前言+省流總結
《耀斑紀元》在世界觀、畫面和系統上都有著比較完整的呈現,讓人極易沉浸於末世重構文明的旅程,儘管和市面上一些模擬建築遊戲有著相近的內容,但相比起其他核寒冬所引發的末日,也算是有了一些新意,而且有了目前的底子,會讓人對後續的更多模式產生期待。
末日廢土,重建家園
2024年的第一天,太陽爆發了近年來最強的耀斑,科學家預測2024年將是太陽黑子“大年”。太陽耀斑的爆發會引發地磁暴,破壞地面通信。最嚴重的情況下可以重創地面通信系統,給現代文明一記重創,這一點許多人都心知肚明。
只是人們關注的焦點更多集中於地震和不斷擦槍走火的地緣戰爭,畢竟它們的破壞力肉眼可見,人類用石頭和棍棒打過仗,也爆發過核戰爭,但太陽照常升起,日子還是會一直走下去。
不過在《耀斑紀元》中,當太陽成為摧毀地表文明的元兇時,人類只能眼睜睜地看著引以為傲的文明化為烏有,在名副其實的“末日”之後,在這片廢土之上,只有倖存的人類開始了“New Cycle”(新的循環),也就是“耀斑紀元”。
柴油朋克和後啟示錄主題更配
“後啟示錄”如今已是熱門的遊戲題材,並不新鮮,即便是細分到模擬建築類遊戲,去年也有風格相近的《後啟示錄建造》,以及即將在2024年推出續作的“《冰汽時代》系列”。
在視聽觀感方面,《耀斑紀元》憑藉“耀斑”所帶來的獨特“後啟示錄”背景,結合柴油朋克風格,呈現了不錯的觀感。
在core引擎的加持下,遊戲整體色調氛圍偏黃,頗有廢土特色的建築、拍岸的驚濤、半人高的草地隨著吹來的風以及人類的跋涉而擺動。雲層間透露出的陽光打在事物之上,光影隨著事物婆娑而動,廢土上掙扎求生的感覺油然而生。
本作的音樂風格和柴油朋克風格產生不錯的化學作用,遊戲裡的幾首音樂中,小提琴和鋼琴為主調的音樂讓人腦補出在百廢待興的荒原上、新的篇章徐徐展開的療愈感;吉他配合絃樂則是呈現出蠻荒開發時的爽朗;以絃樂為主調的音樂則低沉哀婉,渲染了開拓的艱辛……聲音光影的加持下,使《耀斑紀元》帶來了不錯的沉浸感。
權衡取捨,玩轉地理學
國內外的許多研究遊戲的學者都肯定了遊戲的教化作用,其中模擬建築遊戲更是和知識結合最為緊密的遊戲類型,選修歷史、地理和政治的高中黨,很輕鬆就能上手《耀斑紀元》。或者說,地理學人地協調觀、綜合思維和區域認知是地理學科其中幾個核心素養,還有人類社會在歷史週期的不斷循環,政治學上的可持續發展和以人為本……唉,死去的知識突然攻擊我,但不得不說,這些常識可以讓我們在這個後啟示錄的遊戲世界裡混得風生水起。
當玩家帶領著少數人來到這世界的一隅,命運的齒輪開始轉動。地圖的限制很好地被初始世界觀所規避,可以說是取巧,也可以說是為了玩家能夠循序漸進地探索這個世界。
先奠定各種採集的基礎,建築棚屋收留人口,建築採集營地和野外營地,以維持食物供應鏈和滿足建造原材料的需求;解決了基本溫飽問題,進入新鐵器時代,得益於舊時代的遺留,像電力這類科學技術並不需要“發明”,而且還是綠色環保的風力發電。終於能夠自給自足、根深葉茂之後,就能向著更高級的社會形態邁進。
然而,儘管是以柴油朋克這種工業風極濃的元素,但《耀斑紀元》並沒有將“工業摸底”貫徹得十分徹底,很多生產資料歸納成相對簡單的元素,技能樹的支線選項大多都按部就班,沒有太多彎道超車的可能性。但這並非說遊戲缺乏自由度。
模擬城市建設遊戲的最大魅力,就在於各方面權衡取捨間的自由度,玩家每項政策的背後大多是得失之間的博弈。《耀斑紀元》提供了豐富的選項和極多的參數供玩家發揮自己的聰明才智。
每個地圖都有自己的優劣勢,選擇採集點要考慮到附近資源的數量,儘可能地將更多資源納入實控範圍之內;建造風車電站時要懂得看懂風向和風口位置,開設工廠要考慮區位因素和路網建設,避免低效投資。不要以為將工廠生產力拉滿就萬事大吉,資源消失了之後,配置的工人只會吃空晌磨洋工,而且過度的開發會導致那些會根據實際環境實現再生的資源跟不上。
當然,《耀斑紀元》給玩家提供了多套方案,既可以增加營地數量,或是通過外來人的交易,暫時度過早期的難關;到了後來,玩家可以派出探險隊去偵察新區域,將富餘的人口外派建立新的根據地(不過取巧的是,這些根據地暫時還不能實質性進入);抑或當技術深入到某個程度,可以用更好的設施進行高效的勘探開採,自給自足。
玩家需要在有限的人口內將這些合理配置,這才足以應對遊戲裡經常出現的各種極端天氣所帶來的極端情況。充分體驗遊戲的樂趣。
“末日”下的社會與心理學
值得一提的是,人口問題也是《耀斑紀元》借末日廢土建設來著重探索的話題。
人口增長是玩家維持社會持續發展的重要因素,只有生活安定,四方清平,自然會吸引異鄉人來投,在早期確實是最好增加人口的辦法;另一方面,當社會穩定、各方面資源充足的時候,出生率也會提高,將會在數年後成為重要的勞動力,給人以更大的盼頭。不過持續增加的人口同樣帶來不少的問題。
馬斯洛需求的五個層次在《耀斑紀元》裡展現得淋漓盡致,隨著遊戲的深入,度過了溫飽之後的社區居民會“向上管理”,提出越來越多的要求:
強硬社會化分工和分配,還是要求允許居民自由貿易;是穩紮穩打地強化工匠訓練會導致成材率低,或是迅速培養一堆出錯率更高的基礎人才;也開始會有“聖母”開始冒出來,他們要求將食物分給那些被視為肉類來源的動物,並且試圖將其馴化成寵物;也會有人感覺自己不再是一群竭力求生的流浪者,要求有休息的時間,否則就會不開心……
不僅如此,玩家還可以發佈一些整體性的社區行政命令,都是兩害相權取其輕的權衡取捨。每一次看似人性化的社會進步,都會帶來物資平衡的破壞,過分仁慈的利他主義可以讓你收穫一時的讚譽,但是沉重的負擔需要玩家獨自承受;當然也可以強硬決絕,收穫掌控一切的快感,代價是降低民眾的愉快程度,不僅降低社區的吸引力,也會在日後出現的社區間的衝突中埋下禍根……
不足與總結
社會總是以螺旋式結構在發展,在世界都在下行的時段,既要歲月靜好,又要負重前行,無論是遊戲還是現實,都需要勇氣和智慧。當看到整個社區在自己的帶領下欣欣向榮,人人安居樂業,走出了“末日”的陰影,正是《耀斑紀元》這類模擬建築類遊戲最大的樂趣所在。
當然,《耀斑紀元》還存在著一些不足,例如尚未完整的漢化,例如教學模式的建築任務不會將提前建築好的設施計算在內,例如出生的兒童人口會莫名其妙地消失,連同此前存檔裡的孩子也會一起“失蹤”。如果是玩沙盒模式的話,到了遊戲中段會相對無聊的時光,加上同質化的內容,如果玩過同類遊戲的玩家可能會感到新鮮感稍有欠缺。
但如果深度上手的話,玩家還是可以一壺茶一包煙,一局“紀元”玩半天。尤其是測試版中只開放了沙盒模式和戰役模式,海域噩夢求生和古道磨鍊兩個模式即將上線,更為特別的場景設定,開啟更為殘酷的鬥智體驗,還是值得我們有所期待。