”:锁-钥匙、坑-跳跃、高台-二段跳、刻耳柏洛斯-食物(Hades)、大升降机-符节(Elden Ring)等等。

而锁可以根据解决方式以及是否必要被分成四类。根据解决方式可以分为硬锁和软锁,严格要求满足条件才可通过则为硬锁,不严格要求满足条件也可通过则为软锁。根据是否必要可以分为关键锁和可选锁,不通过则不能推进游戏则为关键锁,完全无视也能拥有较好的游戏体验为可选锁。

硬锁除了最常见的“一把钥匙开一把锁”这种苛刻条件以外,还可以是“一个技能解决一种怪物”,“一种能力跨越一种障碍”这种形式,比如空洞骑士守在苍绿之径门口的这只甲虫,你需要学会复仇之魂才可以击败他。又比如大黄蜂吸引你前往泪城的那一段断桥,你需要拥有螳螂爪才可以通行。

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第1张

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第2张

软锁指那些不需要满足特定条件也可以打开的锁。如果你手里有一份非常明亮的地图,那么不买灯笼也可以从遗忘十字路进入水晶山峰。如果你是多周目玩家,你当然可以无视保安葛托克的忠告直接从正门杀进去。软锁的存在意义主要在于拦住新手玩家的同时给老鸟提供一定的操作性。如果是第一次打开游戏,想要在空洞骑士里攒下买灯笼的1800是一件非常困难的事情,同样,直接从正门进入史东薇尔城无异于自寻死路(很容易被乱箭射死)。

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第3张

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第4张

关键锁是任何玩家都无法避免的障碍(邪道玩家并不在设计师的服务范围内),是剧情以及流程上都不可或缺的关键一环。比如血源诅咒中打完罗姆的蜘蛛才能前往未见村,老头环中击败恶兆王才可以获得前往雪山的升降机符节。

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第5张

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第6张

可选锁则是给那些愿意仔细探索的玩家们的嘉奖。比如老头环里的各种墓地,黑魂一里的隐藏地图《画中世界》。它们都是对某些道具、剧情、武器的锁。

还有一些非常奇怪的锁,比如在老头环中我们可以同时从谷底秘村爬到土龙坑或者是收集符节开启迪可达斯大升降机前往亚坛高原。这两个看起来是硬锁的锁因为彼此的存在而不那么硬了,两个看起来是关键锁的锁因为彼此的存在而不那么关键了。但是他们依然也都是硬锁、关键锁,我们放在后面再解释。

现在我想聊聊的“非常奇怪”的锁是“从这一侧不能打开”。这是魂类游戏里非常经典的单向门会给你的提示。同样,在空洞骑士里也有这样的锁,你需要绕一大圈到这扇门的另一侧才可以把它打开。

【空洞骑士】游戏世界地图设计:属于开锁匠的探索之乐-第7张

很难去给这种锁定性,显然它很硬,因为你不到它的另一侧就没法打开它。同时它好像也很软,因为你不需要满足什么特殊的条件就可以打开它。有时候它很关键,在血源诅咒的禁忌森林的路灯边上就有这样一扇门,除非一口气打通整个禁忌森林,否则很难避免使用这扇门。有时候它又没什么用,比如你一口气打通了整个禁忌森林。(废话文学.jpg)

其实总的来说,这样的锁还是可以当做是一种可选硬锁的。它的开启条件是严格的“到达锁的另一侧”(别忘了有的钥匙就是这样平淡无奇,比如马里奥的跳跃就是解开平台的钥匙),它所锁着的是一条捷径,这条捷径对于你能否通关并没有本质上的影响。如果你到了这扇门的另一侧但是因为看走眼了而没有去把它打开也是可以通关的。

敌人可以是各种性质的锁,而战斗则是解开他们的百变钥匙。每一位玩家在游戏世界里遨游时,都可以是一位“开锁匠”。

四、地图内部的填充物

实际上,当我们把庞大的世界通过“锁与钥匙”拆成七零八落的Part后,我们就已经走出了一篇公众号的文章能走的相当长远的一步了。在这些Part内可以有许多东西:道具、武器、NPC、剧情、演出、战斗、更加细分的“锁与钥匙”。

该如何填充Part的内部,是关卡设计师的工作,也是一件非常复杂和困难的工作。我们要把正确的元素放在正确的位置,让难度随着玩家的成长提升,要给出适当的指引和暗示……我可不想在这样一篇公众号的发文里讲完一整本《游戏关卡设计》。

况且我自己也并不是很懂关卡设计。也许再过十多二十年我就有资格写一篇长长的没人看的文章来分享自己在关卡设计上的领悟了。

等我的Sleepless制作结束后也许会浅入浅出地复盘一下魂类游戏的关卡设计技巧。当然,现在的你也可以看看这篇《如何设计一张有魂味的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构》。不过我没能坚持看完。

五、该让食材们下锅了

如何让世界更加值得探索呢?

探索世界是一个“探索-找到钥匙-打开锁-发现新区域”的循环。放在类银河战士恶魔城游戏里就是“探索-获得新能力-解锁新区域”。放在魂类游戏里就是“探索-战斗-抵达新区域”。

该以一种什么样的手法去连接已经被关卡设计师们打造得相当精致的Parts则是这个问题的关键。

在GMTK的作者Mark Brown对空洞骑士的制作团队Team Cherry的采访中,我们可以得到一些思考。我们可以先看看来自Team Cherry的回答原文,后面我会再做一些个人的理解总结。

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回忆一下,我们自己把“空间”以及“方向”这些事情当做很重要的事情是什么时候?是手里没有地图,或者地形过于复杂的时候。

每个游戏世界都有属于自己的特点,所以很难总结出一套方案告诉你怎么去做才能获得最好的效果。但是有一些非常有意思的建议是值得倾听的。

来自空洞骑士的经验:随着世界中可探索的范围不断变大,整个世界的各个部分的彼此联系也越来越强。设计师会给玩家提供良好的学习环境,让他们不断的精进“探索”、“战斗”、“理解故事”,从而在整个世界中获得独一无二的属于自己的完美体验。同时,世界里也应该存在不那么容易被发现的地方,这些地方可以存放一些道具、敌人、或是别的什么,因为它们的存在,使得这个世界总是有那么一些未知的地方。而这些未知会让世界更加真实。

同样,Mark Brown也做过黑魂一的解析,我们也能从中发现些有趣的观点:

黑魂一的地图错综复杂但是相当巧妙,你几乎可以从地图上的任何地方找到最短的前往传火祭祀场的小径。因为没有传送功能,所以你需要精打细算的规划自己的每一条路,这使得整个世界的空间在玩家脑海中的印象更加深刻。我常常向朋友这样形容:假如你在外地上学,某次离开学校出去玩,手机在中途没有电了,同时也已经很晚了,街上一个人都没有。你带着一种几乎绝望的心情漫游着,却在一小段时间后惊讶的发现自己绕回了学校门口,想象一下这种感觉是不是很棒,黑魂一能给你带来很多次这种感觉。

该以一种什么样的节奏和态度去组织这些Part,该让玩家用线性还是非线性的方式探索,让他们回到之前走过的地区还是不用回去,这些都是值得设计师细细考究的。但是,非线性的游玩过程会更加令玩家有“掌控感”。反正哪里都有值得探索的地方,所以该以什么样的顺序那就看玩家心情吧。假如玩家需要前往之前去过的地方,那么最好让它有些变化,这种时间轴上的不同体验也能深化玩家的沉浸感。

六、该动手设计了

我似乎说了很多,又似乎啥也没说。关于游戏世界地图设计那最神秘最迷人的部分实际上依然像是被雾蒙住一般模糊不清。

但是,我开始重视“探索”这种乐趣了。这样的态度会驱散那该死的浓雾。

参考资料:

【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计The World Design of Hollow Knight | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV11J411Q7Zp

【Boss Keys】《黑暗之魂》的世界设计The World Design of Dark Souls | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV1EW411V73V

截图来源:

《爱,死亡与机器人》第一季第11集

【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计The World Design of Hollow Knight | GMTK

https://www.bilibili.com/video/BV11J411Q7Zp

老头环怎样从正门直接进入史东薇尔城

https://www.bilibili.com/video/BV18L411T7TS

【欧阳】《血源诅咒》实况流程攻略解说(本体+DLC高清)

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