在头脑风暴阶段,我们两个构想了一个绝妙的点子。
改变的同行者,不变的归途。一个发生在老式绿皮卧铺火车上的恐怖故事。
可惜被不会美术的现实打败,于是从“火车”和“归途”开始发散,决定做一款融合列车旅行,世界探索的游戏。然后又因为技术力有限,再次进行拆分,最终变成了文字冒险+场景探索的demo。其中美术和音乐,是从itch找的免费资源,代码是混在一起的shi山。所以最后成品,看起来像百衲衣一样 (┬_┬)↘
但是好歹能完整跑通,从中也确实能感觉到自己的提升,达到了参加活动的目的。所以在此写下总结,希望下次JAM能做出更加有趣的游戏,如果也能对读者产生一点点帮助,那就再好不过了 (✿◡‿◡)
- 明确核心 在一开始就明确自己想要做的成品的核心功能,优先完成核心功能,再对核心功能扩展发散。 这次我们的游戏就是想做的“核心”太多,不管是世界探索、文字冒险,还是列车构筑,都足以作为“核心”大书特书,可惜困于仅有的两个人的技术力限制,最后只是勉强完成了个样子,并没有把任何一个“核心”做到妙。
- 项目管理 由于没有经验,开发途中历经数次Git合并错误,结果不是损失半天的工作量,就是多出一堆莫名其妙的BUG。所以一定要规范Git提交,对每次提交的版本和每次开始工作的起点做好管理。 毕竟不是在公司,有各种运行中的规章制度帮助管理。在JAM里,我们只能靠自己完成项目管理
- 绕过难点 开发中遇到难点是难免的,有些难点可能找不到答案,有些难点甚至不知道怎么描述。这时候及时绕开也是一种选择。毕竟demo只要求实现,至于什么性能优化,优美实现,相对而言不是那么重要。如果死磕难点导致进度落下,最后可能得不偿失。不如记下问题,事后再去解决。
- 拷打队友 摸鱼实乃人之常情。所以在自己努力奋斗时,也要及时拷打队友 o(* ̄▽ ̄*)ブ 。因此JAM活动,线下基友 > 线上固定 > 线上散人。喜欢玩游戏的,应该都知道固定队的重要性。游戏都如此,更何况无偿开发?
- 获取正反馈 开发大多时候,确实是一件沉闷的事情,所以有些时候得想些办法增加开发过程中的正反馈。给验证好的demo增加音乐音效是个好方法,即使还是白模游戏,但是加上有趣的音乐,立马感觉就不一样了,很神奇。还能把demo给基友团体验,虽然不一定能给出什么好建议,但是能收获鼓励也是蛮好的 ╰(✿´⌣`✿)╯♡
- 不要害怕推倒重来 开发的功能,效果不符合预期是常见的。这时候要么及时推倒重来,要么想办法改善。千万不要陷入纠结和自我怀疑。犹豫只会败北,干就完事了! (δωδ)」
碎碎念结束,作为一个半路出家的菜鸡程序,玩的很开心,下次还来✧(≖ ◡ ≖✿)。
最后放一下这次的作品~可以试试哦
末日列车 | 机核 GCORES