【BOOOMJAM總結】走在路上,活在夢裡


3樓貓 發佈時間:2024-08-19 15:32:26 作者:Featherwittttt Language

在頭腦風暴階段,我們兩個構想了一個絕妙的點子。 改變的同行者,不變的歸途。一個發生在老式綠皮臥鋪火車上的恐怖故事。
可惜被不會美術的現實打敗,於是從“火車”和“歸途”開始發散,決定做一款融合列車旅行,世界探索的遊戲。然後又因為技術力有限,再次進行拆分,最終變成了文字冒險+場景探索的demo。其中美術和音樂,是從itch找的免費資源,代碼是混在一起的shi山。所以最後成品,看起來像百衲衣一樣 (┬_┬)↘
但是好歹能完整跑通,從中也確實能感覺到自己的提升,達到了參加活動的目的。所以在此寫下總結,希望下次JAM能做出更加有趣的遊戲,如果也能對讀者產生一點點幫助,那就再好不過了 (✿◡‿◡)
  1. 明確核心 在一開始就明確自己想要做的成品的核心功能,優先完成核心功能,再對核心功能擴展發散。 這次我們的遊戲就是想做的“核心”太多,不管是世界探索、文字冒險,還是列車構築,都足以作為“核心”大書特書,可惜困於僅有的兩個人的技術力限制,最後只是勉強完成了個樣子,並沒有把任何一個“核心”做到妙。
  2. 項目管理 由於沒有經驗,開發途中歷經數次Git合併錯誤,結果不是損失半天的工作量,就是多出一堆莫名其妙的BUG。所以一定要規範Git提交,對每次提交的版本和每次開始工作的起點做好管理。 畢竟不是在公司,有各種運行中的規章制度幫助管理。在JAM裡,我們只能靠自己完成項目管理
  3. 繞過難點 開發中遇到難點是難免的,有些難點可能找不到答案,有些難點甚至不知道怎麼描述。這時候及時繞開也是一種選擇。畢竟demo只要求實現,至於什麼性能優化,優美實現,相對而言不是那麼重要。如果死磕難點導致進度落下,最後可能得不償失。不如記下問題,事後再去解決。
  4. 拷打隊友 摸魚實乃人之常情。所以在自己努力奮鬥時,也要及時拷打隊友 o(* ̄▽ ̄*)ブ 。因此JAM活動,線下基友 > 線上固定 > 線上散人。喜歡玩遊戲的,應該都知道固定隊的重要性。遊戲都如此,更何況無償開發?
  5. 獲取正反饋 開發大多時候,確實是一件沉悶的事情,所以有些時候得想些辦法增加開發過程中的正反饋。給驗證好的demo增加音樂音效是個好方法,即使還是白模遊戲,但是加上有趣的音樂,立馬感覺就不一樣了,很神奇。還能把demo給基友團體驗,雖然不一定能給出什麼好建議,但是能收穫鼓勵也是蠻好的 ╰(✿´⌣`✿)╯♡
  6. 不要害怕推倒重來 開發的功能,效果不符合預期是常見的。這時候要麼及時推倒重來,要麼想辦法改善。千萬不要陷入糾結和自我懷疑。猶豫只會敗北,幹就完事了! (δωδ)」
碎碎念結束,作為一個半路出家的菜雞程序,玩的很開心,下次還來✧(≖ ◡ ≖✿)。 最後放一下這次的作品~可以試試哦
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