前言+省流总结
《耀斑纪元》在世界观、画面和系统上都有着比较完整的呈现,让人极易沉浸于末世重构文明的旅程,尽管和市面上一些模拟建筑游戏有着相近的内容,但相比起其他核寒冬所引发的末日,也算是有了一些新意,而且有了目前的底子,会让人对后续的更多模式产生期待。
末日废土,重建家园
2024年的第一天,太阳爆发了近年来最强的耀斑,科学家预测2024年将是太阳黑子“大年”。太阳耀斑的爆发会引发地磁暴,破坏地面通信。最严重的情况下可以重创地面通信系统,给现代文明一记重创,这一点许多人都心知肚明。
只是人们关注的焦点更多集中于地震和不断擦枪走火的地缘战争,毕竟它们的破坏力肉眼可见,人类用石头和棍棒打过仗,也爆发过核战争,但太阳照常升起,日子还是会一直走下去。
不过在《耀斑纪元》中,当太阳成为摧毁地表文明的元凶时,人类只能眼睁睁地看着引以为傲的文明化为乌有,在名副其实的“末日”之后,在这片废土之上,只有幸存的人类开始了“New Cycle”(新的循环),也就是“耀斑纪元”。
柴油朋克和后启示录主题更配
“后启示录”如今已是热门的游戏题材,并不新鲜,即便是细分到模拟建筑类游戏,去年也有风格相近的《后启示录建造》,以及即将在2024年推出续作的“《冰汽时代》系列”。
在视听观感方面,《耀斑纪元》凭借“耀斑”所带来的独特“后启示录”背景,结合柴油朋克风格,呈现了不错的观感。
在core引擎的加持下,游戏整体色调氛围偏黄,颇有废土特色的建筑、拍岸的惊涛、半人高的草地随着吹来的风以及人类的跋涉而摆动。云层间透露出的阳光打在事物之上,光影随着事物婆娑而动,废土上挣扎求生的感觉油然而生。
本作的音乐风格和柴油朋克风格产生不错的化学作用,游戏里的几首音乐中,小提琴和钢琴为主调的音乐让人脑补出在百废待兴的荒原上、新的篇章徐徐展开的疗愈感;吉他配合弦乐则是呈现出蛮荒开发时的爽朗;以弦乐为主调的音乐则低沉哀婉,渲染了开拓的艰辛……声音光影的加持下,使《耀斑纪元》带来了不错的沉浸感。
权衡取舍,玩转地理学
国内外的许多研究游戏的学者都肯定了游戏的教化作用,其中模拟建筑游戏更是和知识结合最为紧密的游戏类型,选修历史、地理和政治的高中党,很轻松就能上手《耀斑纪元》。或者说,地理学人地协调观、综合思维和区域认知是地理学科其中几个核心素养,还有人类社会在历史周期的不断循环,政治学上的可持续发展和以人为本……唉,死去的知识突然攻击我,但不得不说,这些常识可以让我们在这个后启示录的游戏世界里混得风生水起。
当玩家带领着少数人来到这世界的一隅,命运的齿轮开始转动。地图的限制很好地被初始世界观所规避,可以说是取巧,也可以说是为了玩家能够循序渐进地探索这个世界。
先奠定各种采集的基础,建筑棚屋收留人口,建筑采集营地和野外营地,以维持食物供应链和满足建造原材料的需求;解决了基本温饱问题,进入新铁器时代,得益于旧时代的遗留,像电力这类科学技术并不需要“发明”,而且还是绿色环保的风力发电。终于能够自给自足、根深叶茂之后,就能向着更高级的社会形态迈进。
然而,尽管是以柴油朋克这种工业风极浓的元素,但《耀斑纪元》并没有将“工业摸底”贯彻得十分彻底,很多生产资料归纳成相对简单的元素,技能树的支线选项大多都按部就班,没有太多弯道超车的可能性。但这并非说游戏缺乏自由度。
模拟城市建设游戏的最大魅力,就在于各方面权衡取舍间的自由度,玩家每项政策的背后大多是得失之间的博弈。《耀斑纪元》提供了丰富的选项和极多的参数供玩家发挥自己的聪明才智。
每个地图都有自己的优劣势,选择采集点要考虑到附近资源的数量,尽可能地将更多资源纳入实控范围之内;建造风车电站时要懂得看懂风向和风口位置,开设工厂要考虑区位因素和路网建设,避免低效投资。不要以为将工厂生产力拉满就万事大吉,资源消失了之后,配置的工人只会吃空晌磨洋工,而且过度的开发会导致那些会根据实际环境实现再生的资源跟不上。
当然,《耀斑纪元》给玩家提供了多套方案,既可以增加营地数量,或是通过外来人的交易,暂时度过早期的难关;到了后来,玩家可以派出探险队去侦察新区域,将富余的人口外派建立新的根据地(不过取巧的是,这些根据地暂时还不能实质性进入);抑或当技术深入到某个程度,可以用更好的设施进行高效的勘探开采,自给自足。
玩家需要在有限的人口内将这些合理配置,这才足以应对游戏里经常出现的各种极端天气所带来的极端情况。充分体验游戏的乐趣。
“末日”下的社会与心理学
值得一提的是,人口问题也是《耀斑纪元》借末日废土建设来着重探索的话题。
人口增长是玩家维持社会持续发展的重要因素,只有生活安定,四方清平,自然会吸引异乡人来投,在早期确实是最好增加人口的办法;另一方面,当社会稳定、各方面资源充足的时候,出生率也会提高,将会在数年后成为重要的劳动力,给人以更大的盼头。不过持续增加的人口同样带来不少的问题。
马斯洛需求的五个层次在《耀斑纪元》里展现得淋漓尽致,随着游戏的深入,度过了温饱之后的社区居民会“向上管理”,提出越来越多的要求:
强硬社会化分工和分配,还是要求允许居民自由贸易;是稳扎稳打地强化工匠训练会导致成材率低,或是迅速培养一堆出错率更高的基础人才;也开始会有“圣母”开始冒出来,他们要求将食物分给那些被视为肉类来源的动物,并且试图将其驯化成宠物;也会有人感觉自己不再是一群竭力求生的流浪者,要求有休息的时间,否则就会不开心……
不仅如此,玩家还可以发布一些整体性的社区行政命令,都是两害相权取其轻的权衡取舍。每一次看似人性化的社会进步,都会带来物资平衡的破坏,过分仁慈的利他主义可以让你收获一时的赞誉,但是沉重的负担需要玩家独自承受;当然也可以强硬决绝,收获掌控一切的快感,代价是降低民众的愉快程度,不仅降低社区的吸引力,也会在日后出现的社区间的冲突中埋下祸根……
不足与总结
社会总是以螺旋式结构在发展,在世界都在下行的时段,既要岁月静好,又要负重前行,无论是游戏还是现实,都需要勇气和智慧。当看到整个社区在自己的带领下欣欣向荣,人人安居乐业,走出了“末日”的阴影,正是《耀斑纪元》这类模拟建筑类游戏最大的乐趣所在。
当然,《耀斑纪元》还存在着一些不足,例如尚未完整的汉化,例如教学模式的建筑任务不会将提前建筑好的设施计算在内,例如出生的儿童人口会莫名其妙地消失,连同此前存档里的孩子也会一起“失踪”。如果是玩沙盒模式的话,到了游戏中段会相对无聊的时光,加上同质化的内容,如果玩过同类游戏的玩家可能会感到新鲜感稍有欠缺。
但如果深度上手的话,玩家还是可以一壶茶一包烟,一局“纪元”玩半天。尤其是测试版中只开放了沙盒模式和战役模式,海域噩梦求生和古道磨炼两个模式即将上线,更为特别的场景设定,开启更为残酷的斗智体验,还是值得我们有所期待。